從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

你是否聽説過,一款電子遊戲會因為包含過多的“殖民主義”傾向而被抵制?

去年,一款名叫《費盧傑六日》的軍事類射擊遊戲就因此登上了新聞。遊戲的背景是伊拉克戰爭中的“費盧傑戰役”,在這場戰役中,美軍和伊拉克政府軍奪取了反美武裝盤踞的費盧傑。由於伊拉克戰爭的爭議性,這款遊戲遭到了遊戲業界和玩家的大量抵制。在2020年和2021年,該遊戲都曾聲稱即將發佈,但隨之而來的抵制迫使其不斷推遲進度,目前這款遊戲據稱將於今年年底發佈。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

《費盧傑六日》中的一個遊戲場景。圖源:美媒CNN。

美國CNN等媒體的後續報道揭示了這些“遊戲抵制者”的心理動機。一方面,這場戰役是很多伊拉克人的“傷痛記憶”,他們難以接受人們以“玩遊戲”的方式面對這段歷史,也有人擔心遊戲是否會加固“阿拉伯人等於恐怖分子”的刻板印象。另一方面,更多的人則擔心遊戲中包含的帝國主義與殖民主義色彩。在戰役中,美軍一度將城內居民都視為潛在的恐怖分子,並採取了有爭議的作戰方針,造成大量平民傷亡,可遊戲的發佈聲明卻稱“這一代人在伊拉克表現出了卓越的犧牲和勇氣”。

面對輿論的轟炸,遊戲發佈方不得不做出了一番説明,聲稱他們在製作過程中採訪了大量伊拉克人,玩家們也可以在遊戲中扮演伊拉克平民。因此,在某種程度上,遊戲製作方恰恰在試圖打破美國人習以為常的“帝國主義敍事”,從而“讓伊拉克人自己説話”。

當現實世界中的殖民主義行為遭到摒棄和排拒的今天,“帝國主義”、“殖民主義”的敍事似乎在虛擬世界中獲得了“重生”。在下文中,作者試圖從後殖民主義的視角來看待電子遊戲中的“殖民話語”。“後殖民主義”是上世紀70年代興起的一種學術思潮,關注“殖民話語”、西方對東方的文化再現、以及針對“殖民話語”的文化抵抗。下文由此出發,分析“殖民話語”如何在電子遊戲中呈現,同時展現遊戲何以可能成為抵抗“殖民話語”、進而實現文化平等之願景的載體。

電子遊戲中的“殖民話語”

“殖民探索”和“帝國擴張”是電子遊戲中經久不衰的主題,許多遊戲都以現實中的殖民歷史為背景。以一些國內玩家耳熟能詳的遊戲為例,《帝國時代3》的資料片《帝國時代3:酋長》(Age of Empire III: WarChiefs)將美洲土著納入遊戲,劇情圍繞着易洛魁部族在獨立戰爭中及美國建國後的經歷而展開。《刺客信條3》(Assassin's Creed III)則將主角設定為兼具歐洲和美洲原住民血統的混血兒,其主線展開同樣與原住民和殖民者的衝突相關。此外,在《文明》(Sid Meier's Civilization)等遊戲中,玩家們可以從一種更宏觀的角度“介入”歷史進程,而殖民擴張同樣在遊戲中佔據了相當比重。

與“殖民探索”相關的主題還會出現在一系列並非以殖民史實為背景的遊戲中。如在許多“星際探索”類遊戲中,玩家從事的正是“殖民活動”——採集資源、建造建築、探索未知,與“外星刁民”鬥智鬥勇;而諸如《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)這樣的遊戲雖然採取了部分架空的世界觀,但也與殖民主義及其後果關聯緊密;甚至在以冷戰為背景,承載了相當一部分玩家童年的《紅色警戒》中,我們也能看到前“宗主國”對前“殖民地國家”的建構——遊戲中的法國、德國、蘇俄等都擁有自己的高科技特色兵種,但對於第三世界的利比亞、古巴、伊拉克,其特色兵種則分別被設定為自爆卡車,恐怖分子(功能也是自爆)和輻射工兵(提供不分敵我的範圍性輻射傷害)。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

