自2018年《絕地求生》推出以來,戰術競技類遊戲的風潮就開始在全球席捲。同時隨着眾多廠商對於這一品類的不斷開發,又誕生出了不少特色各異的衍生遊戲,有的完全剝離掉了FPS玩法比如《糖豆人:終極挑戰賽》,也有的增厚了遊戲的玩法,比如加入技能機制的《Apex英雄》,當然也有國內開發者一直在探索的動作類吃雞遊戲。
北京時間4月24日,由網易旗下24 Entertainment出品的《永劫無間》正式在國內外Steam平台同步開啓測試,引來了不少玩家嚐鮮,開測後今日Steam同時在線人數近15萬,作為一款原創遊戲,火熱程度甚至超過了隔壁同期發售的《NieR Replicant》,品質可見一斑。
據瞭解,今年初《永劫無間》就曾在網易內部進行了相關的測試工作,從內部反饋來看遊戲的品質相當了得,甚至還有反饋稱“只比《守望先鋒》弱一點的端遊”。
不久前,《永劫無間》也在國內進行了一段時間封閉測試,且十分火爆,遊戲激活碼一碼難求,官方在測試的幾個月中接二連三的發放激活碼,而在某交易平台中,一個激活碼的價格甚至炒到了近百元,可見玩家給予了這款遊戲十足的熱情。那麼這款《永劫無間》到底如何?又有着怎樣的魔力不斷吸引着玩家?
顯卡大廠點贊,打造頂級視聽體驗
實際上,動作類吃雞遊戲遊戲早有其他廠商涉獵,不過《永劫無間》的特色仍舊十分突出,尤其是在畫面與表現力上可以説達到了賞心悦目的地步,畫面表現力十分出眾,風格特色也十分鮮明。
在美術風格上,《永劫無間》擁有着十分濃厚的東方文化色彩,在地圖場景中設有大量東方建築,並且細節部分考究,再配以竹林落葉等元素,整個遊戲的意境十足。
據瞭解,《永劫無間》在立項之初就將眼光放到全球市場中,所以在題材上以“東方神秘”切入,遊戲處在一個東方文明與神話融匯的架空世界中,所以在遊戲中的角色設計上既有着中國的傳統俠客,同時也有充滿着異域色彩的刺客,甚至還有來自草原的勇士。
不同風格角色的加入,很大程度提升了遊戲的多樣性,在背景、外觀的差異性之下,能夠加深玩家對於角色的印象,從而增添了遊戲所能夠帶來的新鮮感。
不過,風格不同的角色固然給玩家帶來新鮮感,但也對遊戲提出了更高的要求,如何才能讓這些角色在同一張地區中,但視覺效果又不會特別突兀成為一大問題。
在《永劫無間》中能夠明顯看出,官方對於每一個人物的設計頗下功夫,每一個角色基本保持了寫實風、東方色彩的基礎,不過在人物的服裝、飾品方面進行加工,通過細小的物品來訴説人物的背景故事,比如根據官方介紹,在寧紅夜身上就設有了專屬紅笛掛飾,每個掛飾的題材和造型的背後也有一小段屬於角色的故事。
根據24工作室的説法,角色在3D化過程中首要保證的是角色必須契合“輕度魔幻但質感寫實”的視覺目標,同時必須能與遊戲場景氛圍融為一體。角色模型在細節、質感都儘可能保證真實的塑造方式,3D 在製作過程中也完善了概念設計階段合理性欠缺的設計。
除了角色形象的塑造外,《永劫無間》的畫面表現也十分突出,遊戲採用了Unity引擎製作,並且應用了英偉達DLSS技術,成為了全球首批基於Unity引擎開發並應用DLSS技術的遊戲產品。
根據英偉達介紹,DLSS是一項基於了AI渲染技術,它能夠將視覺保真度提升至全新的高度,並且還能提升遊戲的幀數,這對於一款帶有競技屬性的遊戲而言,無疑能夠帶來更好的呈現效果。
值得一提的是,基於這款遊戲在技術上的出色應用,《永劫無間》也出現在了最近英偉達所舉辦GTC大會的演示環節中,與之比肩的則是《賽博朋克2077》、《邊境》、《黑神話:悟空》等明星產品。
我身無拘,高自由度動作遊戲
