能讓DOTA玩家和LOL玩家“握手言和”的,除了IG戰隊奪得LOL S8總決賽冠軍,還有一個由遊戲玩家自制的DOTA2創意工坊玩法——《刀塔自走棋》。
去年1月份,由國內巨鳥多多工作室製作的《刀塔自走棋》,不僅使洞主等LOL人氣主播沉迷其中,就連拳頭公司首席設計師Morello,也曾直播玩《刀塔自走棋》。並且在這款遊戲的推動下,原本圍繞“遊戲鄙視鏈”瘋狂對線、關係勢同水火的DOTA玩家與LOL玩家,當時卻在同一款遊戲裏愉快的玩耍。
洞主直播《刀塔自走棋》
如今回頭來看去年《刀塔自走棋》引起的風潮,仍然能感受到其“破圈”的迅速和直接——上線一個半月,玩家同時在線人數突破30萬,另外在各大直播平台的《爐石傳説》、《CS:GO》、《王者榮耀》等熱門遊戲專區中,也能看到它的遊戲畫面。
從玩法層面來看,《刀塔自走棋》是一款圍繞商店、棋子、羈絆展開的回合制卡牌對戰遊戲:玩家與7位對手同台競技,每回合通過購買、升級棋子來組建羈絆陣容,並提前擺放棋子位置等待自動戰鬥,最終淘汰所有對手便可獲勝“吃雞”。
其中三個相同棋子升星、玩家共享卡池、組建羈絆流派體系,類似於麻將裏的“碰牌”、共用一套牌(牌數固定)和“胡牌”機制,使得遊戲的上手難度、樂趣性與老少皆宜的麻將相契合。因此《刀塔自走棋》一經上線,便憑藉着簡單有趣的玩法規則、抽卡的快感、出色的觀賞性,以及“吃雞”設定風靡遊戲圈。
就像前幾年戰術競技品類所引起的“吃雞”大戰那樣,《刀塔自走棋》的爆紅引發了新一輪的遊戲風口競賽。而在一年多時間裏,自走棋也從最初的一家獨大,迅速過渡到了百家爭鳴階段。
在自走棋玩法橫空出世的當月,騰訊等8家國內遊戲公司,註冊了11個“自走棋”相關商標,一場以“自走棋”為名的圈地運動由此拉開帷幕。
然而這場轟轟烈烈的圈地競賽剛剛開始,便發生了一場令人哭笑不得的鬧劇——《刀塔自走棋》上線次月,一款名叫《眾神領域:三界自走棋》的手遊,便刷新了人們對自走棋遊戲開發週期的認知。當然了,這是一款套皮、抄襲遊戲,處在半成品階段就敢上架App Store賣6元,玩家調侃其“拜託騙錢也用點心好嗎”。
不過有關自走棋山寨問題的最強呼聲,是巨鳥多多在“我們對所有‘山寨抄襲’説不!”的聲明中,對擁有自走棋玩法知識產權的宣告。
對遊戲有一定了解的朋友應該知道,遊戲玩法是不受版權保護的,巨鳥多多此舉為自己招來諸多非議。正如黃旭東所評價,也是很多玩家所想的那樣,未來市面上會出現無數自走棋類型的遊戲。而“未來”這個時間期限並沒有讓人們久等,當年三月至五月,市面上迎來了自走棋模式的一輪大爆發:
3月28日,武俠遊戲《逆水寒》上線“豪俠戰棋”;《夢塔防手遊》與《夢塔防S》於四月初分別推出自走棋模式;之後《決戰平安京》推出“平安京麻將”,《戰爭藝術:赤潮》上線“赤潮自走棋”玩法……總而言之,無論是獨立客户端遊戲,還是遊戲內嵌玩法,遊戲市場上出現“萬物皆可自走棋”的局面。
此後隨着V社《刀塔霸業》和拳頭《雲頂之弈》的相繼上線,自走棋的爭鋒被推至高潮,而市場的格局也逐漸趨於穩定——背靠IP、用户量大樹的《雲頂之役》獨佔鰲頭,《刀塔霸業》、《戰爭藝術:赤潮》、《多多自走棋》也各憑本事躋身第二梯隊。
“日中則昃,月盈則食”,這個道理大家都懂,但“下棋”退燒程度之迅猛,對於腦海中還留有“吃雞”熱潮印象的人們來説,多多少少還是有些意外的。
和許多一朝熱門的品類一樣,“自走棋”、“雲頂之弈”、“刀塔霸業”的搜索指數總體也在呈爆發增長之後呈下降趨勢,但特殊的是,自走棋的趨勢走勢尤其陡峭。同時我們瞭解到,自走棋現今留存下來的核心玩家,大概不如全盛時期的十分之一。