以殖民火星為主題的遊戲《煥然異星》的遊戲畫面。

當然,以相關主題為背景並不代表這一遊戲直接被“殖民話語”所支配,判斷“殖民話語”在何種程度上影響了遊戲,需要對其進行更加細緻的考量。而這種考量主要從兩個層面出發:首要的是遊戲的“系統性元素”,“系統性元素”涉及遊戲的敍事背景,同時也規定了玩家在遊戲中的基本目標、操作方式與策略選擇等。換言之,系統性元素決定了玩家如何發揮其能動性;另一方面則是遊戲的“再現性元素”,這些元素主要與視聽表達相關。通過考察遊戲如何在這兩個層面上呈現殖民者、殖民活動及被殖民者的面貌,人們可以判斷出這一遊戲在何種程度上包藴了“殖民話語”。

關於“再現性元素”,目前的大部分遊戲都會以差異化的視聽來呈現不同文明的面貌。例如,即便在相當古老的《帝國時代2》中,各民族的建築也具有顯著的差別,而且在點擊各民族的單位時,他們也可以用自己的語言發聲。事實上,目前最受詬病的往往是遊戲的“系統性元素”:

例如,對於《文明5》這一遊戲,學者多姆·福特(Dom Ford)即認為其中的諸多“系統性元素”受到“殖民話語”的支配。所謂“殖民話語”,一般可被界定為以殖民者的立場和世界觀為中心,所形成的對於殖民活動和被殖民者的觀點。首先,福特認為《文明5》的科技樹設置是西方中心主義的體現:“科技樹呈現了一張同質化的,關於技術進步的時間表。所有文明——無論是祖魯人、羅馬人還是朝鮮人——都在幾乎雷同的科技樹上攀登……且科技樹的階段劃分也鞏固了以歐洲為中心的視角:古典時代、中世紀、文藝復興、工業時代、原子和信息化時代……當科技樹以這種線性方式構建時,它們並沒有為玩家的文明提供他們的社會所獨有的技術進步路線……換句話説,在《文明5》中,無論何種文明,其科技進步的目標都在於達到現實中的美國在冷戰中所取得的成就。”

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

國內玩家耳熟能詳的《帝國時代2》遊戲海報。

簡言之,一方面,遊戲的科技樹設置是沿着一條同質化軌跡伸展的,且這條軌跡代表的是西方文明的發展道路,並將其成果置於發展道路的頂端;其次,遊戲的歷史分期採用的也是西方人所習慣的劃分方式,進而將各民族的歷史演進都統合在了西方時空觀之下。

其次,福特認為《文明5》是一款“4X”(eXplore[探索]、eXpand[擴張]、eXploit[開發]、eXterminate[消滅])遊戲。“探索”行為是遊戲中的基本操作,換言之,玩家需要派遣探索者撥開“戰爭迷霧”,進入未知的地圖板塊。然而,此處的“探索”行為既不是一種旨在欣賞自然景觀的探索,也不是一種旨在與異質化文明交往溝通的探索,而是“找到要擴張的土地、要開發的資源以及要消滅的對手。”事實上,這種探索也恰恰是殖民活動的邏輯所在。因此,無論玩家選擇了何種文明,且無論這些文明在歷史中扮演的角色是殖民者還是被殖民者,他們都被要求代入殖民者的角色,並按照殖民邏輯展開活動。此外,雖然遊戲設置了與“叛亂”和“起義”相關的機制,但總體來説,土著居民仍被刻畫為一系列的“數值”和缺乏能動性的“客體”。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

遊戲中的戰爭迷霧。圖源:gamestudies論壇

當然,來自後殖民視角的剖析本身也遭遇了一定的反駁。如有學者指出,當今西方文明取得的成果代表了科技發展的最高階段本就是事實,人們無法要求以歷史為背景的遊戲去設想一種全然不同於史實的科技發展進程。但也有部分遊戲研究者,如哥德堡大學的學者亞當·查普曼(Adam Chapman)即認為,即便該遊戲以“史實”為支撐,但其經由史實所構造的“敍事”仍帶有某種傾向性,而人們所需要的恰恰是在享受遊戲的過程中對這種傾向性保持一定的警惕和距離。

