HAL和卡比終於還是邁出了這步
説起與任天堂有着千絲萬縷聯繫的“HAL研究所”,有個三個名字是怎麼都繞不開的。一位是曾經的任天堂傳奇社長巖田聰;一位是《地球冒險》的製作者糸井重裏;另一位,則是《星之卡比》與《任天堂全明星大亂鬥》的創造者:櫻井政博。
巖田聰一手將任天堂從主機戰爭的餘波中帶向輝煌,糸井重裏創造了直到今天都被傳唱的名作,而櫻井政博則給HAL研究所留下了“粉色惡魔”——這個電子遊戲史上,最經典的角色形象之一。
但隨着曾經的傳奇人物逐一離開,HAL和“星之卡比”系列的時間,卻似乎停滯在了過去。
“HAL研究所”
當然,“星之卡比”系列並沒有陷入了沉寂。
正相反,在主機大戰落定之後,卡比和它的小夥伴們幾乎成了HAL研究所所有開發工作的中心。從“惡魔城”到“多人對戰”,為了能讓“星之卡比”系列能夠維持曾經的輝煌,HAL的開發者們可謂在它玩法上費盡了心思,一部部品質優良的作品,也完全能夠滿足玩家對其的基本要求。即使是那部在發售初期被詬病“內容不足”的《星之卡比:新星同盟》,也成功靠着後期的免費更新,成功挽回了口碑。但問題在於,隔壁那些與卡比一同成長起來的遊戲角色們,大都早就跨上了名為“3D化”的時代大台階。
在這樣的背景下,《星之卡比:探索發現》自然會備受玩家的關注。畢竟,除開那些企圖追趕“時髦”的外傳作品(包括3DS上的《卡比的吸入大作戰》)之外,這算是“星之卡比”系列第一部真正意義上的3D化作品。
《星之卡比:探索發現》
不過首先,我們可能要先對本次《星之卡比:探索發現》的遊戲類型,做一個簡單的澄清。或許是受到了《馬里奧:奧德賽》的影響,不少玩家都因為直面會上那部預告片,產生了先入為主的觀點,認為《星之卡比:探索發現》或許是一部“開放世界”遊戲,但事實並非如此。
如果要用“馬里奧”打個比方,《星之卡比:探索發現》與過去系列的關係,就好像《馬里奧兄弟》與《馬里奧3D樂園》或《馬里奧3D世界》那樣,雖然乍看上去進行了革命性的改變,但在上手之後,卻會發現它們無論是玩法設計的理念還是關卡的構成模式,都遵循着同樣的規則與思路。只是,當過去放在平面上的東西,有了縱深關係之後,設計難度便難免要上升一個維度。
而《星之卡比:探索發現》就是這樣一款遊戲。就算樣子變了,它也絕對不會讓你感到陌生。
當可愛的卡比在沙灘醒來後,它面前出現的,是一片向着內部延伸的樹叢與從未見過的文明遺蹟,以及名為“野獸軍團”的新敵人們。但對於老玩家們來説,這裏也有着波普之星上你曾見過的一切,包括乘着“跳躍之星”在各個關卡間進行移動的“粉色惡魔”,可以作為2P一起冒險的頭巾瓦豆魯迪,幾十個風格主題各異,呈半線性的獨立關卡,各種各樣誘人的美食小吃,簡單直接的小遊戲,以及萬年不變的老對手(朋友)們。
讓人聯想到《卡比球》的陀螺儀小遊戲
“星之卡比”是什麼樣的遊戲,相信並不需要過多解釋。這個生於橫版動作遊戲大流行時代的經典作品,有着某些“反時代”的特性——和通常的動作遊戲相比,遊戲中的主角,沒有什麼複雜的動作,向下掉落的速度緩慢,敵人也不會有太過猛烈的攻勢,一切都是為了讓玩家們能夠進行一場順暢且愉快的遊戲冒險。而這一設計思路,也被完整地帶到了《星之卡比:探索發現》中。
先説基礎操作方面,本作依然將操作成本,保持在了“最簡單”和“最低限度”。遊戲中,玩家只需要使用左搖桿與兩個按鍵,就可以發揮卡比的大部分能力。而對於那些早已適應基礎操作的玩家,本作還在3D視角下,新增了一個可由防禦姿勢所衍生的閃避動作,玩家可以在戰鬥中通過“完美閃避”,來取得類似於慢動作時間的攻擊優勢。在習慣了基礎操作後,這也是本作中進行“進階挑戰”時,最常用的技巧之一。
閃避可以躲開絕大部分攻擊
但“最簡單”和“最低限度”的操作,並不代表本作就缺少深度。正如剛剛所説的“進階挑戰”一樣,“在保證所有玩家體驗的前提下,用某些系統帶給核心玩家更多的挑戰”也正是卡比系列的魅力之一。
