雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

温向東告訴遊戲日報,國內的直播互動雲遊戲很難取代《王者榮耀》《LOL》的核心位置,但未來不排除有這樣足夠深度有吸引力的長線產品。另外,雲遊戲沒乘上元宇宙的風口崛起,並非在概念之外,從業者也應反思下這幾年給行業帶來了哪些改變。

在看到遊戲日報對FunPlus商務副總裁濮冠楠的採訪後,眾邀科技創始人温向東告訴遊戲日報,他們也在做基於直播互動場景的雲遊戲,而且已經有了不少實際案例,只不過主要是紮根國內。在創立眾邀科技之前,温向東曾任雲鷺科技CEO,也在積極探索雲遊戲業務方向。

為了進一步瞭解這一領域的現狀,對比國內海外的打法區別,以及紮根這一領域多年的温向東對雲遊戲與元宇宙話題的看法,遊戲日報和他詳細聊了聊眾邀科技是怎麼做“基於直播互動場景的雲遊戲”產品和市場的。以下為採訪內容整理:

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

眾邀科技創始人温向東

行業還沒“活”起來,腳踏實地做用户

Q:我注意到您在創辦眾邀科技之前就做過雲遊戲領域,如今方向和之前有什麼不同嗎?

温向東:在眾邀科技之前主要還是探索期,那時候還沒有找到完整商業模式的邏輯,後來我發現了幾個有機會的應用場景,第一個是做TOC的平台,不過它需要等原生內容的爆發,核心思路還是官方要有補貼,吸引用户進入,形成獨佔性;第二個就是做雲試玩廣告,它有商業價值,因為現在買量很貴,如果能做成更低的成本就有足夠的市場需求;第三個就是直播互動雲遊戲了,它的特徵是主播帶一羣用户,人均成本會低很多,然後收入也比較有可預期性,當然也有麻煩的問題是對性能要求比較高。

做直播互動雲遊戲是因為想清楚了商業邏輯,並且我比較看好它未來的成長空間。現在我們已經跟一些遊戲公司合作在進行產品嚐試了,在一些直播平台上也做了預演,效果還可以。

Q:為什麼眾邀科技想做平台,而不是做單款雲遊戲產品呢?

温向東:我覺得做單款產品和做平台並不衝突,這是行業階段性的初創期,我們雖然因為產品多形成了一個小平台,但那是第二階段的重點,第一階段我們還是希望深度打磨各個產品,在細節和功能方面做得更好。另外這個行業目前還有很大的發展空間,也有很多產品、角色定位方面的空白,目前我們的單款獨立產品,比如王者戰爭、雲蹦迪這些在品類內已經排在了第一第二,所以我們也希望這些產品之間具有相互傳導作用,達到一定的矩陣效果。

整體來説做平台更多是對未來的預期,我們目前跟各大平台主要是單產品合作。行業現階段還沒有單品,突然搞個平台出來也不現實,所以我們主要還是把精力集中在了產品上。做平台的想法一是為未來做準備,比如前面説的相互推薦,二是考慮到資本吸引和行業競爭,單一款產品很難站穩腳跟,做平台立起來的護城河會更高。

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

Q:目前團隊有多少人?都在做哪些業務板塊?

温向東:目前我們的團隊是20人左右,分為研發、產品、運營和商務。研發團隊主要就是策劃、前後端、測試這些內容;產品團隊負責解讀競品案例,規劃業務發展方向;運營團隊主要是看上線產品的運營、數據反饋,比如主播、平台的反饋和業務需求,包括一些美術定製、熱點追蹤等,我們每週會至少保證有三個用户意見被採納;商務團隊就是負責商務接洽等等。另外還有財務行政等支持團隊,畢竟經歷了大大小小很多公司了,總體而言還是有一個完整的公司鏈的。

Q:我們已經做出過的直播互動雲遊戲產品,有沒有數據化的驗證成果可以透露下?