遊戲中的後殖民反思和文化抵抗

誠然,遊戲往往被“殖民話語”所滲透。然而,遊戲也可以同時作為反思和解構“殖民話語”的元素而發揮作用。如果説遊戲體現“殖民話語”的主要途徑在於以殖民者慣有的立場來構思其世界觀,並形成了對殖民活動與被殖民者形象的一系列建構,那麼遊戲也可以從上述途徑對“殖民話語”進行解構,它可以揭示殖民邏輯的荒謬,採用別樣的方式展現被殖民者形象。

例如,《生化危機:無限》這一遊戲即在一定程度上體現了對殖民邏輯的解構和批判。這部遊戲劇情起點在於,主角布克前往虛構的漂浮城市“哥倫比亞”拯救一位名叫伊麗莎白的女人。天空之城哥倫比亞表面上是一座蔚為奇觀的“烏托邦”城市,極盡壯麗與繁榮。然而,隨着玩家跟隨布克深入城市,便會發現其中的殖民主義和種族主義底色。最具諷刺性的一幕是,布克在哥倫比亞的英烈堂發現,1890年的“傷膝溪之戰”(又名傷膝河大屠殺,是美軍對原住民部族採取的一次軍事行動。在戰鬥中,包括婦孺在內的大量印第安人被屠殺)被視為這座城市最重要的英雄歷史之一。在展覽中,美洲原住民被描述為野蠻的侵略者——他們的形象被塗上深紅色,埋伏在灌木叢中,還捕捉了一名白人婦女;而哥倫比亞軍隊勇敢地擊潰了他們。此外,玩家在遊戲中還能看到禁止通婚的現象——人們試圖處死一對來自不同種族的夫婦;以及種族隔離的情形——在哥倫比亞的海岸,玩家看到有色人種充當白人的僕役,浴室上也標記有“有色人種和愛爾蘭人洗手間”。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

有色人種承擔被視為低下的勞動。圖源:interamerica.de

在遊戲過程中,哥倫比亞與美國的聯繫也得到了揭示。哥倫比亞由美國國會資助建設,但最終獨立,成為一個漂浮的“烏托邦孤島”。正如萊比錫大學的學者斯蒂芬·舒伯特(Stefan Schubert)所説:“這座城市是美國的另一個版本,在種種誇張的元素背後,這座城市實際指向的正是19-20世紀之交,被高度的愛國主義和民族主義狂熱所席捲的美國。哥倫比亞被揭示為一個狂熱地歧視、壓制並壓迫少數族裔的社會,而這與美國捲入帝國主義和殖民主義的歷史息息相關。”

舒伯特還特別指出,遊戲的“再現性元素”也服務於背景敍事中的後殖民反思。在玩家初次到達哥倫比亞時,遊戲畫面的色調鮮亮而明麗;但在有色人種被迫承擔低下工作的場景中,色調則變得陰暗而低沉。同時,如果玩家仔細注意周邊環境,就可以聽到街道上的人們也在竊竊私語,其中有人似乎在質疑對少數族裔的蔑視,但他身邊的人立刻提醒他“注意這樣的言論”。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

初入哥倫比亞所見到的場景。圖源:interamerica.de

除了解構殖民邏輯,越來越多的遊戲開始注意對“被殖民者”進行不同以往的刻畫,他們不再單純以數值的方式體現,也不再單純扮演缺乏能動性的“客體”,而是被設置為主角,讓玩家以他們的身份發揮其能動性。如前文所提到的,《帝國時代3》提供了屬於原住民勢力的專門劇情戰役,《刺客信條3》也將玩家所扮演的角色設定為混血人種。

