週末加班被路過的投資人一眼相中,他們想做模擬經營遊戲的2.0

伴隨近年Steam等平台在國內越發流行以及獨立遊戲的火爆,每年我們都能看到不少新團隊在這條賽道上發起挑戰。

當然,這條看起來滿是創作熱情和創新想法的道路並不好走。有些團隊在熱情耗盡後發覺難以實現原本想法,有些團隊常年運營EA版本遲遲無法推進。更重要的是,這兩年越來越多試過水的個人和團隊,紛紛開始表示做一款單機遊戲上Steam“完全賺不到錢”。成本、工期、售價、口碑......種種因素都讓這條賽道顯得困難重重,倖存者寥寥。

但遊戲陀螺最近接觸到的一位新挑戰者,對此卻頗有信心。

前些日子,遊戲陀螺試玩了一款名為《長安小時光》的PC新品,並與該作的研發商仙仙兔網絡創始人Justin展開了一次深度對話。這款主打3D模擬經營+探案推理的新品頗為亮眼,而Justin本人也擁有豐富的從業經歷,關於對品類的理解、遊戲的設計思路、團隊的組建過程,以及如何貫徹自己的創新思路,我們聊了很多。而最離奇的,還要屬仙仙兔被投資人看中的經歷。

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小團隊也有大夢想:做模擬經營品類的開拓者

創新常常是支撐初創團隊開拓邊界的最初動力,同時也是遊戲贏得玩家青睞的招牌——對瞄準了模擬經營品類的仙仙兔來説同樣如此。“這個時代做產品必須創新。”Justin如是説。

在Justin看來,目前模擬經營品類還停留在1.0時代。一類產品的樂趣重在實現效益最大化並達成挑戰,可以稱為“經營狀態”,另一類產品的樂趣是從小到大、從簡到繁的成就感,可以説是“感受狀態”。但不管哪種,底層邏輯都大致相同,玩家要麼是扮演市長、村長,要麼是管理城市、農莊。而仙仙兔想提高一個維度,進入“模擬經營2.0”時代。

什麼是模擬經營2.0時代呢?

《波西亞時光》《沙石鎮時光》以玩家所扮演的工坊主視角,描繪後啓示錄背景下人們重建家園的幸福圖景;《海狸浮生記》以一羣可愛的海狸為主角,由這羣小傢伙創建壯麗温馨的海狸家園;而到了《漂泊牧歌》,人類建設村落的舞台又搬到了一頭漂泊的巨獸背上。

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《漂泊牧歌》

Justin認為,所謂“模擬經營2.0”應當需要有一個出彩的主題包裝,這個主題不能僅僅浮於表面,只有一些立繪、模型,而是要在玩家體驗上契合整個主題,並且賦予其獨特玩法。

“一般而言,玩家在體驗模擬經營遊戲時前期是非常有樂趣的,也非常有成就感。但是當你的城市自動化生產循環高效地運作起來之後,就很難或者説需要很長時間重新找到新目標感。”Justin強調,“我們需要為玩家在長期的遊玩過程中找到一個爽點。”

而Justin所想到的,則是在模擬經營的大框架上融入推理探案玩法,使之產生意想不到的化學反應,“因為這類遊戲我們團隊比較喜歡,像經典的《逆轉裁判》《彈丸論破》都有玩過。”

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但問題也隨之而來,將推理探案與模擬經營糅合在一起的作品少之又少,這意味着仙仙兔每一步開發都要自己摸着石頭過河,具體該怎麼做?思前想後,Justin和團隊確定了三點:

  • 第一,要將探案主題深層而合理地融入產品,而且既要有差異化,也要讓體驗更為自然;
  • 第二,做好玩家的情緒調動,每個設計點都要自問一遍,這個設計能讓玩家產生什麼情緒;
  • 第三,要通過玩家的情緒分佈,來設計遊戲體驗。

然而,在真正深入開發之後,Justin和仙仙兔才意識,在模擬經營這個大品類中另闢一個略顯“荒僻”的細分種類到底有多麼艱難,而團隊又要在創新上傾注多少心血。

模擬經營+推理探案?設計起來比他們想象得還難

與大多數模擬經營遊戲不同,以推理探案作為主題包裝的《長安小時光》甫一開場便有一個非常故事化的開篇,且表現手法頗似劇情遊戲:華夏大地天災橫行,師姐弟二人機緣巧合之下當上了一座小小縣城的師爺,遊戲的推進邏輯也能有相對合理的鋪呈。