《雲頂之弈》進入S2版本階段,有媒體報道稱此次大幅改動,導致玩家大量流失,最高在線人數相比S1賽季下跌了50%。而網上關於“雲頂之弈S2和極地大亂鬥,你現在會選擇哪個”的投票中,5666票佔比64.3%的玩家選擇離開雲頂之弈去玩大亂鬥。
自走棋品類另一款熱門遊戲《刀塔霸業》,同樣出現了玩家數量鋭減的情況。截止今年1月7日,這款遊戲的單日在線頂峯值不足1.4萬人,還不到6月開服時最高同時在線人數20萬的10%。
數據來源:Steam Charts
蘋果免費榜TOP100內,除了上線首日登頂免費榜,如今排在第六位的《戰歌競技場》外,再沒有其他自走棋類遊戲,光景頗為慘淡。而自走棋所謂的百家爭鳴,似乎從過去與各類遊戲在遊戲市場上的紛爭,轉移至品類內部的進一步瓜分用户。
並且隨着自走棋高燒褪去,玩家對於此類玩法的態度由當初的嚐鮮、跟風,轉變成了關注其內在的可玩性與體驗感。也就是説,玩家口味的改變,使得當下自走棋遊戲市場與玩法普遍存在的問題暴露了出來:
產品同質化嚴重,是自走棋品類目前面臨的重要問題之一,這對於其總體與長期發展都是非常不利的。如今市面上的自走棋遊戲,大多是在《刀塔自走棋》的整體框架下,通過世界觀、畫風和數值等方面的調整實現差異性。而像是《雲頂之弈》裏的選秀機制,《刀塔霸業》中的霸主系統,這類在具體玩法層面加入的微創新內容,其實在自走棋遊戲裏並不算多。
另外自走棋的對決節奏普遍偏慢,其中不少遊戲的對局平均時長要到半個小時。而體驗重度只是一方面,你想要下一局棋,還得掂量掂量時間是否允許,這也在無形中提高了遊玩門檻。
“不管你棋藝多厲害,你都打不過運氣好的”、“會套路就牛X,太靈活只能白給,套路玩幾遍就膩了”,這些玩家吐槽或許道出了你的心聲。不可否認,在自走棋興起之初,這般“打贏了是技術好,打輸了是運氣差”的休閒玩法,確實贏得一些玩家的青睞,但久而久之,誰會願意將棋局的勝負,過多依賴於手氣夠不夠好,能否湊出XX陣容組合?而從根本上來説,“萬金油”陣容的出現與運氣成分影響力過強,都是由於遊戲內容深度不足所導致的。
儘管在自走棋玩法興起早期,以《戰爭藝術:赤潮》為代表的一些遊戲就加入了雙人模式,這在今天也幾乎成為了自走棋遊戲的標配,但對於習慣了網絡遊戲強社交屬性的玩家們來説,這種程度的社交,多多少少還是差點意思。
此外在這場以“自走棋”為名的圈地運動中,雖然各個產品的基礎玩法差別不算大,但是受IP、玩家基數等因素影響,用户數量差別顯著,出現了“IP為王”的局面。
“自走棋要涼了嗎?”這在今天幾乎成為了一個老生常談的話題。而就在人們的唱衰聲中,後自走棋時代的“自救運動”悄然開啓。
針對單局遊戲時間過長的問題,部分自走棋遊戲推出了快節奏戰鬥模式。比如《戰爭藝術:無限進化》(原《戰爭藝術:赤潮》)推出的“快棋模式”,不僅將參賽人數從8人減至6人,還增加了開局初始金幣與人口,降低玩家生命值上限,從而加快遊戲節奏。而《刀塔霸業》的“快速淘汰模式”,則是通過控制玩家最大對局次數、降低升星所需的棋子數量的方式,縮短玩家對戰時長,這些舉措也的確為遊戲帶來了一定程度的回暖。
不過自走棋遊戲的改良絕非易事,尤其是在玩法內容層面,遊戲廠商需要在內容深度與上手難度之間找到平衡點,這個尺度是很難把控的,並且一招不慎,就可能將改良搞成“改涼”。
當下玩家評價褒貶不一的《雲頂之弈》S3賽季,就是一個鮮活的例子。對於重製羈絆、增加新裝備等內容,有玩家表示這些改動使陣容搭配變得更靈活,遊戲策略深度與趣味性雙雙得到提升。但也有玩家覺得,這般大刀闊斧的改動,導致遊戲羈絆比原先S1、S2賽季更難分辯,理解成本上升過高,自己最終只能是被勸退了。