温向東:我們已經測試了3000多個主播,現在合作伙伴和主播體量可以説是全球最大的,抖音、快手、B站、鬥魚、虎牙我們都有相關合作,其中鬥魚和我們是獨家合作,B站合作的同類產品中我們是第一家,然後抖音方面我們是品類唯一的,所以數據成績比較多。具體講單位時間段內主播收入大概是常規的4-10倍,彈幕、點贊、分享、關注等直播間互動大概是常規的20倍,用户的留存率大概能提升3%-5%。

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

Q:眾邀科技與各個主流平台已經接軌了,下一步主要去談的商業合作伙伴是哪部分羣體?

温向東:主要是主播和公會,我們在一個個去聊。目前來看,直播互動雲遊戲目前的核心問題就是用的主播少,這個方向還沒有成為現象級存在,一是因為沒有現象級內容出現,二是使用人羣體量不夠大,沒有絕對數量的主播和觀眾在用,三是因為雲遊戲整個行業的品宣、傳播都還沒有真正啓動,所以我們的中短期目標是把產品慢慢覆蓋到對應的用户人羣上,提升主播和觀眾數量,這樣產品才是真正的“活了”。

Q:除了直播領域的業務合作外,眾邀互動還需要哪些合作方?

温向東:平台是一類,然後是公會和主播,再有就是CP,我們和CP既是競爭關係也是合作關係,另外還有一些技術性的合作伙伴,比如動捕、IP之類的授權支持。我們希望以直播作為切入基石,把玩法和商業模式帶到包含直播在內的各種互動領域裏,未來不僅是直播,我們現在已經在嘗試一些合作了,但還沒特別的結果。

Q:我瞭解到咱們有在進行天使輪融資,是怎麼去與投資方展示我們自己優勢的?

温向東:談未來發展這塊確實是我的短板,也就是5月初才剛開始做這塊,我和資本方的一些朋友做過交流,發現自己不太瞭解資本考慮維度是什麼的,他們可能需要考慮未來結構屬性,收入成長時間、整體佈局怎麼樣,想象空間如何,故事講的好不好,而我更習慣從業務角度展示現在的成果,從數據説產品發展階段和未來可能性,但投資方可能理解的是不一樣的。現在我的想法就是信息透明,然後給投資方做判斷。我現在也是不斷學習中。

定位為工具,目標就是拉階段性收入

Q:我們現在有多少款產品?研發團隊是否能保證內容供給量?

温向東:我們現在產品的存量有23個,當然不是全部對外供給的,有些內容是供給特定主播,有些是供給給平台所有主播,有些是供給單一平台,有些是供給所有平台。整體來説我們大概每個月增加一兩款,不過接下來會加速內容擴張,因為方法論上我們已經比較成熟了。

目前我們庫裏有50款已經定稿了的方案,還有130個是處在想法階段,現在只是篩選了其中一部分在做。

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

Q:眾邀科技做直播互動雲遊戲產品會注重哪些設計?主要來自團隊想法還是合作方需求?

温向東:產品設計上主要注重目標用户的場景體驗感,比如對應的主播屬性、主播的觀眾屬性是什麼樣子的,基於這個分析去做。所以相比於遊戲,我們內部更傾向於把我們的產品稱為工具,考慮這個工具的目的是什麼,什麼人在用這個工具,這是很重要的邏輯。

最開始想法還是靠團隊自己來做,畢竟沒用户、沒主播也沒平台,他們提供不出什麼想法,像是虎牙快手這種相對上線了直播互動雲遊戲產品時間長點的,偶爾會有一些訴求。所以階段不同來源是不一樣的,當前方案的構成來源於多方面。

Q:我們研發一款直播互動雲遊戲的成本大概是多少?多少時間能收回成本?

