憑藉15分鐘Demo,這款還原90年代小鎮生活的遊戲受到了大量好評

憑藉15分鐘Demo,這款還原90年代小鎮生活的遊戲受到了大量好評

上世紀南方小鎮的風土人情。

嘈雜的錄音機裏,迴響着孩子剛出生時咿呀學語的聲音,獨居的中年男人關上自家理髮店的大門,牽上大黃狗,在黃昏的夕陽中踏上了接女兒放學回家的路……

這幕聽起來再普通不過的場景,正是前段時間在玩家社區中受到關注,今天剛在摩點上開啓眾籌的國產獨立遊戲《世上英雄》的開場畫面。

憑藉15分鐘Demo,這款還原90年代小鎮生活的遊戲受到了大量好評

從遊戲的官方介紹上看,這是一款“講述了舊時年代關於親情、童年和回憶的遊戲”。這樣的描述很貼切,因為無論是從官方已經公佈的遊戲畫面、玩法介紹,還是目前已經上線的demo中,像素風的《世上英雄》都透着一股濃濃的懷舊味道。

遊戲並沒有太多曲折離奇的故事、緊張刺激的冒險,亦或是什麼神秘的超自然力量,但它依然憑藉懷舊的像素畫風以及一個流程不到20分鐘的簡短demo,在TapTap平台上吸引了10萬多人的關注,得到了9.9的高分好評。

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不少體驗過demo的玩家在評論區留下了篇幅相當長的試玩感受,而其中的絕大部分,對遊戲的評價都離不開“温情”、“暖心”以及一種被遊戲所勾起的,關於自己童年記憶的懷念。

在好奇心的驅使下,我去Steam下載了遊戲並走完了整個demo的劇情,雖然目前流程很短,故事也只是交代了開頭,但在有限的時間裏,它還是憑藉着各種細節,將一個平淡如水,但可能會引起許多玩家共鳴的故事,以遊戲的形式很好地呈現了出來。

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正如文章開頭提到的,遊戲開始時,出現的是一段父母正在教年幼的孩子學説話的錄音,年幼的女兒將“口琴”念成了“狗斤”,但初為人父的爸爸依舊很激動,於是在父親略顯哀傷的口琴聲中,畫面被拉回了現實——

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現實中,遊戲主角正是孩子的父親,生活在上世紀90年代的某個南方小鎮上,平日經營着一家理髮店,家裏養了一條土狗“芝麻卷”,以及一位乖巧懂事的女兒荔荔。

從遊戲的第一幕就可以看出,《世上英雄》的製作團隊通過像素風畫面還原一種90年代的懷舊感,開場畫面的主色調偏黃,理髮店裏有着老式的木質靠椅和搖頭窗,牆上貼着那個年代特有的明星海報,時間也正好選在了黃昏。

此時理髮店關門不久,學校也剛剛放學,而玩家需要做的,則是操作遊戲中的父親前往鎮上的學校接女兒回家。

在試玩過程中,按照一般的遊戲邏輯,我原以為這段路程會出現什麼突發狀況或者戲劇衝突,但出乎意料的是,我竟然真的毫無波瀾走到了學校門口,沿路上雖然存在幾個路人NPC,但當我按下互動鍵後,他們和我吐露的也只是一般的家庭瑣事:

隔壁的木工跟我抱怨自己的兒子喜歡挑食,因此他一邊練習廚藝,一邊邀請我試吃剛做好的酸芒果;紙箱廠工人在路邊的照相館前徘徊,因為老闆不在,他拍不了照片,因此沒法辦理入職手續,只能鬱悶地跟我發牢騷;車站裏甚至還有一位因為剛上崗,所以還不認識路的郵遞員……

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而當我完成了“主線任務”,順利在學校找到女兒後,需要做的也僅僅是陪同因某些原因被同學孤立的她在田野上玩耍聊天而已。總的來説,這個簡短demo在劇情流程上,並沒有什麼跌宕起伏、引人入勝的環節,但就是這樣一個看似簡單的劇本,依舊讓遊戲的主製作人Rock前後改動了近十次。

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憑藉15分鐘Demo,這款還原90年代小鎮生活的遊戲受到了大量好評

Rock一直覺得自己“只是個分享故事的人”,兩年前,他着手策劃新的遊戲項目,最開始時,僅僅定下了“劇情遊戲”的方向,但究竟是什麼風格、什麼題材的劇情,一直沒有敲定。

後來在巧合下,他回想起了自己童年隨父母返鄉,在南方小鎮遭遇的一段經歷,雖然由於涉及劇透,他並沒有描述太多,但他用了四個字來形容這個故事——“一波三折”。

最後,出於對童年時光的懷念和自己的分享欲,Rock以自己的童年經歷為基礎,添枝加葉,豐富成了一個完整的故事,其中除了自己的經歷外,他表示還吸納了身邊朋友的真人真事,經過一定的藝術加工後,才變成了遊戲中的情節。