當然,在一些學者看來,此種角色上的轉換仍然“不夠徹底”。如在《帝國時代3》中,被殖民者仍被要求按照“殖民邏輯”來行動;如文化研究者貝絲·迪倫(Beth Dillon)指出,即便在扮演美洲原住民時,玩家也需要按照“4X”原則來拓展視野、收集資源,並最終消滅對手。換言之,他們對待自然資源和對手的態度與殖民者別無二致。“然而,土著人不相信我們與自然世界是二分的,因此我們對自然富有義務。當然,如若認為《帝國時代3:酋長》必須要加入土著人獨有的活動:如在砍伐後重新栽種樹木,製作草藥等,這也很難想象。”

但不可否認的是,遊戲中的“成功”更多被界定為殖民邏輯下的“成就”和“進步”。《刺客信條3》的遊戲設計也存在類似情況,刊載於“澎湃思想市場”的一篇文章(程旭:遊戲論·書評︱帝國的重現:電子遊戲中的殖民地指南)對此引用了這樣的觀點:“電子遊戲中的土著英雄,以及遊戲中所構建的其他歷史元素都表明,遊戲的視角是建立在西方人的主流價值觀之上,西方的個人英雄主義和其他種種英雄行為的內核被植入了一個具有土著居民外貌特徵的男子身上。”

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

《刺客信條3》遊戲海報。

事實上,後殖民視角的介入往往並非是對已有遊戲的“審查”甚至“取消”。在許多情況下,此種視角甚至為遊戲設計打開了新的靈感,與遊戲體驗的提升並不矛盾。試想,如能在遊戲設計中讓各文明按照自身帶有地方性的邏輯行動,這種設置或許能極大拓展遊戲體驗的多樣性;同時,來自不同文明的玩家也大都會樂於見到自身獨有的、感知與理解世界的方式能在遊戲中“復活”,並展現具有自身特色的發展路徑。

電子遊戲:“跨文化對話”的載體?

歸根結底,後殖民反思的目的在於解除“殖民話語”的單向霸權,建立一種“多聲部”的跨文化解釋學。在某種意義上,也只有在此種跨文化對話模式形成的基礎上,對“殖民話語”的抵抗才可能具有“徹底性”。如若不然,那麼此種“抵抗”就始終是侷限性的,並且像前文所描述的一樣,極易重新被主流的“殖民話語”所支配。因此,這種跨文化解釋學既是後殖民反思的願景,也構成其有效性前提。而在這一方面,電子遊戲同樣可以有所貢獻。

例如,作為與《帝國時代3》的對照,貝絲·迪倫在她的文章中提到了由Pocketwatch Games遊戲公司製作的遊戲:《野生動物大亨之北極冒險》(Wildlife Tycoon: Venture Arctic)。這款遊戲看似與“殖民”和“帝國”毫無關係——在遊戲中,玩家的目標是建立並維護生態系統的機能,並以此來飼養動物。然而,貝絲·迪倫強調,人們可以藉助這一遊戲來理解因紐特人的時空觀:這部遊戲並不使用人們所習慣的“機械時間”,而是將環境的變化、生死循環、日月的更替等自然物象的變化作為時間更替的標誌。與之相反,在《帝國時代3》中,玩家在扮演美洲原住民時也使用着和殖民者一致的機械時間。迪倫試圖強調,諸如“北極冒險”這樣的遊戲構成了一種跨文化交流的可能載體,揭示出“殖民話語”的非唯一性,因而其存在本身即是對“殖民話語”的消解。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

《北極冒險》遊戲海報。

相較於文學或影視,遊戲作為“狂歡文本”和“開放性文本”的特徵更加突出。遊戲天然要求玩家與作者“一同完成”;因而其本質就是一種“多聲部”,且帶有去中心意味的“合奏”,而非作者意圖的一以貫之。正因如此,有學者認為:“電子遊戲作為一種多元媒體,其允許玩家創造他們自己的故事,因此,基於歷史情境的策略遊戲得以有效地從反事實的角度演繹歷史事件。玩家可以用不同方式重新體驗情境,也能夠從自己的遊戲經驗中不斷學習。在後殖民歷史方面,電子遊戲涉及規範歷史話語的邊緣敍事,包含了反歷史事實的假設場景,也創造機會去代表那些淹沒在歷史中的渺小人物來發言。”實際上,正是在這種多聲部的對話中,即便是最初設計時在一定程度上受“殖民話語”支配的作品,也可能在不斷的“再創作”中成為一部關於跨文化對話與解釋的文本。

