《街霸:對決》能刷新卡牌遊戲的“動作”新高度嗎?

卡牌遊戲。不管是熱門程度,還是是吸金能力,一直都可以説是國內手遊裏的霸主品類。經久不衰,且越戰越勇,演化成一種“元素”,開始與其他各個玩法融合。

《街霸:對決》作為騰訊發佈會上提出的「動作卡牌」,給人的感覺很像4年前騰訊發的另外一款,同樣主打「動作卡牌」概念的《戰鬥吧劍靈》。都是在傳統卡牌養成的基礎上,強化對戰時對於玩家操作和意識的要求。

大體戰鬥邏輯是一樣的,但《街霸:對決》厲害的地方就在於它把具體的“戰鬥體驗”推向了一個新高度。

最“動作”的卡牌遊戲

在《街霸:對決》之前,你很難想象一款卡牌手遊可以把打擊感做到這種程度。

《街霸:對決》能刷新卡牌遊戲的“動作”新高度嗎?

人物動作、一招一式的流暢程度,對動作幀進行調整,弱化過渡、突出打擊幀和命中幀的設計,並針對每一個打擊點,配置相應的命中頓幀和震屏效果,再加上視覺與音效的精準反饋,整場戰鬥體驗真正做到了拳拳到肉,爽快十足。

在底層技術紮實的基礎上,遊戲同樣還賦予了玩家策略性和操作空間。

根據角色的速度決定出手速度,在一次連招中每個角色只能用一招,起手不能連續,這就極為考驗角色之間的招式銜接和配合。在高強度對戰中,需要根據局勢用出正確的連招,才能把傷害最大化。如果光靠自動戰鬥,那就算遇到比自己戰力低很多的對手,翻車的可能性都很大。

因為自動戰鬥只會優先釋放速度最快的連招,並且不是即時釋放,這往往就會錯過最佳時機和最高傷害。

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因為這個連招,並非是單純的傷害數值型技能。而是有着吹飛、打斷、格擋反擊等個數個格鬥機制,受擊會有硬直,人物也有碰撞體積,如果擊飛距離太遠,也有可能導致技能沒有連上。

這樣的戰鬥機制還有很多,在實戰中非常考驗玩家的操作預判以及站位安排。

有直接切後排的。

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有把後排拉出來打的。

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也能使用聚怪+AOE的經典COMBO。

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還有能開牆阻擋飛行道具的。

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或者使用格擋進行反擊。

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而各種機制最難的,就當屬考驗玩家反應力的“目押”了。玩家必須在相當短的時間內,做出打斷動作才可以成功。

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再加上華麗的超必殺、奧義特寫,對每一個經典角色的技能招式拆解和還原,你可以很容易的看出,項目組對於核心戰鬥玩法這一塊下的功夫,是儘可能地在讓《街霸:對決》這款卡牌遊戲能夠還原出格斗的味道。

單論核心戰鬥部分,《街霸:對決》其實已經做得非常到位了。在保證上手低門檻的同時,策略深度和操作空間也不低,不管是戰前的策略(角色選擇搭配、站位順序),還是戰中的操作(連招順序、釋放時機)都需要多加思考與練習。否則在高段位的PVP局,你很容易就會被對面的高手打到懷疑人生。

並且還推出了「一幣到底」的公平對決模式。在這個模式下所有卡都是養成到滿級,AB卡全部升為S卡,都配上固定的鬥魂,每天隨機三個奧義。玩家需要在8輪選擇中確定出戰陣容。值得一提的是,這個模式下,是沒有屬性剋制的,所以搭配就更加自由,更考驗玩家對於角色的理解。

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但除此之外,養成的部分就顯得非常保守了。

基本還是傳統卡牌的標準答案

角色的核心屬性也是等級突破、刷碎片升星、強化鬥魂三個部分組成。

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此外還有各種外圍玩法,比如羈絆助陣、機車升級、奧義升星來提高戰鬥力。

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這裏就要提到目前《街霸:對決》所面臨的尷尬處境。

街霸作為格鬥界一線 IP,核心的 IP 受眾的預期自然是格鬥、動作遊戲來的,對於卡牌玩法(類回合的、點擊釋放技能的)是有一種天生排斥的,很有可能還沒堅持到玩法機制解鎖完,就棄坑了。

而對於純卡牌玩家來説,一來街霸IP並沒有太大的吸引力,二來隨着目前純卡牌遊戲的門檻持續降低,沒有掃蕩、放置、繼承屬性、一鍵換將、心願單、保底等養成設計的《街霸:對決》,顯得有點太“傳統”了。

《街霸:對決》是卡普空授權,騰訊代理發行,北京攸樂研發。

北京攸樂還做了另外一款卡牌遊戲,也是騰訊發行。是的,就是那個馬伯庸站台的《代號:三國》。

《街霸:對決》是卡牌+動作,《代號:三國》則是卡牌+SLG。兩款同時在騰訊發佈會上推出,完全可以看出騰訊與攸樂,在對於卡牌這個老品類這上依舊是有着不斷新的追求。

但這種融合創新,總是會出現一種和受眾預期不匹配,或者內容玩法割裂互斥的情況,需要在宣發以及玩法設計上做一些針對性調整。比如核心內容前置,教程引導分層,讓卡牌養成的相關設計能夠匹配品類融合的核心玩法。讓1+1>2,而不是<2。

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