來源 | 雪豹財經社(ID:xuebaocaijingshe)
作者 | 閆學功
題圖 | 圖蟲創意
久旱之後遊戲版號的歷史性重啓已過半月,一系列怪象卻湧現在遊戲江湖。
4月12日,遊戲版號在時隔283天重新開閘的次日,二級市場的遊戲板塊開盤即被點燃,但一度高開的三七互娛等直接受益公司,當天卻以收跌結尾。幾天後,不少公司在版號重發後的股價甚至低於重發之前。
但個別未在45個遊戲版號名單中的公司卻收穫漲停。冰川網絡便是其中之一,甚至在漲停次日發公告重申並未取得版號後,再獲漲停,至今依然升勢不減。
與此同時,在市場納悶45個版號名單中為何不見騰訊、網易等遊戲巨無霸時,卻發現已獲版號的公司,有的已經轉行賣建材或幫人畫圖為生了。
不僅資本市場對版號重發這一本應狂歡的消息“視而不見”,它在規模龐大的Z世代用户羣體之間,也未掀起波瀾。
一個成熟的行業必然由用户、企業,以及資本市場所構建,三個主體互相影響,彼此又能促進、壯大。但此輪45個遊戲版號重啓後,這三者都出現了外界看來有些異乎尋常的平淡反應。
怪象背後,真相是什麼?
“老遊”當道
版號重發之前,遊戲企業裏就已經有些異乎尋常的現象。
在雪豹財經社《張朝陽直播的第164天:沒有退市,也沒見朝陽》一文中,強調自己“沒有退市”的搜狐,作為現金奶牛的遊戲業務,仍靠着2006年推出的天龍八部IP來維持收入。
這有公司創新能力的原因,也有用户總會傾向於經典遊戲,而非曇花一現的新遊戲的因素。
因此,在“老遊”當道的市場格局下,45個新發遊戲版號其實並不解渴。
一方面,45個版號數量太少,且偏向休閒類遊戲,對整個市場格局的變化起不到太大作用。更重要的另一面,則是獲得版號的新遊戲並不能掀起多大風浪。
據QuestMobile數據,2021年手機遊戲App“一年來新上線月活Top 10”中,頭部聚焦效應明顯。僅3款月活用户量過千萬,其餘遊戲差距明顯。其中前兩名的《英雄聯盟手遊》及《金剷剷之戰》均為知名端遊改編,自帶固定的龐大粉絲羣體,其餘新遊反響慘淡。
如無大IP加持,新游上線難以獲得市場認可
圖源:QuestMobile
另據艾瑞諮詢數據,2021年國內移動遊戲暢銷榜TOP 30中,運營時間3年及以上的移動遊戲為14款,佔據了榜單近半壁江山,2021年新遊僅佔27%。如將統計範圍放大至TOP 100,則當年新遊僅佔18%。
3年以上老遊戲依然佔據半壁江山
圖源:艾媒諮詢
不僅廠家們都已達成了長線運營的共識,而且從市場取捨來看,近年來可以長線運營的遊戲也依然是那些上線已久的老遊戲,新遊戲更多隻是曇花一現。甚至在A股遊戲板塊的上市公司中,不少公司僅靠一款老遊戲獨撐營收大局。
研發出爆款遊戲《問道》的吉比特,在財報的“風險提示”中披露,公司來自於《問道手遊》的營收比例較大。此前,吉比特曾在2019年披露,《問道》及《問道手遊》貢獻了超八成的營收。而《問道》已是一款問世了17年的老遊戲。
不僅是二線廠商,頭部廠商也依然靠着老遊戲稱霸。騰訊遊戲目前的營收大頭來自於《王者榮耀》《絕地求生手遊》,這兩款常年分列全球手遊收入榜前二的作品,2021年為騰訊本土遊戲市場貢獻了近22%的營收;網易遊戲中常年排在收入榜單榜首的拳頭產品,也是《夢幻西遊》這員老將。
大廠王牌手遊中最年輕的《絕地求生》上線已超過3年,《夢幻西遊》端遊面世超過了18年。
老遊當道的結果,是遊戲市場被老巨頭們牢牢把持。這些大公司縱橫遊戲市場多年,手握眾多經典遊戲,吸引着一代又一代遊戲玩家的目光和錢包。
據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發佈的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元。以各大頭部遊戲公司財報披露的營收計算,騰訊(1288億)、網易(628億)兩大巨頭便佔據了市場近65%的份額。第三名三七互娛,國內遊戲營收僅為114.4億元,與兩巨頭相去甚遠。
用户“摳門”不但新遊戲難以在市場掀起波瀾,在整個遊戲市場,用户都越來越不買賬了——遊戲產業告別高增長趨勢的背後,是越來越“摳門”的用户。據伽馬數據,2022年一季度中國移動遊戲市場實際銷售收入604.32億元,同比增長2.72%,低於去年同期的6.25%。這其中有新遊增量不及去年的因素,也有整體遊戲市場低迷的原因。2022年Q1移動遊戲市場增速放緩圖源:伽馬數據從行業整體來看,近年來遊戲市場的大盤——中國手遊用户規模已觸及天花板。據伽馬數據,2021年中國手遊用户6.56億人,同比微增0.2%。這種背景下,即使佔據國內遊戲市場近半壁江山的騰訊遊戲,都難免陷入增長困境。據騰訊2021年Q4財報,遊戲業務營收428億元,同比增長9.4%(2020年Q4騰訊遊戲收入同比增長29%),這還是海外遊戲業務大增31%拉動的結果,騰訊在本土遊戲市場的收入增長僅1%至296億元。