譬如説,對於許多即時戰略遊戲而言,許多玩家制作的非官方模組便體現了一種“對話”和“解釋”的可能。“紅警”的原版設計對於“第三世界”國家並不友好。但在後續的創作中,眾多玩家為“紅警”貢獻了大量的非官方模組,其中一些模組甚至修改了官方的背景敍事,併為不同陣營創作了具有各自文明特色的背景音樂。不難發現,玩家對於自身文化之特色的理解貫穿在了這樣的再創作中,進而形成了一種對官方敍事及其“視差之見”的有效補充。

從《帝國時代》到《刺客信條》:電子遊戲中的“殖民話語”

《紅色警戒2》遊戲封面。

事實上,這樣的“對話”比人們一般理解中的“對話”更容易成功。在一般的理解中,“對話”意味着人們從各自的角度提出某些命題或主張。在此種對話中,人們在提出任何主張時,實際都已經默認了這是站在自己的角度所能做出的最合理的主張,因而這種主張被提出者視為“已完成”的。正因如此,當其他的對話者就這一主張提出異議或補充時,這也就意味着對此種主張的合理性提出了挑戰,因而與提出者之間產生了對抗或張力。然而,正因為遊戲始終是“未完成”的文本,即便是遊戲的製作者也會非常歡迎、甚至邀請玩家在遊戲中“書寫自己的故事”,因而上述對抗和張力能得到緩解,經由遊戲所進行的跨文化交流也有可能更順暢地進行。因此,遊戲對於“後殖民”的意義不僅在於“解構”和“反抗”,更在於提供一種區別於“對抗”和“衝突”的渠道,讓人們以“跨文化的解釋學”走出具有單向霸權意味的文化殖民主義。

最後,不妨以印度學者,《電子遊戲與後殖民主義:帝國的重現》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一書作者,蘇維克·穆克吉(Souvik Mukherjee)的話作為結尾:“在涉及殖民主義問題的遊戲中,電子遊戲媒介同時提供了奴役、抗爭、精英主義和霸權主義的可能性——這是玩家對後殖民時代的理解和體驗。”通過以後殖民的視角介入遊戲,人們既有可能看到走出殖民與霸權的新路徑,也可以期待遊戲在容納了此種視角後所萌生出的更多可能。

參考文獻:

[1]Iraq's bloodiest battle will be a video game: 'Six Days in Fallujah' is an Arab murder simulator, critics say. Developers argue it teaches history, https://edition.cnn.com/2021/10/09/us/six-days-in-fallujah-iraq-video-game/index.html

[2] Ford, Dom. “‘EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate’: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V.”Game Studies, vol. 16, no. 2, Dec. 2016. gamestudies.org/1602/articles/ford.

[3] Dillon, Beth A. “Signifying the West: Colonialist Design in Age of Empires III: The WarChiefs.”Eludamos, vol. 2, no. 1, 1, Feb. 2008, pp. 129-44. www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol2no1-10/61. 141.

[4] Schubert, Stefan. “Columbian Nightmare: Narrative, History, and Nationalism in BioShock Infinite.”fiar: forum for inter-american research, vol. 11, no. 2, Sep. 2018, p. 44-60. interamerica.de/volume-11-2/schubert/.

[5] 程旭:遊戲論·書評︱帝國的重現:電子遊戲中的殖民地指南 https://mp.weixin.qq.com/s/aiCTD9PFNj3G4ofLE5dXqA

作者/謝廷玉

編輯/李永博 青青子

校對/王心

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 7491 字。

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