我們知道:電子遊戲已經發展了很長的一段時間,相關的技術也日趨成熟,許多重金投入的產品可以讓玩家感受到栩栩如生的畫面以及各種驚人的細節!那麼遊戲製作中,上述的哪些機制是最困難的呢?由於具體的遊戲產品不同,因此開發者的回答是不一致的。不過,提到最麻煩、複雜的遊戲機制,開發者卻有了一個有趣的共識,那就是“門”!
近日,在海外社交網站上,獨立遊戲《Death Trash》的製作人“Stephan Hövelbrinks”可能是製作遊戲的過程中被“門”噁心壞了,於是在網上大吐苦水:“門在遊戲中實在是太複雜了,它在尋路系統中是一種動態的通道或障礙,可以影響到角色互動和場景變化,因此會產生許多的bug。所以獨立團隊如果想在遊戲中加入門這個元素是相當痛苦的”!
其實,除了人力有限的獨立團隊恨透了“門”這個機制外,人手充足的大型遊戲公司的開發人員同樣不喜歡“門”。“Stephan Hövelbrinks”的吐槽馬上引起了許多遊戲圈中的業內人士的共鳴,他們紛紛加入了討論。比如:知名工作室BioWare的遊戲設計師“Damion Schubert”就進一步闡述了這個不起眼的機制背後隱藏的細節。舉例來説,NPC就極有可能因為門在他們移動路徑上的互動方式而無法找到正確的路,變成了一個bug。
曾任《巫師三》設計師的“Marcin Pieprzowski”則表示:“在序章中玩家和BOSS戰鬥時會鎖上門,然後等玩家擊敗它後才會打開。這個規則看似簡單,而我們卻在設計中發現了多達12種意外情況,最理想的解決方式就是第13種,也就是不要上鎖”。
《最後生還者2》的聯合制作人“Kurt Margenau”則提到了和“門”有關的動畫問題。他表示:在《最後生還者2》這種潛行遊戲中,門還是玩家手中的工具,它能夠阻擋敵人的視線,或限制他們的行動。玩法上自然是不錯的,但是玩家在開關門的時候,為了沉浸感,開發團隊要製作大量的動畫(觸碰門把手、推門、拉門等等)。
博士認為:門既可以是角色前往新區域的通道,也可以是阻擋去路的障礙。它和其他的場景設施不同,被賦予了多樣化的狀態,比如:開、關、上鎖、解鎖、被破壞等等。由於狀態太多,開發人員就需要考慮全面。考慮不全面的後果就會出現大量的遊戲bug。而考慮全面的結果就是大量繁瑣而細節的工作花費掉開發人員大量的時間。
“Kurt Margenau”就補充:頑皮狗為了追求完美,就專門花了很多時間打造一個可以讓玩家推動的全新物理物件,也就是“門”本身;而黑曜石娛樂的設計總監“Josh Sawyer”就表示“門”是他們在任何遊戲開發中最優先處理的問題之一;《控制》的首席設計師“Sergey Mohov”開了一個玩笑:“我不知道玩家們在《控制》中穿過了多少扇門,但是是總數絕對比武器或特殊能力還多”!
遊戲中一扇小小的“門”就讓遊戲圈中平時謹言慎行的各路開發者明星打開了話匣子,由此可見門的重要性,同時我們也能看出他們在開發過程中應該都被“門”折磨過。