如果你喜歡“雙星物語”“軌跡”或是“伊蘇”,那《那由多之軌跡:星之彼方》絕對是值得一試的遊戲
2012年,趁着《零之軌跡》《碧之軌跡》兩部作品在PSP平台掀起的熱潮,日本Falcom——也就是我們俗稱的“法老空”,趁熱打鐵推出了“軌跡”系列的外傳作品《那由多之軌跡》,並最終以小十二萬左右份的成績,給一小部分玩家留下了不算太過深刻的印象。
在九年之後的今年,公司成立四十週年以及《黎之軌跡》發售的前夕,Falcom又突然像是想起了什麼一樣,將這部早已被埋葬在歷史長河中的作品,又給翻了出來,就像是前兩年的“零軌”與“碧軌”一樣,打了上“復刻”的字號,成為了高清化大軍中的一員。現在,你終於可以在“次時代平台”上,玩到所有的PSP“軌跡”遊戲了。
不過,在進入今天的正題之前,我還想和你們先聊點別的。畢竟,如果你未曾接觸過原版的《那由多之軌跡》的話,有些東西是需要先了解的。
首先,雖然借用了耳熟能詳的“軌跡”名號,但《那由多之軌跡》的世界觀,卻和正作差上不少。不但故事沒發生在我們熟悉的“塞姆利亞大陸”,就連遊戲玩法也一改之前操作要求較低的“指令式”,改為了“動作RPG”。再加上一些類似於“遺蹟從天而降”“多個星體存在”的細節設定,反而讓人非常容易聯想到某個現在已經被Falcom雪藏的IP——《雙星物語》。
《那由多之軌跡:星之彼方》的故事,發生在一座被稱為“失落之島”的島嶼上,並由主角“那由多·赫歇爾”和好友的“希格那”回鄉為契機展開。
“失落之島”作為世界邊緣上的一座孤島,時常會發生被稱為“遺蹟落下”的奇異現象,而就在那由多回來的當天,一座體積巨大的遺蹟,掉落在了失落之島的淺灘上,同時出現的還有一位名為“諾依”的妖精少女,為了幫助陷入困境的諾依,那由多踏上了一場拯救“多個世界”的旅程。
如果你對它其中的某些設定或風格,產生了莫名的“既視感”,其實也並不是什麼怪事。實際上,《那由多之軌跡》的製作班底中有不少人本身就來自《雙星物語》的團隊,而為了做好遊戲的動作部分,Falcom又特地安排了《伊蘇》的製作組們參與其中。
更有趣的是,雖然表面上看着和“軌跡”系列沒有關係,但後來在“閃之軌跡”系列中人氣角色“託娃·赫歇爾”的出現,又讓兩者間的關係被蒙上一層迷霧,直到今天,還有不少玩家相信《那由多之軌跡》的故事就發生在“軌跡”正傳的過去或未來。
反正,Falcom家裏的這些RPG吧,確實也有點理不清的關係。
遊戲中,除了失落之島唯一的室外場景“忒拉”,那由多的冒險就是在此展開的過時
説迴游戲本身。
整體結構上,《那由多之軌跡》採用了劇情與戰鬥對半分的比重配置,從遊戲立項開始,製作組便想要在吸取“軌跡”系列擅長的故事基礎上,給予玩家最大的操作性。
遊戲的行進,採用了現在看來稍顯過時的獨立關卡制,每當玩家攻略了一定數量的關卡後,便會帶出一段流程差不太多的劇情進行故事推進,雖然劇本的水準並不算低,也做到了基本的張弛有度,但其預算和篇幅,卻註定了它的本質只能是那套“少年成長後拯救世界”的老東西。且因為遊戲自始至終,都只給玩家展現了“失落之島”與“失落的天堂忒拉”兩個場景,讓這本該影響整個“世界”的故事,始終顯得有點格局過小,到了2021年的現在,一個人就拯救世界的故事,也顯得有點無趣了。
冒險開始後,少年遇到了少女
不過,俗套也有俗套的好處。
作為一款設定見長的日式RPG,《那由多之軌跡》中的不少角色,倒是塑造得非常討喜。比如,擔當故事重要線索,以及主角戰鬥搭檔的妖精諾依,就是個很好的例子,身為“庭院管理者”的她,最開始非常討厭人類,因為迫不得已與主角共同行動,最後卻願意為了那由多等人實現自我犧牲。又比如,那由多的另一名青梅竹馬萊拉,總是為主角那由多及其他異性間的關係,表現得愁眉苦惱。
雖然乍看之下,這些設定聽上去沒什麼特別的,但通過張弛有度的主要劇情和日常劇情的描寫,以及雖然粗糙但人物表情卻非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地體會到,每個關鍵角色的心境發生改變的緣由。這反而是現在不少設定複雜、角色眾多的遊戲,所做不到的,這也可以算是日式RPG獨有的醍醐味了。