從《絕地求生》《堡壘之夜》再到《Apex英雄》,雖然玩法均圍繞着戰術競技展開,但真正能讓遊戲從市場中突圍源自於產品所作出的差異化特色,比如《堡壘之夜》讓人印象深刻的是其獨特的建造玩法以及跳舞、UGC生態等,而《Apex英雄》則是英雄角色自身的獨特技能。
實際上,動作類吃雞遊戲並非“新物種”,在國內市場中早有廠商進行嘗試,而《永劫無間》之所以能夠顯得十分突出,正來源其貫徹始終的高自由度玩法——“我身無拘”的自在體驗。
據瞭解,24工作室的成員可謂卧虎藏龍,其中不乏《流星Online》、《流星羣俠傳》手遊的製作人以及《流星蝴蝶劍.net》的核心主創之一關磊,在遊戲的開發過程中開發商還請到了育碧資深動作導演Guillaume Picard進行遠程指導,業內也曾傳聞,《古劍奇譚》之父工長君也加入了24工作室。
正因如此,初嘗《永劫無間》會發現,遊戲在動作體驗層面與《流星蝴蝶劍》有着幾分相似,上手十分容易,玩家只需通過鼠標的左右鍵就可進行搓招,同時基於遊戲中豐富多樣的武器種類設定,玩家能夠打出不同的連招,兼顧了遊戲的深度性,紮實的班底讓遊戲最為核心的戰鬥體驗有了穩定的保障。
那麼,《永劫無間》如何解讀我身無拘這一設計理念?用遊戲製作人關磊的話説,那便是完全自由的遊戲體驗。具體細分下來,能夠大體總結為交互自由、策略自由、戰鬥自由。
在《永劫無間》中擁有一項十分重要的基礎道具——鈎鎖,這項道具幫助玩家打破了空間的壁壘,利用鈎鎖的高機動性玩家能夠位移到遊戲的任何地方。
與此同時,遊戲中的很多建築如牆壁、屋檐、鎖鏈都加入了交互機制,玩家能夠輕鬆的進行攀爬或移動,樹木、高塔、房屋不再僅僅只可觀賞,凌波微步、自由穿梭在地圖中成為可能。
在策略方面,遊戲引入了天賦印記系統與魂玉系統,不同地魂玉對應着不同的屬性,玩家通過蒐集地圖中的魂玉提升自身的相應的屬性。而印記系統又能改變角色技能的形態、效果等,打造出多元化的戰鬥風格。
能夠發現,不同於其他戰術競技品類遊戲,《永劫無間》中加入了一些輕量化的隨機元素與養成元素,由一個點出發擴散出多個分支。即使是兩個相同的角色,也能衍生出不同的流派與玩法,從而讓玩家每一局策略與打法並不侷限於一種,使得玩法多種多樣。
基於交互與策略上的自由,最終也順理成章的能夠實現戰鬥自由,遊戲中擁有一個顯著的特點,那便是取消了傳統遊戲中3~4個可攜帶武器的限制,只要是武器均可攜帶,根據需求玩家能夠在對局中進行自由切換,再搭配地形、魂玉以及鈎鎖等道具,玩家雙方的攻守轉換僅僅只在一念間。
不難看出,《永劫無間》中的每一個基礎設定都並不複雜,但將之組合在一起後又能實現多樣化的遊戲體驗,並且每一個細節也值得玩家進行探索與深挖,最終做到“易上手,難精通”的遊戲體驗。
主播站台,電競賽事預熱
留意的玩家可能會發現,在此次測試開始前,《永劫無間》這款遊戲在國內的熱度便已經開始日益攀升。
隨着《永劫無間》小規模測試開啓後,便基於遊戲中的設定與熱門頭部主播進行深度聯動,帶動各個圈層的活躍度,打造全新的話題點,為遊戲逐步積累人氣。
與此同時,當遊戲初步積累人氣後,基於玩法的強競技性,《永劫無間》邀請了各路民間高手以及知名主播KOL,舉辦了首屆官方賽事“錦鯉杯”,一方面向大眾透露遊戲的內容,而另一方面也開始逐漸構築電競的底層生態。
事實上,電競自始自終都是《永劫無間》的目標之一,此前製作人關磊就曾明確表示未來希望能夠拓展成為覆蓋全球的電競賽事,在首屆“錦鯉杯”落幕後,官方也表示在公測將會舉辦規模更大、獎金更高的官方賽事。通過舉辦賽事進一步為遊戲造勢,同時也開始逐漸完善電競生態,而這最終又能反哺遊戲的長線運營與發展中。
值得一提的是,《永劫無間》在制定初期便面向全球,從如今的火爆程度來看,遊戲擁有着十足的潛力,並且電競生態的建立也讓這款遊戲擁有了更多的想象空間,未來表現如何,拭目以待。