這其中有國內“未成年人保護”的部分影響,騰訊在2021年Q4財報中披露,未成年人流水僅佔本土遊戲市場的1.5%,而這一數字在2020年同期為6%。除遊戲巨頭外,多家二線廠商也在營收、淨利方面折戟。據雪豹財經社不完全統計,已公佈2021年年報的遊戲公司中,營收10億元以上的有14家,其中有近1/3營收下降,超4成公司的淨利潤同比下滑。而在10億元營收線下的也有7家公司,業績更為慘烈,其中過半營收、淨利潤均同比下降。這背後是氪金(付費)主力的年輕人的離去,以及短視頻的擠壓。據QuestMobile數據,截至2021年12月,30歲及以下的手遊用户佔比同比下降3.4%。在年輕人的興趣偏好中,除00後外,80、90後興趣偏好的TOP 10中,已不見遊戲的蹤影。(30歲及以下年輕人加速離場圖源:QuestMobile)80、90後已不再偏愛遊戲圖源:QuestMobile而短視頻的強勢崛起,也一直在壓榨用户的娛樂時間。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的報告顯示,截至2021年12月,國民娛樂App排名第一的門類是短視頻,佔比為29.8%,手機遊戲排名第三,佔比僅為6%。資本拐點金錢流動的趨勢不會説謊,最能反映一個賽道商業價值前景的,當屬資本市場的態度。之前的遊戲賽道,民間遊資紛紛離場,剩下的投資方几乎都是遊戲相關的企業。換言之,遊戲賽道的主要玩家變為了以戰略投資為主導的產業投資者,而非純財務投資者。2021年遊戲板塊低迷之際,遊戲賽道反而出現投資案209起,同比增長了近1倍。但細看下來,頭部集中現象同樣明顯,尤其是騰訊可謂一家獨大。不論是投資數量還是投資金額,騰訊都佔據絕對優勢。據伽馬數據,騰訊2020-2021年投資遊戲企業數量佔比近40%,投資金額更是佔近八成。不論是投資數量亦或金額騰訊已成絕對霸主圖源:伽馬數據2014-2018年,曾有過遊戲投資的“潑墨”時期,大量財務投資者湧入遊戲賽道,但2018年後紛紛鎩羽而歸。此後,研發、運營一體化成為遊戲公司的核心競爭力,做不到研運一體化的遊戲公司生存困難。如此一來,市場的寡頭局面日益加劇。雪上加霜的是,大量中小遊戲企業最終倒在了版號停發、資金流羸弱的黑夜之中。據天眼查數據,2021年7月至年末,國內遊戲企業註銷1.4萬家,而2020年全年註銷數僅為1.8萬家。此次遊戲版號的“重啓”,被一些市場觀察者們解讀為行業利空的拐點來臨。在證券公司行業研報中,整個遊戲產業重新進入了一個發展新階段,行業景氣度預期已經改變。但是,“重啓”後的第一批遊戲版號大多給了中小遊戲廠商,甚至一些廠商已經開始轉行、瀕臨消失,這讓重新關注遊戲板塊的資金陷入“雖看到遊戲產業出現拐點,但一時難以選擇投資標的”的觀望狀態。這也是前文提到的資本亂象的重要原因。因此,那些雖然不在第一批版號放行的直接受益行列,但股價長期在底部徘徊,又有一定研運一體化實力的腰部公司,就成了財務投資者炒作的對象。甚至在4月26日上證指數在市場恐慌情緒中失守2900點大關之際,遊戲板塊卻逆勢集體走高。冰川網絡這類在今年一季度出現困境反轉的中小遊戲廠商,成了行業景氣度反轉疊加公司經營反轉的避險標的,在前期暴漲基礎上,又逆勢上漲15.1%。但正如目前遊戲市場的局面,這些投資標的能否做出經久不衰的遊戲產品,才是真正的破局之道。新遊並非沒有機會,米哈遊的《原神》火爆全球,盤踞2021年海外吸金榜首,動搖了騰訊遊戲的絕對老大地位。用户並非不喜歡新遊戲,只是面對質量參差不齊的遊戲,用户實在難以買單。據艾媒諮詢調研,75.4%的移動用户認為其深入體驗過的手遊中,精品率低於5成。過於氪金、太“肝”、創新不足、BUG多等,是困擾用户的主要問題。多數用户認為精品遊戲較少圖源:艾媒諮詢除了做出更好的遊戲之外,之前一波遊戲產業繁榮,最直接的動力是手遊崛起帶來的品類機遇,那麼,下一波遊戲產業的機遇在哪裏?除了“出海”之外,VR遊戲、元宇宙遊戲,以及競技之外的休閒遊戲都出現過投資或行業亮點,至於哪個會引領新一輪品類級機遇,都還在探索期。多年來,幾乎所有遊戲公司都把業績不振的原因推到了“版號停發”上,但真當版號放閘之際,卻發現不是市場缺“水”,而是大量遊戲公司在“裸泳”。創新能力猶如電影行業要靠經典翻拍、老片續集來生存一樣乏力。在財務投資者開始迴歸的情況下,遊戲企業自身產品和品類創新活力的“迴歸”,更為重要且稀缺。【今日話題】你最常玩的手遊是什麼?關於雪豹財經社:雪,取其明亮而冷峻;豹,取其速度和力量。每天,我們通過各種形式的資訊產品。覆蓋上百家公司和行業的最新動態。faster、deeper and wiser每天,我們通過各種形式的資訊產品。覆蓋上百家公司和行業的最新動態。單平台10W+爆款文章頻出。更多優質原創內容請登錄雪豹財經社網站:http://www.speed-daily.com