《那由多之軌跡》的主要戰鬥方式,有點類似於同屬Falcom的著名動作RPG《伊蘇》系列。但不同的地方在於,本作中玩家可以操作戰鬥的角色,始終只有作為主角的那由多一人。因此,玩家必須在同一套玩法風格下,持續推進遊戲,在這個過程中,難免會產生些許的枯燥,也是無可奈何的。
不過,畢竟有着《伊蘇》和《咕嚕小天使》的底子,《那由多之軌跡》的動作設計與操作邏輯,都可以稱得上上乘。玩家通過攻擊、跳躍與迴避的簡單動作指令,進而可以衍生出不同的攻擊手段,並需要通過保持角色連擊數,獲得戰鬥能力的提升,在配合了製作組為各個關卡設計的豐富雜兵,以及BOSS類型後,讓戰鬥場景變得相當豐富和流暢。
在優秀的動作邏輯下,《那由多之軌跡》不會過於服務“RPG”要素,單就戰鬥這一部分來説,除了受限於PSP平台機能做出的某些讓步外(動作風格的單一和建模特效的精度),你幾乎找不出太大問題。
每個BOSS都有獨立的攻略法,玩家必須做到隨時活用戰鬥技巧才能順利破關
不過,戰鬥並不是《那由多之軌跡》動作玩法的全部,同樣是由於時代背景等原因,本作採用了獨立的關卡機制,並會在玩家通過各個關卡後進行獨立的評分,評分基準則是現在看來有些過時的“條件達成三星制”。
因為非常便於玩家理解設計者的意圖,這種機制在過去的一部分遊戲(尤其是關卡制的手遊)中極其流行。所謂“三星”的標準,即完成關卡得一星,收集全物品得一星,完成額外挑戰再得一星。而當收集到的星星到達一定數量,玩家便可以解鎖更多的角色技能。
説實話,這個過程並不會讓玩家非常舒服。
雖然,我個人對於這種逼死強迫症的設計方式,並沒有太多好感,但其更關鍵的原因,則在於製作組在戰鬥之外,對於動作玩法的某些“過度追求”。
這並不是《那由多之軌跡》獨有的問題,從遊戲的中後期開始,關卡中開始出現大量類似於“跳台”“掛繩”的機關,玩家需要通過正確的跳躍操作,才能順利前進。聽到這裏,你應該明白我想要説的問題是什麼了。
對,就是3D跳台。
在傾斜角度的固定視角下,有些玩家(比如我)無法準確判斷X與Y軸的相對位置,在角色落下時更是無法準確找到落點,讓3D跳台成為了不少人的噩夢。
在《那由多之軌跡》中,因為集齊三星需要收集關卡中所有的物品,而這些物品通常又被放置在需要跳躍才能到達的地方,難免讓跳台弱者們再一次回憶起,這種屬於上個世代的夢魘——更別提,這裏面還有不少跳台是會動的。
這大半管體力,基本都是掉落損失的
作為原版遊戲的Remaster版本,《那由多之軌跡:星之彼方》幾乎是照搬了原有的一切,我在上面説的這些,也基本都是原版就有的東西,它們成為了評價《那由多之軌跡:星之彼方》質量的全部。如果你要問標題中的這個“改”字,到底“改”在了什麼地方,那大概就是原生的60幀、部分場景的立繪重製,以及高清化的3D畫面這三點了。
《那由多之軌跡:星之彼方》對於原作中部分經典場景進行了重製,並添加了少量角色立繪
與在PSP平台上堅持採用2.5D畫面的“零軌”“碧軌”不同,儘管原版的《那由多之軌跡》,在3D演出上還算用力,角色的表情演出也非常多變,但其整體建模水平,仍然維持在上個世代的水準,放到現在,也確實很難能讓人誇上兩句。總體看來,還是“零軌/碧軌·改”的效果,看上去更好一些。
想想看,2001年Falcom在PC平台上發售的《雙星物語》也算是個傳奇,而《那由多之軌跡》不管怎麼看,都是它的靈魂續作。因為四十週年的特殊時期,以及《黎之軌跡》前置作品的待遇,讓不少玩家再次懷疑起這部作品,是否真的與“軌跡”系列正傳,有着某種聯繫。其實,除了上述這些RPG的傳統內容,本作中還包含了“博物館收集”“多周目內容增加”“後日談故事”等值得深度遊玩的內容,雖然看上去是一部帶有試水意義的作品,但其真正的遊玩體量,卻和它在PSP上的其他前輩們,不相上下。
不管怎麼説,它都是一款在當時被過於小看的作品,雖然其中不少內容放在現在都顯得有些過時,但仍舊值得《雙星物語》的遺老、“軌跡”系列的劇情和設定考究黨,以及舊時代的《伊蘇》愛好者們一試。