作者:NGA-笑貓先森
我個人段位比較低,不瞭解頂端局蒙恬到底什麼情況,只知道KPL經常出現,而且都是打那種暴力切C玩法的。
蒙恬上體驗服的第一天開始我就一直進行測試開發,我一直主張的是策劃眼裏的蒙恬:蓄力格擋,也就是坦克化的玩法,很喜歡這個英雄(玩坦克玩法)沉着冷靜,扛起團隊的抗傷與輸出重任。
上個版本的蓄力加兵勢是我投稿的,沒想到真的被採納了。
(6月份的某一期節奏帖)
輸出蒙恬的數值超標是明顯的,但是問題就是削了傷害對於肉蒙恬來説真的很傷,肉蒙恬的攻擊頻率已經很低了,就是靠單次高數值的傷害擊退對手。
再説肉蒙恬的問題,一是蓄力有bug經常卡住,非常難受,二是方圓陣還是太雞肋了,20%的免傷雖然修了,但還是很弱。
方圓陣應該適用於對拼以及團戰抗傷,損失輸出是正常的,不過雁型陣的小兵更靠前,方圓陣的小兵站位靠後雁型陣超遠距離平A,靠前面的小兵就能很好的擋住很多傷害,方圓陣雖然有免傷,但是進攻前排敵人必須靠的更近,而且小兵沒有挨在一起組成人牆擋着,生存反倒更差了。
第三,蒙恬的霸體非常短暫,出手前後搖接下一次蓄力期間很容易被控,把握這個節奏和對手發起進攻的頻率進行匹配非常難(肉蒙恬被控一次直接原地爆炸)。
加了這個機制以後蒙恬的對抗路強度確實足夠了,而且壓制了秒人的速度,更貼合抗傷的設計初衷
不過秒放與蓄力結合起來就非常可怕,一個根本控不住的刺客,越塔更能抗,想看看潭裏能不能説出除了傷害數值問題以外更具體的問題。我個人已經想好的除數值調整以外的建議有五條:
1.蓄力時長加0.2秒,蓄滿兵勢時間同步上調。PS:蓄力呈現更完整,降低進攻節奏,總輸出也會削弱,增加抗傷能力。
2.大招加CD,增加真空期和可反制能力(後期這個大招真的感覺沒啥成本,稍微等一下CD就好了)
歡迎討論。3.防禦塔對於小兵的傷害不可被免傷,打兩下必死,而不是開了防禦形態,雁型陣每個小兵都能抗個3-4下,方圓陣幾乎不掉血這種情況。
4.開大秒切方圓,等個幾秒才能換從根上就限制了方圓陣的使用,我就是想開大防守一波你非要讓我用雁型陣放手一搏。
5.小兵繼承穿透,不再繼承暴擊效果。