本週的重點工作沒有選擇説明即將到來的工作或者現階段遊戲狀態,而是放在了英雄剋制關係上,這也是我們的英雄遊戲策略設計的主要原則之一。本次説明對於長期關注的讀者來説沒有什麼太多新鮮東西,但是還是有很多概念要給一些新關注的玩家們予以説明。
英雄剋制
英雄剋制關係是我們的關鍵點之一,可以被定義為“通過行動,選擇,策略,玩家們可以緩和或者克服來自於敵方的威脅性。”這也是多年來我們保持的設計理念,以及長久以來改善英雄聯盟的核心觀念。這個遊戲設計理念的兩個主要優點在於:
1、 公平性
能夠有一個讓人理解的,清晰的以及有用的反饋,能夠顯著緩解陣亡或者玩家/隊伍因為沒有完美髮揮當前實力的而輸掉比賽所帶來的挫敗感。這有助於幫助玩家通過指出他們本應該做到的某些行為使玩家成長,而不是僅僅只是讓玩家們感覺到這遊戲有毒。(在遊戲設計理念中,這也被稱為代理。)
2、 深度
英雄設計就需要考慮到根據對手的經驗不同,留有多層級的反應空間。戰鬥其實是兩方在技巧和心理層面上的互相博弈,而不是簡單的“誰先動手誰就贏”的粗暴原則。
“理想的英雄應該是有清晰的強勢期和弱點,因此可以在戰鬥中,從戰術層面和戰略層面上進行剋制。”
剋制關係可以有多種方式,每一個英雄都需要一種略微獨特的方式與其的強勢期和弱點相匹配,同時表達這種剋制關係。
戰術性剋制-這種更傾向於“當下抉擇”的情況,需要立刻做出反應放出技能或者打出控制鏈。
-經典的例子:躲技能,中斷引導技能,防禦期的準備階段,或者是站在小兵/友方英雄後面的站位。
戰術剋制在某些極其關鍵的時刻是必不可少的,或者是像機器人的鈎子,艾希的R,塞恩的Q這種控制鏈銜接的情況中。
在多數情況下,最好的情況就是確保戰術要能夠通用(不需要極度依賴於某個英雄的衝刺技能或者免疫機能),這樣對手也有機會進行反制。
過猶不及。不是每一個技能都有戰術性的,太多的話反而會感覺很笨重或者不太可靠。
影響力和剋制關係需要有個平衡比例:影響力越高的技能效果越需要好的剋制關係。(比如像艾希R這種技能,會隨着飛行距離的增加延長眩暈時間,但是這也給對手留有了更多的反應時間。)
戰略性剋制-這種剋制關係就超出了戰鬥的範疇,通常需要從隊伍層面來説
-經典的例子:出一些剋制裝備,在前期入侵弱勢打野野區,組團抓刺客,利用遠見守衞避免被陰,面對不好清線的英雄進行推線。
戰略剋制可以通過對某一個英雄的特定機制進行(比如利用控制守衞對付伊芙琳),但是這也只是對付其手段中的一種,比如推線或者選用一些大C英雄。
戰略剋制可能較難理解與觀賞,因為其很多形式都是要參與正確的戰鬥(或者避免),而不僅僅是參與戰鬥。加入信號系統可以暴露戰略,讓更多玩家參與進戰鬥(這方面ping系統做的很好)。
英雄弱點-這背後是一系列屬性,英雄級別,以及隊伍為了勝利如何對抗某一個英雄。
-經典的例子:澤拉斯缺少位移技能讓他在面對刺客時鮮有反制手段,奇亞娜的高爆發傷害在面對坦克時無能為力,狗頭在面對高機動長手英雄時被風箏到死。
這些弱點都是處於一種動態平衡的劣勢,而不是被完全剋制。其多樣性會根據遊戲的優勢或者劣勢產生變化(和那種任何時候都是一個完全平等的競技環境相比),也就避免了每局遊戲都是千篇一律。但是如果沒有獲勝機會就會讓玩家放棄。
為英雄找到剋制關係是有一些難度的,但是總的來説普遍有效的方法就是圍繞其強勢期進行設計。
凱隱在變身後的遊戲後期可以説是近乎無敵的。這就會在戰略上讓他前期變得較為孱弱,但是戰術上他的W是一個很好用的剋制技能,尤其是到了遊戲後期。
如果燼在有着充足控制效果的隊伍中,他能夠造成鉅額傷害,但是他在面對坦克陣容時。就非常缺乏持續性的傷害擊殺坦克。他的超遠設車也能夠提供清晰的戰術剋制需要,因此面對燼的W和R都留有躲避的空間。
希望我們的這些見解能夠讓大家感興趣,期望大家能夠用自己對於英雄設計的學識幫助我們維持一個高標準,讓英雄聯盟越來越好。感謝和我們一起同行。