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模擬經營方面,玩家要修繕、建造各式民生建築,適當調度村民工作,保證城市正常運轉,於浮世中守護一方黎民百姓的平和生活。

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推理探案方面,玩家則要明察秋毫,根據蒐集到的線索,妥善處理各種蹊蹺的突發案件。

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但問題在於,推理探案和模擬經營這兩個南轅北轍的品類融合起來極為不易。一方面,推理探案強調劇情優先,玩法往往退居其後;另一方面,模擬經營卻以玩法為驅動,注重玩家通過建造經營獲得遊戲成就感。到底要怎麼將兩個互溶性不高的板塊有機地結合在一起呢?

而《長安小時光》目前的做法是,將一些探案的線索放在模擬經營玩法的任務事件中,然後由玩家去解鎖線索;同時又將某些建築等級、工作效率與推理斷案所積累的口碑做關聯。由此,模擬經營和推理探案相互互補,從而在玩法機制上形成循環。但Justin也承認,現階段《長安小時光》玩法融合部分做得還不夠好,很多細節還需要慢慢摸索。

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線索簿

更麻煩的,還有對故事整體調性的把控。探案講求邏輯縝密,純推理難免很嚴肅;但仙仙兔又不想把故事寫得那麼“正”,而是更想加入一些輕鬆愉悦的搞笑元素稀釋掉推理原本的沉重感——這麼做的直接後果是,兩種本身較為衝突的元素調和起來難上加難。

通過輕鬆愉悦的氛圍緩解推理探案的緊張感,這種做法同樣在模擬經營玩法中得到延續。

《長安小時光》十分有趣的一點是,玩家可以由“攝像機”俯視角切換至2.5D視角,近距離觀察村民在城中的行動軌跡,看他們忙忙碌碌地勞作,日出而作日落而息。

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之所以這麼設計,是因為仙仙兔希望玩家能夠沉浸式地感受Q版小人當前的狀態,觀察他們幹活、吃飯、睡覺、摸魚。Justin笑道,“這種休閒愜意的感受,想想就讓人感覺很開心”。因此在今後的版本,製作組還考慮加入跳舞、作揖等更深度更豐富的動作。

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Justin還告訴我,遊戲中Q版小人的AI使用的是仙仙兔自研工具,可以搭配出很多組合。目前角色需求只做了2個維度,後續將加入更多的維度深入挖掘小人的情緒表達。此外,他們還將設計大量AI隨機事件,讓小人有更生動的角色表現。

天降投資?為打造專屬品牌而奮鬥

談及從業史,Justin表示自己的經歷比較“奇葩”,而且是一個“六邊形戰士”。

“我最早是做3D美術建模的,後續逐步做到主美。因為一直想做自己的遊戲,所以逐步開始掌握了很多技術方面的東西,現在就是一個純程序員了。”Justin説:“我現在的能力模型基本上是美術跟技術點的比較高,而想做原創的好遊戲,策劃能力也很重要,所以基本上三個維度都在點。”

在將近15年的職業生涯裏,Justin曾在心動網絡、歡樂互娛、51遊戲社區、荔枝遊戲等多個知名廠商就職,從頁游到手遊均有所涉獵,如今創業也已是第三年了。

按理説,以Justin的經歷,應該可以謀取一份收益可觀的工作。但從業多年,Justin對於創新內容的渴望卻絲毫沒被磨滅,反而因為無法貫徹自己的想法,認清了“要做原創遊戲,必須完完全全出來創業才行”的道理。仙仙兔就秉着這樣一種精神而成立,完全以遊戲創新為起點和根基。

最開始仙仙兔只有Justin一人,只能做很輕量的遊戲。於是他就開發了一款超休閒遊戲《這是神仙啊》。遊戲主打搞怪搞笑的劇情,算是一個比較創新的放置類修仙遊戲。但因為預算有限,整體美術和細節上都較為粗糙。於是Justin開始招人,又做了一個類似《Ninja Jump》的超休閒跑酷遊戲。