進入後自走棋時代,儘管各大遊戲廠商都在努力改良自家遊戲,希冀着它們可以通過轉型,成為全新局面的開拓者。但很長一段時間以來,似乎尚未有某款產品能夠真正做到,而與這一目標最為接近的,是一款在本月中旬上線的自走棋手遊《戰歌競技場》。
對於這款當初優先登陸海外市場,錯過國內自走棋紅利期,如今又“不合時宜”姍姍來遲的遊戲,遊戲官方對其的定義是“開啓自走棋2.0時代”。老實説,2.0版本的自走棋應該是什麼樣子的,現在還不好説,但《戰歌競技場》對自走棋普遍問題的優化改良方式,及其在遊玩體驗層面實現的迭代升級,或許能夠為自走棋玩法的轉型提供了新思路。
與很多自走棋遊戲一樣,《戰歌競技場》也有快速模式。不過它沒有采用減少對戰玩家人數,或者是降低升星所需的棋子數量這類“閹割”玩法的方式,而是開放雙倍經驗、雙倍法力水晶,通過加快棋子、羈絆的養成速度來提升遊戲節奏。
這般設計的好處顯而易見,不僅將動輒半小時一局的自走棋,轉變成適合打發碎片時間的玩法,同時還保留了“下棋”的策略深度,並且以雙倍的法力水晶拓寬了棋子、羈絆的發育空間,提升了遊玩的暢爽程度,為玩家帶來了數倍的快樂。相比過去的自走棋遊戲,《戰歌競技場》的快速模式可謂是直擊用户痛點。
在社交方面,相比尋常自走棋2V2對戰的玩家交互玩法,《戰歌競技場》4V4“軍團爭霸”模式裏,四名組隊玩家共享血量,並且當你戰勝對手後,還能分出棋子去支援隊友,大大提升了組隊“開黑”的交互性。而隊伍無論是“殺狗”還是“友盡”,都使得聯手下棋的樂趣增添了不少。
另外《戰歌競技場》還加入了裝備變化更為多樣的 " 輪抽選秀 " 模式,英雄全新覺醒技能、野怪掉落超強BUFF的“極速覺醒”模式,以及“沙漠迷城” PVE冒險挑戰等,充分挖掘了自走棋玩法的可延展性。
正如上文所提到的,上手難度與內容深度的平衡,極其考驗遊戲開發者的功力。而《戰歌競技場》藉助細緻入微的新手引導,以及不遺餘力的擴充英雄(棋子)羈絆、挖掘遊戲內容深度,很好的解決了這對矛盾。
在遊戲開局初期,新手玩家可以根據系統推薦陣容和推薦佈陣,一步步熟悉遊戲羈絆關係,這差不多是自走棋遊戲的標配,不算作加分項。但這款遊戲的新手引導真正人性化的地方,體現在商店購買英雄時,系統會給出升星、羈絆激活提示,以及提醒英雄持有數量,我們可以一目瞭然的瞭解自己所需,既節省時間方便進行其他謀劃部署,也在一定程度上避免我們因看走眼而判斷失誤。
《戰歌競技場》目前擁有50多種英雄,每個英雄最少帶有兩種羈絆身份(種族 職業,有的英雄有2種職業),而遊戲裏的羈絆關係也多達20餘種,2名英雄便可觸發羈絆效果。因此即便在遊戲對決前期,我們也能巧妙組建羈絆陣容,以BUFF效果佔盡先機。當戰鬥進入中後期階段,豐富多樣的羈絆搭配,更是我們的制勝關鍵。所以在這款遊戲裏,“萬金油”組合幾乎不存在,另外運氣對取勝是有一定影響的,但起決定作用的更多是實力。
加快對戰節奏,減輕體驗重度;4V4“開黑”,增強遊戲社交屬性;挖掘了自走棋玩法的可延展性,凸顯差異化;提升玩法內容深度,破除固定陣容與運氣佔比高的“魔咒”, 《戰歌競技場》對自走棋玩法的思考與改變,為市面上同類產品解決用户痛點提供了新思路。
回過頭來看最近幾年“吃雞”熱潮,似乎真正在笑到最後的,並不是跟風最緊,趕上流量紅利期的產品,而是經過深度打磨、將當時戰術競技玩法體驗帶入更高一層台階的。所以説時機固然重要,但“內容至上”是紅海環境裏始終不變的運營準則。
不知道《戰歌競技場》接下來的市場表現,能否再次印證這一點。