在今天,“吸入”和“變形”能力已經成為了卡比的代名詞,而加入這種能力的初衷,實際上就是為了在不提升難度的基礎上,給追求挑戰的玩家們更高的遊玩上限。在普通形態下吸入特定的敵人,卡比就可以獲得相對應的特殊能力,玩法與操作模式,也會發生巨大的改變,遊戲中出現的不少關卡,更會要求玩家使用特定能力通過。但《星之卡比》並不是會難為人的遊戲,對於更多想要單純享受樂趣的玩家來説,它永遠會在關卡中,為你提供給予基於特殊能力的解法思路,設置在道路上的敵人或能力,也許就是下一個隱藏關卡的入口。至於能否根據情況,管理和使用這些變身能力,就成為了最好玩的地方之一。
雖然絕大部分經典能力都在,但卻少了當初人氣排名第一的能力“等離子電
在《星之卡比:探索發現》中,卡比共有十二種變身能力可以使用。其中,除了系列從不缺席的“利劍”“炸彈”“烈火”“冰霜”等經典能力之外,還增加了與本作主題非常契合的兩種新能力:“探巡隊”與“鑽擊”。前者可以使用槍械發動遠程攻擊,而後者則可以鑽入地下移動,兩者在本作中都會起到非常重要的作用。
説實話,單就能力的總數來説,十二種實在不能算多。但本作卻首次加入了“能力強化”的概念——被卡比吸入的能力,不僅可以被永久保存在“據點”中,還可以通過收集特殊的道具,進行升級。
只不過,這些“升級道具”要通過額外的“挑戰關卡”來獲得,想要“完美完成”這些目標真的不容易
説是“能力升級”,這個新的系統倒也確實能給卡比的變身能力,帶來像是“威力提升”“攻擊速度上升”這樣的最直接的加成,但更多時候,升級更像是在保留原有特性的基礎上,變成了另一種能力。
實際上,在“星之卡比”系列中,有着類似效果的能力並不算少(像同樣出自《星之卡比:夢之泉物語》的“冰霜”與“凍結”能力,就因為過於相像,後來結合為了一個),而《星之卡比:探索發現》的能力總數雖然不多,但卻用“升級”這一方式,統合了大量表現方式相似的能力,為每種能力至少提供了三種升級,這讓玩家能夠持續從同一種能力中獲得新鮮感,同時也避免了由於選項過多而產生的混亂。
以最經典的“利劍”能力舉例,現在的卡比甚至可以使用魅塔騎士的利劍,但在關卡中,它們一樣都有着“切斷繩索”的硬性效果
另一方面,本作在“變形”能力上的最大賣點,還要數新增的“塞滿嘴變形”。在最早的一支宣傳視頻中,卡比因為誤將汽車吸入口中,變成了“汽車遮雨罩”的場面,一度引起過網友們的熱烈討論。雖然卡比“變車”這事兒,早就不是頭一回了,但看到這種“半吞半露”的變身方式,還是會感到相當新鮮。
在遊戲中,這種被稱為“塞滿嘴變形”的方式和通常的變身能力不同,卡比似乎沒法消化像是“汽車”“自動售貨機”“三角錐”等物品,只能將它們塞進嘴中臨時使用,這也讓它們的出場時機,相對較為固定。一般來説,“塞滿嘴變形”只會出現關卡在有機制需求的前提下。比如説,能夠連射強力罐頭的自動販賣機前,一定有大羣的敵人和通常攻擊打不破的障礙;能夠向下直衝的三角錐前,一定有藏有暗道的裂縫。相比能夠自由變換的十二種變形能力,它們與關卡設計之間的聯繫更加緊密——當然了,這個過程也非常有趣。
能塞滿嘴的,不光是固體
就像標題中所寫的一樣,“通過探索去發現(Discovery)”算是本作一切玩法的核心。還記得我説過,本作像是將過去平面上的“星之卡比”,拉伸一個維度後的成果嗎?而《星之卡比:探索發現》的玩法,則是過去傳統探索模式的全面強化。
在2D版本的“星之卡比”中,玩家通過不同的技能、路線尋找地圖中的隱藏要素,算是除了速通之外,最能體會到遊戲地圖樂趣與設計者苦心的玩法。而通過全盤的3D化的處理,本作的地圖擁有了更多的可能性,不管是對於“藏東西”的設計者來説,還是“找東西”的玩家來説。
遊戲流程中,卡比需要前往各個獨立的關卡,解救出被野獸軍團囚禁的瓦豆魯迪們。在通過運用機關、飛過障礙,以及變身打敗敵人過關的同時,這些關卡還設有多個額外目標,其中最主要的,是救出×只瓦豆魯迪,而其他的則顯示為“???”。
在《星之卡比:探索發現》中,只有救出一定數量的瓦豆魯迪,下一個區域才會隨之開啓,因此在通關的路上順便搜尋,就成了卡比再自然不過的“舉手之勞”。可一旦你靜下心來,就會發現這個“探索並尋找”的過程,可比單純的打怪過關,有趣多了。多數的時候,你可能會將更多精力放在地圖的各個角落,因為指不定在哪個街角,就藏着一個關押瓦豆魯迪的獨立房間。
