我在一場遊戲展上看到了玩家對獨立遊戲的熱情

5月15日,“核聚變”遊戲展會在北京舉行。一般而言,在這樣遊戲展會上,多數玩家期待的是主機或者PC遊戲。現場PS4和Switch相關的作品展位也一直聚集着不少玩家,熱門大作試玩還要排隊。

然而,有個展位上擺放的不是鍵盤、手柄,而是一台台手機,卻依然匯聚了不少玩家。

它就是TapTap的展區。

我在一場遊戲展上看到了玩家對獨立遊戲的熱情

TapTap的展區

在手遊市場影響力逐年增大的TapTap平台,今年在場館內設立了多個展位區域,帶來的作品都是手遊。核心展位內展出的是四款即將上線的作品,分別是《Flash Party》《霓虹深淵:無限》《弈劍行》以及《暗魔領主》。

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我在一場遊戲展上看到了玩家對獨立遊戲的熱情
我在一場遊戲展上看到了玩家對獨立遊戲的熱情

在現場,玩家們都熱情高漲,熱門主機大作的試玩基本要排上一個小時的隊,館內隨處可見打扮成遊戲人物的玩家,但有趣的是,TapTap的展區並沒有因為是手遊的緣故冷清多少。

在我試玩《Flash Party》前,我同樣排了近半個小時的長隊。

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由於這是款格鬥遊戲,工作人員為我分配了另一名等待的玩家,不過從操作可以看出,對方屬於從未接觸過格鬥遊戲的那類——幾個回合便敗下陣。

和其他遊戲相比,格鬥遊戲失利後往往挫敗感更強,操作對新手也更不友好,但當我詢問他對這款遊戲的看法時,他的回答是:“這遊戲還行,挺簡單的,上線之後會考慮試試。”

由於是手遊,在格鬥遊戲的難易度層面,《Flash Party》要顯得格外親民,我注意到每個座位上都貼了張類似出招表的遊戲介紹,但裏面的內容卻只有寥寥幾句。

《Flash Party》的鍵位極少,僅包含攻擊、跳躍、技能這三個動作,但內置的組合技豐富,根據方向和動作鍵的簡單搭配,很容易釋放多個技能,而不用去記憶傳統格鬥遊戲冗長的出招表。

這一點很像《任天堂明星大亂鬥》,在試玩過程中,工作人員也和我表示製作時借鑑了這個作品的設定。實際體驗下來,你會發現這樣簡化了操作的格鬥遊戲,確實很適合手機平台。

由於操作設備的差異,手機用户很難完成格鬥遊戲常見的搓招操作,偏休閒的玩家羣體也決定了他們掌握複雜的出招表的難度較大,所以適度簡化操作,是格鬥手遊需要做的妥協,而這款遊戲“3分鐘一局”的特性顯然也更符合手機用户的遊戲習慣。

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《Flash Party》算是TapTap人氣最高的展位

和它理念相同的還有TapTap參展的另一款格鬥手遊《弈劍行》。

雖然同為格鬥遊戲,但《弈劍行》是一款3D武俠手遊,操作模式和《Flash Party》完全不同,為了做到簡化操作,它則針對手機平台的操作模式,創造了一套完全不同的“手勢出招法”,這也是它最大的亮點所在。

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《弈劍行》的招式,需要玩家“划動”而非“點擊”屏幕完成。玩家朝哪個方向劃,劍便往哪個方向砍,不同方向的划動會衍生出效果不同的技能,這樣的系統非常契合手機的操作方式。

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除此之外,往對手攻擊的反方向划動,則可以演變出防禦功能的“拆招”動作,可用來反制對手的攻擊。所以僅靠一根手指的操作,便能實現類似“拼刀”的攻防戰。

從實際體驗來看,這種手勢出招的效果非常友好,哪怕你對格鬥遊戲一竅不通,也能憑藉基礎手勢完成各種連招。

操作簡化並不代表它沒有深度,同一個方向,玩家可以根據喜好自定義不同的動作,動作有屬性種類之分,自然會衍生出一套複雜的剋制系統,再加上不同的武器,實際上能打出的對戰效果很多,打擊感也非常好,這也是《弈劍行》區別於其他同類遊戲的原因。

所以雖然試玩的測試版沒有開放聯網PVP,但我還是看到很多玩家對着NPC不斷嘗試新的連招動作。

而剩下的兩款參展遊戲:《霓虹深淵:無限》、《暗魔領主》則為風格迥異的Roguelike。

關於《霓虹深淵:無限》,我們之前有過多次報道,目前這款遊戲在Steam平台上大受好評,已有了良好的口碑基礎,在TapTap上的預約數近50萬。

在這幾款遊戲中,《霓虹深淵:無限》將在5月27日開啓刪檔測試,算是前景最為明朗的一款產品;而《暗魔領主》給我的感覺更像去年大熱的《Hades》,是經典的俯視角動作Roguelike,主打的是複雜多樣的道具系統和爽快的打擊感。

我在一場遊戲展上看到了玩家對獨立遊戲的熱情
我在一場遊戲展上看到了玩家對獨立遊戲的熱情

總的來説,雖然展會上的主機大作順理成章吸引了很多觀眾的注意力。但國產獨立遊戲在這幾年頑強的成長下,已經逐漸能靠着產品自身的賣相來獲得路人的關注。展會現場玩家排隊試玩的獨立遊戲還有很多,既有《波西亞時光》《迷霧偵探》等已在其他平台取得不錯反響的作品的手遊版,也有《沙石鎮時光》這樣備受期待的新作品。今年《戴森球》等產品取得了市場和口碑的雙贏,也讓國產獨立遊戲不侷限在情懷和小眾領域,而是越來越有實力在市場層面獲得行業和用户的尊重。

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獨立遊戲能有如此發展,一方面離不開這幾年開發者理念和技藝的提升,另一方面也得益於大環境和平台的推動。以這次展會為例,參展的不少產品處在一個即將上線或者正在測試的階段,除了少數幾款外,知名度尚且不高,製作組也很難有機會聽到玩家的反饋。而這次展會正好給了他們最直接的溝通渠道,不論是玩家的反應還是試玩實際效果,對於這些體量較小的獨立製作組來説,都是難得的參考資料。

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從結果上看,不管是熱門單機的移植作還是全新的IP,人們都沒有因為其“手遊”的標籤而戴上有色眼鏡,不少玩家也給出了非常誠懇的反饋意見。如今國內玩家對於遊戲品質的要求在全面提升,這種提升在快速發展的手遊市場尤其明顯。對於那些既認真做好遊戲,又想在國內擁抱更大的受眾羣體的開發者來説,這也是最好的鼓勵了。

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