作者:NGA-玉蟲色的裁決
給不同屬性的角色設計技能時應當成分考慮該角色的元素屬性所能參與的元素反應,不當的搭配會浪費或削弱一個角色在元素反應時的表現,進而限制角色強度發揮。當然也只是降低一部分強度,除非這個角色的賣點完全建立在這一問題技能上還不至於直接變廢卡一張。
1.給巖屬性角色設計護盾技能
原神的盾本質是不疊加的(受到若干傷害時,每個盾各扣除相應數值),護盾技能的存在會浪費掉結晶反應,護盾覆蓋率越高這一問題越嚴重。
2.將冰屬性輸出角色的冰傷技能設計成多段低倍率傷害
冰屬性所參與的反應只有融化這一增幅反應是較好的輸出反應,增幅反應偏好低頻高倍率的傷害模型。而多段低倍率傷害更符合劇變反應偏好,但冰系劇變反應傷害只能打超導,超導傷害太低。
3.將雷屬性輸出角色的雷傷技能設計為單段傷害
雷屬性反應沒有增幅反應,想打反應輸出是一定用劇變反應的,雷傷多段,尤其是有間隙的多段才能提高劇變反應次數。
4.給非雷屬性和冰屬性的輸出角色設計物理輸出技能
沒有超導反應支持的物傷角色是真的很難……很難混。如果物理c不是雷冰屬性,那麼她會需要付出兩個工具人的代價來打超導。
5.給依賴超載反應輸出的角色設計短手的站樁技能
鍋巴沒有腿!超載會炸飛一些低韌性的怪物,如果你的傷害來源沒有機動條件或者手也不夠長那麼很容易丟失傷害。