王者榮耀:為什麼復活甲只能使用兩次?避免膀胱局,還不是為了玩家良好的遊戲體驗
手遊的優勢在於便攜性,可以佔用碎片化的時間。
為了利用這個優點佔據更大市場,需要不斷的縮短單局的遊戲時長,以佔據更短的碎片化時間的市場。
復活甲改動是修改的一個環節。之前10復活10名刀+太乙蘇烈,一波團太久團滅太難,結束遊戲很困難
改兩次復活後,後期團滅的情況變多,結束比賽的時間變短。本文素材來源競技寶,感謝jjbone的大力支持。
最近的大改動,增加了中立生物,發育路加錢,20min的龍,都是為了縮短單局時長,這些措施是為了這款遊戲能在同類型遊戲中建立一個穩定實用的優勢,充分利用手遊的優勢。
不過,在這個過程中,可能會影響到其它方面的遊戲體驗。比如改版後很難拖到20min,只有大優勢和大劣勢等等。這就需要進一步的改動來調整,但進一步的改動不會降低優勢方的節奏,那麼就只能提高劣勢方節奏了。如此技能保持遊戲時長的限制,也能改進其它方面的遊戲體驗。
其實原來複活甲是可以無限買的,導致了無數的膀胱局,半個小時的局都是常事,四十分鐘五十分鐘的也不少見,甚至一個多小時的局,兩邊都拿大後期陣容,前中期不敢打架不敢推塔,都想拖後期,經常是一邊大喬陣容回家回來無損順風壓對面高地甚至水晶。
一邊黃忠嬴政無敵守家陣容想着守家反打一波就贏,這樣打半天贏了也很累很難受,輸了更是想死,對了原來黃忠後期大招兩秒一個持續時間15秒內普攻無限打,我打過一次大順風對面黃忠無限守家,最後知道怎麼贏的麼?趁黃忠大招的兩秒CD五個人衝上去秒了他才贏的,那局打了五十分鐘,那個時候大後期小兵炮車也沒有現在這麼強,所以後期守家很容易,後來天美為了改變這個局面,改了黃忠,大招cd改成十幾秒只能打七次,復活甲最多兩次,並且把後期炮車超級兵大大增強,減少了大量膀胱局的產生。
我記得復活甲剛改那個版本是因為有一水的人在第三件裝備懟一個復活甲。農藥和lol,dota都不一樣,農藥是不用回家買裝備的,無腦懟一件復活甲意味着你從現在還是每隔一段時間就能多出來一個最大生命的40%外加幾秒的不可選中狀態用來轉技能。這件裝備對於賴線和更久續航的意義遠遠大於lol。
最開始那個版本似乎是戰士強勢,一件黑切一件鞋,有人就懟一個復活甲,就地上躺那兩秒夠一水的戰士cd轉好起來再打一套,中期本來戰士就在秒人,現在好了,不光秒人,被秒了站起來還能秒人,你能咋辦?
還有極個別英雄,第一件就復活甲,那利用率,從頭到尾你滿腦子想的就是你要不要殺他,殺了他你還要壓他起身。
所以最後天美決定直接限定次數得了。
至於大後期的問題,復活甲影響真不大,後期守家強的你能秒他一次復活甲站起來也能秒他第二次,農藥後期傷害嚴重超標,後期復活甲的收益對於雙方是對等的,這也是為什麼之前那麼多個賽季都沒改過。但半肉戰士的崛起使得復活甲對於半肉戰士在中前期收益遠大於射手和刺客。
反正就是一旦拖到後期雙方結束比賽都很困難,對於爆發英雄來説一套秒人變得沒意義,很不友好,續航型英雄則更好發揮,結果就是拖入膀胱局。
復活甲受限後,就不能無腦出了,要考慮如何最大化效益。何時買入賣出復活甲成了一個關鍵問題,對於優勢方來説,多一次復活機會當然是巨大優勢,但如果自己用過了復活甲,對方沒用,而沒有取得很大收益,那麼很可能會被翻盤,這決定了優勢方不能如以前一般保持施壓,而是尋找一錘定音的機會,也讓劣勢方在換掉對方復活甲後更敢於主動出擊,而非消極守家。
另外,復活甲失效後,玩家的裝備選擇也會更多元化,展現不同的理解,打法激進的玩家可能會補強輸出,打法穩健的玩家可能會補肉裝。通常來講一個英雄至多會有三四件裝備是穩定要出的,也就是説復活甲空出的一個裝備槽不受限,需要根據實際局勢選擇,對於玩家大局觀的鍛鍊是很有好處的。