文/黑貓
導語
本來無一物,何處惹塵埃 |
近幾年,隨着《煙火》《紙人》等國產恐怖遊戲大熱,“中式恐怖”成為了該類遊戲的一個新代名詞。
中式恐怖由何而來已無從考證,不過在我看來,更像是聚焦於本土題材對民俗文化的再改編。得益於此前國產恐怖遊戲的大熱,中式恐怖似乎也成為一個顯而易見的財富密碼,以至於後續的國產恐怖遊戲要是其中沒加入點紙人、喪葬、民間禁忌等元素,都不好意思稱自己是中式恐怖遊戲。
然而題材對口並不意味着玩家都會買賬。如果你仔細觀察過,就會發現近兩年打着“中式恐怖”旗號的國產遊戲其實並不少,不過已然很難再出現像《煙火》這樣現象級的遊戲。彷彿陷入了一個“怪圈”,一邊是國產恐怖遊戲紛紛向中式恐怖靠攏,蹩腳的效仿着成功的前輩們,另一邊是玩家卻對此並不感冒,更加挑剔的想要追求精品。
究其原因,題材永遠是服務劇情本身的。除去玩法上的創新外,國產恐怖遊戲的內核永遠都是如何講好一個故事。一味的去追求題材本身,靠同質化的元素表象去包裝產品而忽視故事性,最終也會得到本末倒置的結果。
由此,再去審視近幾天發售的《三伏》,也許能或多或少窺探出月光蟑螂的想法。自7月28號正式發售以後,《三伏》的銷量就一路高歌猛進,目前獲得9257條評論,保守估計銷量已經達到了20萬左右,拿到國區Steam暢銷榜第一。然而與大賣相對應的,卻是遊戲口碑從發售後的95%下跌到了目前的83%,對比前作《煙火》近98%的絕對好評,《三伏》顯然有些不盡如人意。
(以下有輕微劇透)
不過在我通關之後,我依然認為《三伏》是一款跳出“中式恐怖”的佳作,它更大的意義是利用本土題材以懸疑羣像劇的形式去探索國產恐怖遊戲的一條新的出路。跳出固守的圈層顯然要比安穩的呆在其中要難得多,儘管確實存在一些不足,不過在我看來,《三伏》獲得是另一種成功。
從畫面上來看,《三伏》全手繪的畫面幾乎成為了整個遊戲最“吸睛”的部分,無論是遊戲前期的牆中藏屍還是中期的蓮花飯局,月光蟑螂幾乎以一種極致的藝術美感賦予了遊戲一種新的生命。
相比《煙火》略顯乾淨的畫面,常常佈滿顆粒感的《三伏》無時無刻不散發出一種年代特有的陳舊感,再由細膩的畫面質感直觀的觸達到玩家本身。根據月光蟑螂介紹,僅demo的插圖量就趕得上《煙火》一整個遊戲,最初美術風格並沒有完全定型,在進行了大半年的摸索之後, 苦練畫技最終才做到成品的完成度,而這也大大增加了他的工作量。
如果説美術風格僅僅只是視角上的衝擊,那麼再近乎電影般的轉場則是《三伏》另一個驚豔的地方。從進遊戲之初就可以發現,玩家的視角並不是跟隨在遊戲身上,而是近似於另一個方向的窺探。月光蟑螂很巧妙的將玩家安置於草叢裏,人羣中,窗户外,賦予了鏡頭更多的意義。
比如在最開始的任務交接的時候,玩家的視角是在窗户外,不僅增加了玩家的窺探感,由此來説明任務的機密性,同時還由三扇窗户的異像引出了更大的懸疑點。
另一方面,配合着各種物品和機制,轉場也由此產生了更多創新式的玩法。在遊戲前期,電視互換角色的腦洞就跨越了時間和空間,創造出了匪夷所思的雙人合作玩法。到了中期,蓮花飯局的底片謎題,更是將解密和劇情推動完美結合在一起,讓人拍案叫絕。