温向東:我覺得成本這個問題現在很難回答,主要從兩個角度來看吧。首先第一個是成本要分具體產品,不同產品它需要的成本不一樣,另外我們有些產品現在還是持續運營中,部分需要繼續研發改進,部分則是隻剩下的運維成本了。按照我們產品整體大致來看,有時候一個月不到就能收回來投入的成本,主要看是不是抓住了市場的需求。第二點我覺得無法給客觀的表述,是因為行業品類和商業模式都還在探索,它不像是一個成熟的類型那樣,有大量的案例做整合均值,我現在如果去説一個標準值的話,可能兩個月後就出現了巨大的變化。

Q:這些產品都是我們自己做的嗎?有沒有與外部團隊合作的,生產流程是什麼樣的?

温向東:存量的23款產品裏有21款是自研的,兩款是和三方合作的。我們會給三方研發一些方向建議,對方拿過來方案後我們會過一遍,提供我們的SDK工具接口之類的,對方研發出初級版本後,大家還是繼續一起溝通到真正做出來,我們再帶這款產品一起上線。

Q:未來有考慮把產品交給用户來做嗎?

温向東:這就是UGC和PGC的區別,確實是考慮過的,不過做UGC估計還需要一段時間。我自己是做引擎出身的,工具類產品的邏輯基本是先做具體產品,然後把具體產品裏的通用功能提煉出來,形成通用化工具,再給合作伙伴調試,最後實現開源。行業逐步發展到成熟的時候,這一定是我們的方向之一。

Q:目前達成合作的平台、遊戲公會和個體主播,與我們合作的具體訴求有什麼區別?眾邀互動的服務是否能滿足他們的個性化需求?

温向東:“屁股決定腦袋”,大家都是從目的出發反推需求,平台更看重的是廣泛性,看大數字增長;而公會更多看對主播培養體系的使用,例如現階段我是以大主播為主還是以小主播為主,或者做一個全主播的覆蓋體系;而對於主播來説,腰部主播的需求可能是提升收入、知名度、個性化,大主播可能想要的是個人形象打造,比如造梗能力、直播效果等等,個體主播的話需求就會因人而異。總的來説,每個羣體的需求都能夠對應到產品的各方面。

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

Q:就我個人理解,直播互動雲遊戲有點類似於短視頻平台的PK,能在短時間內給主播帶來一定的增長,很難做到長久持續,成為主播的核心內容,這方面眾邀科技是怎麼考慮的?

温向東:這是我們正在思考、逐步改進但是還沒有去解決的問題。

現在的直播互動雲遊戲內容大部分是在用於做直播填空或者説間隙內容,是取代鬥地主而不是取代王者榮耀、LOL的角色,現在誕生了小部分主播本身就叫互動主播,但是大主播本身人設已經成熟了,沒辦法也沒必要去改核心內容。所以我們現在並不是想一個產品佔領所有用户,佔領一部分來去滿足深度需求就是OK的,未來不排除直播互動雲遊戲本身的產品就能達到王者哪有的深度可玩性,我們也是在嘗試讓產品做到這一目標的過程中。

第二點説能不能保證收入持續增長,我認為這個對工具要求太高了,工具的核心還是內容,看玩兒的人。因為都在做這個方向,我和濮冠楠聊的還是挺多的,他們選擇海外去做也有這方面的考慮,我跟他的觀點有些區別,我認為國內主播更注重人情味和人設,看重社交關係,而眾邀科技提供的工具可以幫助維護提升這種關係,並不會喧賓奪主。

現在這樣快速的生活節奏中,我們產品的定位很清晰,就是間隙內容,就是拉階段性收入,未來目標我還不敢説怎麼去做好,這是整個產業鏈大家共同推進的過程,平台、公會、主播和我們的作用都決定着未來發展,目標是一致的,需要共同努力。

Q:目前我們和外部合作都有哪些模式?合作方更傾向於哪種?

温向東:一種是授權按照收入分成,百分比來合作,另一種是訂閲制,就是按照時間收費,一個月或者一季度多少錢,最後一類是定製,根據需求來做,然後這種還有後續的技術維護費用。合作方會根據對他更好的方式來選擇,比如中小主播選擇授權分成模式對他更好,而大主播會覺得訂閲制對他要更好一些,不會有不穩定的成本。

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

Q:我們有沒有送給主播去宣傳產品的方式?