但既然最終的載體是遊戲,當Rock試圖將這些真實經歷放入其中時,不可避免地遇到了諸多阻礙。

從敍事角度上看,Rock的素材往往帶有很強的個人色彩,但他自己也承認“當故事中的私人性質過高時,它就會變成像自傳一樣的東西。”如果不在節奏和戲劇衝突上加以把控,往往會因為過多的私人情感,從而出現一些看客難以理解的情節。

遊戲中關於“小姑”這一角色的取捨,就體現了Rock在表達個人情感與娛樂大眾間的考量。

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按照Rock的説法,遊戲中的小姑本來會在正式故事中有重要的戲份,因為在現實中,Rock確實與自己姑姑的關係很好,因此他希望遊戲中的孩子一樣,會有一個關心她的姑姑,同時也方便將現實裏親人的性格特徵、説話方式套用進遊戲中。

但在最後,他還是決定把該角色刪除,理由是她對主線劇情並沒有推動作用,反而將整個人物譜系變得更復雜。“先保證結構”是Rock在遇到抒發情感與遊戲創作的衝突時,最終採取的解決方案。

雖然《世上英雄》是一款以敍事為主的劇情作品,但Rock同樣明白“玩遊戲,首先是為了‘玩’”,“遊戲性”亦是遊戲中不可或缺的一部分。

在簡短的demo流程中,Rock配合劇情安插了三個小遊戲。比如在開場的錄音機回憶中,當作為父親的玩家吹起口琴,此時畫面就會切換到“音遊模式”,需要根據落下的音符按下按鍵:

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當父女在麥田上玩耍時,又會切換到一個真正的“石頭剪刀布”遊戲中:

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而當雙方坐在夕陽的河道前聊天的時候,因為女兒表示想和爸爸玩“女俠抓壞蛋”的打架遊戲,所以畫風隨即一轉:

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從我目前的體驗看,雖然遊戲的結果並不會對劇情產生影響,但它們都很好地與當時的劇情相契合,不會讓人有生硬的感覺。據開發者介紹,除了目前呈現的這些簡單的QTE和和選項類遊戲,正式上線時還將加入需要一定操作和思考的內容。

此外,這段劇情也是整個demo最後且最重要的一幕——玩鬧後父女坐在河岸旁談心,從談話的內容可以猜出,女兒因為身體原因常被班上的同學排擠,但懂事的她不願意在父親面前表露出悲傷;女兒的母親因為意外已經離世,但父親只是解釋道:“去了更好的地方。”

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這也是多數玩家在體驗遊戲後給出“催淚”評價的原因,遊戲雖然沒有點明,但無論是音樂、畫面還是字裏行間透露出的信息,都預示着這個看似温馨的家庭背後,可能藏有更多不為人知的心酸往事。這也是Rock所希望的,用營造氛圍的方式代替刻意煽情,來向玩家講述整個故事。

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Rock曾坦言,開始時就已經想好作品的類型為“劇情遊戲”,而他認為自己也不過是個“在分享故事的説書人”。

除了從自身經歷上取材情節外,為了更好地還原上世紀南方小鎮的風土人情,他本人也查閲了大量舊時的老照片以及影視資料,在玩家社區中,除了對劇情的好評外,玩家們另一個關注點便是在遊戲的像素懷舊風上。

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從遊戲更新的開發日誌中可以看到,建築和場景的優化一直也是製作組的重點工作,無論是陽台上曬的棉被、外牆的毛巾架,還是順着牆壁不斷往上攀爬的植物,都是經過反覆修改調整後的產物,為的也是讓遊戲更貼近真實的場景,以追求最沉浸式的90年代體驗。

雖然目前僅憑demo的內容,還無法判斷遊戲的最終質量,但無論是製作組對於畫面場景的完善,還是在“劇情”與“遊戲性”上做出的平衡調整,都説明Rock和製作組是以真誠的態度在對待這款小體量作品,我想這也是玩家們對這個看似平淡的作品,給出如此高評價的原因。

目前,《世上英雄》已經在摩點上正式開啓了眾籌,眾籌激活碼價格將低於Steam遊戲首發折扣價,還有獨家早鳥檔78%折扣價。參與眾籌的玩家還有機會獨家定製角色/台詞/房屋內觀,製作人會為獨家定製角色設計些與主要角色的有趣對白。

如果你對這樣一款像素風的劇情類遊戲感興趣,可以加入他們的眾籌計劃以支持作品。

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