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這兩款遊戲均使用Unity開發,分別用了四個月的時間,雖説依靠廣告變現不算大賺,但養活一個小型團隊倒也綽綽有餘。而當兩款產品累積了一些收入和經驗之後,Justin立馬把目光放到了PC平台,準備到Steam、wegame上闖闖世界。

“之前做輕量化遊戲的劣勢很明顯,就是它很難打造品牌。而我想通過一個遊戲品類,讓別人認準我們,認可我們在某個領域的實力。為此我們需要做一些重度的、更有內容量的產品,所以我們調整了戰略。”Justin表示,“同時因為PC平台的遊戲代入感會更強,能更好地表達我們的創作想法,所以就先選擇了PC平台去推出《長安小時光》。”

為了打造屬於仙仙兔的品牌,打磨好《長安小時光》,Justin又稍微擴充了一下團隊。目前仙仙兔一共四人:技術一人、策劃一人、美術一人、運營兼商務一人。遊戲已研發了一年半多的時間,總體而言算是工作室成立以來最大的一次機遇和挑戰。

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而當我想讓Justin介紹一下初創小團隊拿投資的經驗,他直接用“運氣”兩個字形容那段經歷——讓許多初創團隊異常頭大的找投資問題,被仙仙兔以“天上掉餡餅”的形式解決了。

Justin告訴我,由於團隊採取聯合辦公,四個人坐在一個大型的公共辦公區裏,所以周圍經常有其他公司的陌生人來來往往。結果在一次週末趕Demo時,一位陌生人突然在團隊背後圍觀起了《長安小時光》,並對此大感興趣。

就這樣,一位路過的投資人與仙仙兔一拍即合,投資了《長安小時光》這個項目。

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因難以滿足創作慾望憤而創業的遊戲人我見過不少,Justin顯然是比較靠譜的那一檔。而除了運氣,Justin倚靠得無疑還有他在行業內多年摸爬滾打後構建的清晰思路。

小型初創團隊、PC端、不那麼常規的探案+模擬經營玩法......無論怎麼看這都是一個有些“不着邊際”的挑戰,但Justin卻想得格外清楚。從研發週期到成本控制,《長安小時光》都顯得頗為成熟——這或許會是仙仙兔最大的優勢所在。

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一方面,靈活高效的團隊既方便管理,也能較好地控制成本開支。“我們的開發管線算是麻雀雖小、五臟俱全,所有的開發流程,包括一些開發工具,基本都是自研的,所以我們成本極低、效率極高。我算過一筆賬,我們這款遊戲在Steam上不會虧錢。因為我們的成本控制得很好,哪怕收益微薄,別的團隊可能活不了,我們都可以活得很滋潤。

另一方面,仙仙兔對產品的下一步計劃也有十分清晰的思路。在PC Demo階段,《長安小時光》就已經做好了包括移動端在內的多平台準備,並在TapTap上線遊戲頁,培養種子用户。Justin表示,“這是一個關於長期目標的問題,畢竟我們想打造一個遊戲品牌,所以我們肯定會圍繞着《長安小時光》或者探案、模擬經營這些要素一直做下去,由此讓PC、手機、主機等更多平台的玩家認識我們。”

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本次測試就有不少玩家來自TapTap

結語

遊戲是一門生意,遊戲也是一門創作。

對於Justin這種為了“做些不一樣東西”的創作者而言,當下的市場環境無疑仍有許多意想不到的困境等着他。所幸,仙仙兔不單由熱情支撐,更有Justin帶領下逐步形成的研發體系和完善思路。目前他們更需要的,或許是在全力打磨產品的同時,儘快踏入那些“未知的坑”。

“我相信Steam是一個比較公平的平台,只要我的產品夠好,它就能在Steam上發光發亮。”Justin説道,“我們現在的一個欠缺是很多平台的坑還沒踩過,沒有經驗和認知,所以我們想盡快去嘗試一下,而非僅僅依靠我們的預期和猜想。”

看着這樣一位整裝待發的挑戰者,正一步步將自己的構想推到玩家面前,我想,這或許就是國產單機遊戲的魅力所在吧。

《長安小時光》已於近期公開Steam商店頁面,感興趣的朋友可點擊關注該作。

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