温向東:目前廠商有些為了曝光可能免費給主播甚至付費給主播用,我們不想這麼做,至少現階段這麼玩可能會把商業鏈路做死,因為這種是工具不是消費級產品,那種免費然後吸引更多人來嘗試的思路,不適用於我們的產品,除了餓死競爭對手和燒燒投資人的錢沒太大意義。我不排除有些人已經這麼做了,有些主播過來和我們談這個事情,我們覺得如果你體量很大,我們可以考慮少些收費或者讓主播按時間付費,但不希望變成直接相互推廣,可能要到行業變成紅海之後才會有這麼直接的競爭。我們一直在和平台與主播輸出一個概念,就是這個必須是正向良心的商業循環,才能把行業給做起來,才能長久。

Q:未來行業發展到成熟後,有諸多競品,眾邀科技會選擇從哪些方面來保證自己的核心競爭力?

温向東:首先是要有幾款能拿得出手的能打的產品,這是核心競爭力;其次是會積累一羣行業合作伙伴,能保證有不斷創新的能力;最後是會考慮更好的商業思路,就是升級的一些思考,這些其實我們都已經在準備的過程中了。

雲遊戲為什麼沒能乘上元宇宙的初期風口?

雲遊戲沒被元宇宙帶火,行業應反思

Q:您認為雲原生遊戲算不算元宇宙範疇,這類產品未來在元宇宙中承擔什麼角色?

温向東:我認為算是元宇宙範疇,元宇宙目前還是很寬泛模糊的,我理解中元宇宙是數字化複製出自然世界的虛擬宇宙,雲原生遊戲、直播互動雲遊戲,這些都可以説是進入元宇宙的入口,是元宇宙內容或者場景的打造。從多元宇宙這個思路理解,就是串聯大小場景。

Q:元宇宙概念火了之後對VR領域推動明顯,但云遊戲並沒有因此有大規模進展,您認為這是什麼原因,未來會不會得到更多關注?

温向東:這就是大房和二房打架,三房看熱鬧的事兒。

咱們前面也聊過元宇宙需要一個入口,也就是進入方式,元宇宙會火主要是因為大家需要一個新的風口熱點,要讓資本、行業看得見摸得着,同時還要遙遠、不容易清楚、不容易實現,才對資本、股市、創業者有一定的想象空間。

VR就摸得着,而且它的想象空間很大,但云遊戲大家看不見摸不着,不容易被大家認知,現在大家能在手機上玩雲遊戲,這太平民化了,是讓人感受不到“高端體驗”的,所以沒能乘上元宇宙的東風。這方面從業者也要反思下,是不是沒有給行業足夠的推動力。

雲遊戲與VR其實並沒有衝突,可能被人為割裂開了。雲遊戲的雲化技術可以把運算集中到雲端,降低設備的性能要求,但體感感受性是不能降低的,這和VR結合起來兩個方向都能受益。整體來説雲遊戲挺難推動的,因為涉及到硬件、軟件、管控等等,還是要等未來有比較大的產品出現才能有效果。

Q:目前元宇宙概念的遊戲和社交產品都比較有關注度,您認為它們未來的發展潛力如何?

温向東:我認為這類產品毋庸置疑擁有巨大的潛力。風險的話,只要開發者不以惡為目的,這就是一個產品發展的正常過程。這麼説可能有點俗,但不忘初心方得始終。再就是在發展過程中要注意一個融合、發展的節奏,節奏也是風險的一部分。

交流的最後,遊戲日報也問了問温向東的從業經驗,作為一個經歷過多家公司、嘗試業務方向的老兵,他是怎麼理解去做一個新領域的。温向東告訴遊戲日報,創業最難的就是身份轉化,從打工到自己決策的變化就是沒有後退的餘地。有了自己是最後一班崗的認知,然後就是要有對新業務的認知和預判,需要有資源儲備和調配的能力,等內部掌控住之後,就可以看看行業合作的機會,因為一個人的戰鬥力真是很有限的,需要抱團取暖。

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