尤其是在一部分關鍵劇情的特寫上,轉場和鏡頭都以一種極為協調的形式將玩家帶入到故事當中去,用一種新奇的視角去體驗那種炸裂無聲的殘忍和驚悚。
相比前兩個顯而易見的優勢,劇情反而成為了《三伏》最具爭議的部分。
其實早在年初玩到demo的時候,我就已經預感到《三伏》的口碑可能會呈現出兩極分化。一方面,在《煙火》大獲成功後,大部分玩家依舊希望能看到這種略顯“定式”的中式恐怖遊戲,然而《三伏》的定位更多是本土題材的懸疑解密遊戲,既沒有jumpscare式的跳臉環節,也沒有紙人、喪葬等喜聞樂見的經典元素,自然少了一些這部分老粉想要追求的“恐怖”氛圍感。
而另一方面,羣像劇式的遊戲劇情也讓《三伏》在故事方面更為複雜,以插敍、倒敍、甚至是多線並行的故事形式往往讓單個場景或是對話的信息量大增。這種注重伏筆的推進節奏,讓《三伏》更像是一本懸疑驚悚小説,而不是直白的恐怖故事,對於玩家對角色行為以及劇情點的解構都有一定的挑戰。
從大部分玩家差評來看,玩家對於遊戲中角色的行為和刻畫並不是太滿意,部分劇情設計顯得太過刻意,導致部分故事的邏輯性有待商榷。
不過在我整體的體驗下來之後,我依舊感覺《三伏》講了一個不錯的故事。
從開頭就很“明目張膽”的把幕後黑手老楊推到台前,以三眼神童和牆中藏屍勾勒出巨大的懸疑,再到亦真亦幻的蓮花迷局,以不同人物的視野去復現故事劇情,最後將玩家引至巡演現場,上演了一場驚天逆轉的好戲(這裏就不過多劇透了)。
正如我上述所説,羣像劇的形式讓《三伏》看似只是幾個簡單大場景的拼湊,然而背後卻隱藏了巨大的信息量。
比如老楊在創辦學校之前,就已經做過拐賣孩子的勾當,而對任何人都不信任的脾性,則源自在武校時被人出賣的慘痛經歷。再比如蘇秘書這裏埋藏了一條比較深的暗線,從父母的離奇車禍到與叔叔暗地裏的爭權奪利,都以各種不起眼的形式隱藏在遊戲對話當中。甚至連唐雨和唐雷這對打假兄妹,都安插了父母因相信假大師而耽誤治療最終離世的隱情。
這些隱藏的信息都或多或少會影響玩家的首次體驗,難免會產生缺失感的直觀反饋。然而細細回想之後,反而能獲得恍然大悟的新樂趣。
當然,我並不是説《三伏》在故事方面完全沒有缺點。在我看來,部分人物的動機行為確實值得商榷,比如XX的死亡伏筆太深,老楊手上那麼多命案卻沒事,顯然和“上面”有一定的關係,然而兩者的關聯並不是那麼明顯。不過我更多願意將其歸結為月光蟑螂在處理上述劇情時的經驗不足。
在創作《三伏》的時候,他就已經感到敍事方面力不從心,因此只能竭盡所能在畫面、分鏡、敍事手法上進行彌補。對比《煙火》的線性劇情,《三伏》在劇情上更為複雜,對每個人物的把控也更為苛刻,考慮到僅僅只是個人獨立遊戲,《三伏》已經給了我一種非常滿意的體驗。
我相信以月光蟑螂的能力,去做出一款《煙火2》《煙火3》完全沒有任何難度,不過在他看來這隻會消耗玩家的新鮮感,並不能提升遊戲的體驗,最終只會變成狗尾續招的殘次品。
用他的話説:“對我個人來説不希望每一個作品都有着前作的影子,甚至我自己都吐槽過,你絕對看不到我的作品會出續作。因為每個作品我都希望能帶給玩家一種“新鮮”的體驗,你可以把它理解是我的個人追求。”
在我看來,跳出“中式恐怖”怪圈後,穿插着各種黑色幽默笑點卻最終讓我意難平的《三伏》,就是他對於這段話最好的踐行。