公司不給資源,兩個人加班做的小遊戲,衝上了TapTap熱門榜第一?

導讀:愛好與堅持,是得以成功的關鍵。

最近,一款名為《混搭修仙》的手遊火了,開服短短3天時間,遊戲上升至TapTap熱門榜第一,好遊快爆“飆升榜”第一,收穫了超過500條好評,玩家直呼“魔性、新穎、上頭”,那到底是什麼樣的手遊,能夠產生這樣的效應呢?

公司不給資源,兩個人加班做的小遊戲,衝上了TapTap熱門榜第一?

表面上看,《混搭修仙》是一款文字類手遊,平平無奇,但實際體驗遊戲之後,會發現其中的內核是“多人聯機+仙俠吃雞”模式。將“吃雞”概念引入到文字類遊戲之中,這種新穎的遊戲方式,是玩家認可的核心原因。

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通過公開信息,遊戲日報瞭解到《混搭修仙》是由廣州游龍互娛網絡科技有限公司研發而成,但縱觀他們其他產品,均以ARPG+Roguelike類或者SLG+放置類為主,比如TapTap上面顯示還未正式上線的《史萊姆與地下城》、《穿越模擬器》便是如此,與文字類遊戲毫不相關。

是什麼原因促使他們會選擇“跨行”去做一款從未接觸過的文字修仙類手遊呢?在研發的過程中又遭遇了哪些難題呢?遊戲日報採訪到的《混搭修仙》項目組策劃“若瘋”,與之進行了一番深入交流。

因為愛好,兩個人利用加班時間做出了這款手遊

此前,遊戲日報曾在TapTap上看到《混搭修仙》開發者稱遊戲是由兩個人完成,一個策劃加一個技術,本以為是戲謔之言,但深入瞭解後才發現所言非虛。《混搭修仙》策劃“若瘋”明確承認,這遊戲真就是由兩個人研發而成,原計劃是年前上線,但因為人手不夠,花了1個月左右的時間才完成整個遊戲。

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頗有“故事情節”的開發經歷

遊戲的誕生始於策劃“若瘋”與技術“三千”對於修仙文化的愛好,倆人都是重度網文愛好者,其中策劃“若瘋”還喜歡寫小説,在愛好與公司文化(以夢想創作遊戲)的雙重驅動之下,他們打算做一款單局時間不長,人數不用太多,然後可以在聚會的時候玩的小遊戲。

“除了《混搭修仙》之外,我們還構思了不少類似的概念,但苦於現實很多沒有實現”,“若瘋”告訴遊戲日報,項目啓動之初也遭遇了不少困難,比如公司層面不太支持等,但他認為這個構思有火的機會,於是便拉着技術“三千”在加班時間,堅持把遊戲做了出來。

這裏面還有一個小插曲,那便是因為得不到公司層面的支持,所以遊戲並沒有美術資源,因此選擇將《混搭修仙》做成重文字類的遊戲,他們覺得這樣更有成功概率。

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“誠實”的宣傳語,正是遊戲最真實的寫照

事實證明,堅持往往能夠得到不錯的收穫,如今《混搭修仙》已經成功登上TapTap熱門榜第一,不過談到這方面的成績時,“若瘋”卻謙虛的表示其中有很大的運氣成分,他還表達了對玩家們的感謝,感謝他們在測試核心玩法時帶來的正向反饋,這也是支撐他們堅持下來的動力。

實現創意與理念的過程中,難免需要一些取捨

談及《混搭修仙》設計理念時,“若瘋”顯得自信了許多,表示遊戲最核心的創意,也是他覺得遊戲最大的亮點,便是修仙劇情和玩家對戰之間的結合

在他看來,玩家在創造自己的修仙人生時,也要和敵方仙友競爭,這個很契合修仙小説中“仙道必爭”的劇情設定。但當他們實際去實現這個創意時,卻遭遇了諸多難點,比如需要同時兼顧劇情沉浸感和玩家之間的對戰體驗,在可玩性、玩法簡單還有沉浸感之中要尋找到一個平衡點。因為還要兼顧PK對戰,所以在劇情上的設計就沒辦法有太強的沉浸感,這也是他認為目前遊戲存在的一個缺陷。