至於那些顯示為“???”的任務,則各自對應着某些特殊行為。有時候是用特定的方式打倒敵人,有時是品嚐關卡中出現的所有美食,有時則是找到被擋住的秘密通道,有趣且豐富的場景配置、未知的條件,加上確實不高的破關難度,都在進一步激發着玩家們的探索欲。
更有趣的是,這個尋找隱藏要素的過程,完全不會讓你產生任何重複感。因為,在本作的世界中,有着包含廢棄都市、遊樂園、雪山、沙漠、火山、工廠在內的多種關卡主題,它們都給“藏東西”帶來了得天獨厚的優勢——説得誇張一些,雖然本作的地圖並沒有涉及開放世界的概念,但它能帶來的“探索感”和“驚喜感”,卻遠比市面上大部分遊戲,來得都要強烈。
在3D化和探索要素被加強後,系列傳統的“尋找HAL隱藏關”,也變得更加有趣了
而對於那些不擅長尋找隱藏信息的玩家,或者追求完美通關的玩家來説,《星之卡比》同樣也不是一款會難為人的遊戲。每當玩家通過一次關卡,卻沒有發現隱藏要素時,那些標記為“???”的條件信息,就會自動解鎖一個,即使實在找不到,你也可以參照着它給出的信息,進行要素補全。
除了這些之外,本作更是能在各種地方,都讓玩家感到輕鬆愉悦。
説實話,作為系列的第一部3D化作品,在遊戲發售前,我一直擔心《星之卡比:探索發現》會在“2轉3”的經典難題上翻車。畢竟,包括對“縱深關係”“玩家視覺偏差”以及“角色朝向控制”等問題的妥協式處理,直到現在都是這類固定視角遊戲的通病(想想去年發售的NS版《超級馬里奧3D世界》,你就明白我在説什麼了)。
當然了,“都2022年了,你做3D遊戲還不能轉視角”這事情我們可以先不談,在實際遊玩《星之卡比:探索發現》之後,雖然不能説完全沒有,但你真的很少能感到來自上述問題帶來的壓力。即使是範圍較窄的攻擊,也可以很輕鬆地擊中敵人,從高處落下的位置,也非常準確,因為視覺偏差出現誤操作的情況,幾乎不會出現。
這是一種非常奇特的體驗。根據遊戲發售前日,HAL研究所的開發者們所説,這是因為他們使用了一種類似於“特技攝影”的技術,卡比攻擊與敵人間的碰撞判定,除了直接取決於玩家的操作外,更與攝像機的視角位置有着緊密的關係——如果從玩家的視角看上去,卡比命中敵人了,那就是命中了。同樣的道理,也適用於與場景或物體之間。
換一個視角,你就會發現玩家的攻擊,可能並沒有真正“擊中”敵人
不過,你要説本作在“3D化”的過程中,真就一點問題都沒有碰到,那也確實不現實。在實際遊戲中,卡比偶爾會遇到那種被敵人包圍,視角也被一起拉遠的情況,為的是讓玩家更容易看清整體戰場情況。但由於卡比本身外表就不顯眼,技能特效又過於炫麗,導致卡比的動作不那麼容易看清。此外,本作還在個別場景出現了“幀數不穩”的問題——雖然,這鍋可能就需要別人來背了。
某些視角下,卡比的身形實在不太顯眼
但就算這樣,我還是必須承認,HAL在“3D化”上展現出的,是遠超所有人預期的成熟。在遊戲發售前夕,HAL的開發者們在採訪中表示,希望能讓玩家“無法想象這是他們的第一部3D動作遊戲”。
看現在的樣子,他們也的確做到了。
前年年底,我評測過同樣由HAL研究所製作的遊戲《UFO找工作》。那是一款體量很小,以“抓娃娃機”為主要玩法的小品級遊戲。遊戲質量本身沒什麼問題,但也的確沒有太多深度。從製作上來看,它很容易讓人聯想到更早之前,HAL為3DS開發的解密遊戲《箱子男孩》。
當時我認為,只靠着《星之卡比》,和一堆明顯“低風險”和“輕量化”遊戲的HAL研究所,正在把自己關進名為“產品線單一”的牢籠。
雖然這個想法,到現在也沒有太多改變。但《星之卡比:探索發現》,卻讓人看到了希望。HAL所邁出的這步,對於“星之卡比”系列與他們自身來説,意義無比重大。
更重要的是,即使在進入3D化時代之後,卡比仍是我們認識的那個卡比。其實仔細想想,不管是在操作、關卡設計、隱藏要素尋找,還是攻擊判定上,它都表現出了對於玩家與遊戲角色的“體貼”與“關照”。從某種意義上來説,這是HAL自卡比誕生起,便一直遵守並以之為鑑的理念,可能也是《星之卡比:探索發現》能讓人如此愉悦和快樂的主要原因。
也許遊戲好不好玩,也不一定就要追趕潮流,或者把玩家弄得死去活來。
現在,“粉色惡魔”又一次證明了這一點