爐石傳説:設計師談惡魔獵手,現狀和預期完全不一樣,扎心了!

你們好,我是馬小跳,一個嘴強技術差的普通遊戲玩家。

爐石傳説:設計師談惡魔獵手,現狀和預期完全不一樣,扎心了!
爐石傳説設計師Iksar通過個人社交媒體集中回答了一大波外服玩家的提問。上次,我跟大家分享了其中最重點的3個內容,本文,我再跟大家分享一下設計師對於惡魔獵手的看法。一起來看看,惡魔獵手這個職業到底有多麼失敗吧!

惡魔獵手的現狀

惡魔獵手作為爐石傳説鳳凰年新登場的第十職業,從外域的灰燼版本到暗月馬戲團版本初期被削弱,一直都是天梯中最熱門的職業。雖然現在勝率有所下降,但依然有不錯的表現。

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在這近一年的時間裏,惡魔獵手最常見的玩法有不斷削弱不斷成長的快攻玩法,也有殘片體系的節奏玩法。這兩種玩法有一個共同點,那就是爆發力極高。依賴於高效的過牌、強大的武器和低費的強化法術,惡魔獵手可以輕易打出十點甚至更高的傷害。最關鍵的是,惡魔獵手的高傷害並不需要高費用,讓對手防不勝防。

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其實,爐石傳説設計師們在多次對惡魔獵手的削弱中,一直在不斷限制速度偏快的惡魔獵手,但收效甚微。原因就是上面提到的三點:過牌、武器和直傷強化。這些卡牌即使削弱,只要效果本身沒變,對惡魔獵手來説就不痛不癢。

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針對惡魔獵手的現狀,外服玩家提出問題:惡魔獵手現在擁有了太多的職業特色,除了上面三點,還有職業專屬關鍵詞流放和卡牌減費等效果,爐石傳説設計師有沒有考慮過改善這種情況呢?

設計師的預期

爐石傳説設計師Iksar面對網友的提問,給出了非常有意思的回答。他先解釋了惡魔獵手為什麼會是現在這個樣子,我總結起來發現:惡魔獵手的現狀和預期完全不一樣。

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在爐石傳説設計師們最初的構想中,惡魔獵手應該是一個利用強大的惡魔隨從進行戰鬥,兼具進攻性和控制能力的職業。然而,現實卻是惡魔獵手在登場近一年的時間內,從來沒有一個真正成熟的控制卡組出現。反倒是與控制卡組完全相反的快攻卡組成為了惡魔獵手的主流玩法,你説扎心不扎心?

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順着最初的預期,爐石傳説設計師Iksar解釋了為什麼惡魔獵手有這麼多強大的職業特色。惡魔獵手本身是一個缺乏硬解和AOE的職業,因此設計師們給了惡魔獵手另一種控制場面的手段,也就是利用武器和自身攻擊力解場。並且讓惡魔獵手有了不錯的過牌能力,來提高選擇性。沒想到,這些職業特色反倒幫助了快攻卡組。

惡魔獵手的未來

那麼,爐石傳説設計師到底有沒有考慮修改惡魔獵手呢?其實從惡魔獵手持續不斷地削弱,我們就可以看出來設計師的決心。

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Iksar給出的答案也印證了這一點。他解釋了為什麼總是一點一點修改惡魔獵手,而不是大刀闊斧改徹底:創造一個新職業並不是一件容易的事,設計師需要時間不斷嘗試進行微調,而不是在一次過度調整後,再把它修改回去。用四個字概括就是設計師不想“矯枉過正”!

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在我個人看來,惡魔獵手其實是爐石傳説設計師們一次非常勇敢的嘗試。它的出現打破了設計師之前不會再推出新職業的計劃,讓武僧和死亡騎士兩個職業也有了登場的可能。至於強度與玩法方面,等到4月份新版本,雙刃斬擊等大量新兵卡牌退環境,也許就會徹底改變了。

本期話題:你覺得新兵卡牌退環境對惡魔獵手會有什麼影響呢?

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