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8人聯機競爭修仙,也是遊戲最核心的玩法

有了創意以及實現的路徑,那麼如何將遊戲變得更有趣,能夠吸引更多的人來玩,是一道難題。這方面“若瘋”坦言主要是依靠“隨機性”,在創作之初他們就定下游戲的核心理念,那就是隨機性要大,“每個故事事件都有大量結局,玩家可以根據自身選擇促成各種各樣結局的組合,“混搭”自己的人生”,而這,也是《混搭修仙》中“混搭”二字的由來。

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難以捉摸的劇情走向,是吸引玩家入迷的重要原因

隨機且不可捉摸的劇情,使得《混搭修仙》有了更高的可玩性,從目前玩家層面的反饋來看,其中有很大一部分玩家,都很享受各種“魔性劇情”帶來的快感,頗有一種令人上頭的感覺,但採訪中“若瘋”卻透露,雖然劇情98%都屬於原創,但同時也借鑑了一些玩家想法,主要來源兩個方面。

一方面是結合時事原創而成,自己平時喜歡關注一些網絡上流行的笑話段子,比如前段時間網劇《開端》炸鍋的劇情,他感覺很有趣於是便進行變形然後加入遊戲中。

另一方面則是玩家投稿,包括產品測試期間,都有不少玩家積極投遞自己創作的劇情故事,在經過篩選借鑑後,也被融入到了遊戲中,所以他也希望有更多玩家參與到創作中來,一起來建設這款遊戲。

玩家的熱情超乎想象,不得已只能享受“幸福的辛苦”

讓玩家參與遊戲的建設,是目前《混搭修仙》提升遊戲體驗的一種策略,或許也可以看作是運營維持產品生命力的提前佈局。作為一款“創意玩法”驅動的遊戲,當玩家遊玩時間足夠長之後,難免會產生乏味思想,如何去維持短期內的長線運營,這是《混搭修仙》亟需解決的問題。

當遊戲日報提出這個問題時,“若瘋”也坦言,他們設計之初這就是個很小的遊戲,故事就算隨機性大,但是玩的局數多還是能摸透的比較明顯,而且由於玩家重複玩的熱情遠遠超過他們的設想,所以目前只有大概的規劃,具體應對策略還得根據實際情況調整,希望有更多玩家參與進來一起創作,這樣他們覺得會使遊戲的生命力更旺盛。

首先是遊戲已經規劃好即將提出的單人“劇情模式”,產品研發過程中為了平衡競技性削弱了劇情沉浸感,因此特地設立了一個“劇情模式”,去滿足部分喜歡劇情的玩家。但談及這個模式時,“若瘋”也有點不好意思:“我們小團隊沒試過接觸這麼大量的玩家,所以單是應付這個,我們就有點疲於奔命了,當然這是一個幸福的辛苦”。由於項目上線比較趕,其他需要優化的地方比較多,技術太緊湊,所以這個玩法還需要一個月左右的時間才能正式上線。

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其次就是對現有內容的優化,比如目前遊戲中雖然存在好友功能,可以邀請好友一起聯機對戰,但邀請步驟太繁瑣,而且整體社交氛圍也並不是太濃厚,如何去提升社交氛圍。面對這一問題,“若瘋”表示因為項目逐漸走好,公司已經增添了人員支持,作為一款多人聯機遊戲,優化提升社交氛圍是他們關注的重點。

最後,則是《混搭修仙》後續的開發計劃,除了“劇情模式”之外,“若瘋”透露在玩法上,他們還將計劃在遊戲中增加大型劇情副本玩法,另外排位賽的規劃也在他們的考慮之中。遊戲功能上,也有考慮加入帶有交易系統的檢漏集市與飾品、頭像系統,以此來增加遊戲的趣味性。

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玩家的反饋,也為他們後續的開發方向,提供了不少思路

當然,最終的重點還是要圍繞遊戲的核心“聯機競技修仙”上,“我們覺得現在玩家的互動性還是偏少,希望能增加更強的互動和隨機性,例如加入玩家之間可以互相影響修為的事件,或者影響全局遊戲環境的事件,這些都是我們在構思當中,但我們一向喜歡天馬行空,如果有更好的創意出現,我們可能會拋棄原來的更新計劃”,對於後續規劃,“若瘋”這樣總結到。

或許也正是因為這種天馬行空的思想,才使得《混搭修仙》令人上頭,這種經歷本身就跟《混搭修仙》的劇情一樣帶有些許魔幻色彩,至於項目組能否抓住這個契機進一步擴大遊戲影響力,則要交給時間來驗證了。

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