楠木軒

心動公司(02400):靠穩健業績拉高安全邊際,靠強勁自研提升配置價值

由 藍樹芬 釋出於 財經

3月20日,國家新聞出版署釋出2023年進口網路遊戲審批資訊,共27款遊戲獲批,其中心動公司(02400)的《畫中世界》和《傳說法師》兩款遊戲赫然在列。

實際上,自去年4月版號恢復發放至今,每月穩定發放版號已逐漸成為行業預期。且從今年開始,每月國產遊戲版號發放數量出現增長也讓國產遊戲市場後續的增長確定性進一步提高。

而行業邊際改善最大的受益者之一,莫過於心動公司。

據智通財經APP瞭解,心動和TapTap一直都遵循著優質內容驅動使用者增長和平臺發展的底層邏輯,這一邏輯實現的重要保障便來源於版號發放節奏和數量的持續改善。

雖然行業層面出現“冬至一陽生”,但企業想要率先復甦增長也離不開主動求變。面對過去一年行業增長放緩的現象,心動公司並未單純“節流”而是進一步提升業務質量,例如加大重點遊戲開發投入和完善TapTap服務和平臺建設,以此達到良性的降本增效。

以上均已反映在3月30日午盤心動公司釋出的2022全年業績中。而透過解構心動公司新出爐的2022年財報,投資者可以對國內遊戲頭部公司核心競爭力以及後續中長期價值走向有更深入的理解。

穩健增長獲業績驗證

即使在國內市場出現增長放緩的情況下,2022年的心動公司依舊保持了高增長態勢,顯示出了極強的抗風險能力。

首先體現在營收和盈利能力方面。財報顯示,心動全年收入同比增長26.9%至34.3億元(人民幣,下同),創2019年赴港上市以來新高;毛利同增49.7%至18.4億元;經調整後EBITDA虧損則同比大幅收窄56.7%至-3.5億元。

從關鍵財務資料上看,2022年雙位數的業績增速達到了行業頭部水平,反映出公司的成長性受到外部因素影響有限,內生增長能力已成為心動業績增長的主要驅動力。

心動的內生增長源於公司堅持優質內容驅動使用者增長和平臺發展的底層邏輯,逆勢繼續推動優質遊戲內容的市場投放、推動平臺服務能力進一步提高以及推動實現降本增效的公司策略。

正如CEO黃一孟曾提到,心動要靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容。自研遊戲陸續落地上線成為此次心動財報的亮點之一。

智通財經APP瞭解到,2022年心動陸續新上線了四款自研遊戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》。

其中,《派對之星》在日本市場表現較為不錯,長期佔據蘋果iOS免費遊戲下載榜TOP3;《火力蘇打》於2022年5月份在海外上線,在全球171個國家和地區獲得了蘋果商店的推薦,並在上線後在11個國家和地區獲得了蘋果商店免費遊戲下載榜的第一名;

另外,《火炬之光:無限》也於2022年10月份在海外上線。這款硬核的暗黑類遊戲承載了心動具象化的自研氣質,從核心玩法出發,在戰鬥手感、技能效果、Build套路流派以及裝備詞綴組合的設計上,體現出對於遊戲性的追求。該遊戲以支援PC、安卓及蘋果系統互聯互通及賽季制的模式運營,其高質量遊戲內容已得到全球暗黑類遊戲愛好者的認可。

除了新遊落地外,心動的主力現金流遊戲《香腸派對》同樣表現不俗,例如在今年春節期間,該遊創下了單月流水的新高,顯示了極強的長生命週期價值。

2022年,受益於《香腸派對》收入的顯著增長以及4款自研遊戲的新上線,心動網路遊戲收入達23.11億元,較去年同期增長了29.5%;同時,遊戲業務的平均月活躍使用者為1622萬;平均月付費使用者增長了61%,達到157萬人。

除了優質自研遊戲內容的供給外,心動也在進一步提高TapTap平臺的服務質量。這也是驅動公司實現內生增長的關鍵一環。

遊戲平臺作為連線玩家與開發者的重要橋樑,解決玩家與開發者對接中存在的痛點,讓更多的優質內容能提供給更多玩家,便是促進自身實現良性發展的關鍵,TapTap顯然深諳此道。

在2020年的開發者沙龍上,TapTap向開發者推出了TDS,並在後續完善後,讓TDS擁有了“內嵌動態”功能、即時通訊、雲引擎功能以及TapDB統計分析工具等多樣化服務功能,覆蓋了開發者從遊戲研發、測試到運營、推廣的各個環節。

而在2022年,TapTap則釋出了全新的“星火編輯器”。智通財經APP瞭解到,這項功能主要面向普通玩家和小團隊,支援視覺化程式設計,自帶豐富易用的資源庫。而且結合TapTap的社群屬性,這款編輯器也可以成為平臺的UGC內容庫,進而達到共生互哺的效果。目前已有多款遊戲在星火編輯器上進行開發。

也正是得益於自2021年以來心動對TapTap產品及技術架構進行的一系列升級及機器學習演算法的深度運用,讓其遊戲分發效率和廣告系統的效率都得到了明顯提高,而這則反映在了平臺優質使用者的持續擴容上。

資料顯示,TapTap中國版平均月活躍使用者達4150萬,同比增長31.3%;遊戲下載次數為8.01億次,同比增長38.3%。

活躍使用者池的持續擴大,離不開公司堅持優質內容的策略,並且這一策略讓TapTap成為了一個相容多層次、多品類優質遊戲的主流遊戲渠道,吸引更多的遊戲廠商和內容入駐TapTap。去年7月,面向全球玩家,心動在線上舉辦了第三屆TapTap遊戲釋出會,為玩家介紹了26款高品質新遊戲的最新動態,相關內容在網路上產生了超過4億次展示。由此可見,TapTap正獲得越來越多廠商和玩家的關注,也從側面說明其平臺影響力正不斷提升。

在此次財報會議上,CEO黃一孟表示今年底實現公司盈虧平衡的目標沒有變化。除了以上實現持續投放優質內容外,心動在財務上的“降本增效”也頗有成效。

財務資料上,今年心動收入成本為16.0億元,僅同比增加8%。但具體來看,心動的降本增效突出一個“有收有放”。

“收”體現在公司陸續終止或調整了5款規模較小或進度不理想的遊戲專案開發工作,將自研重心更傾向更有市場前景和處在研發成熟期的重磅遊戲;“放”則體現在公司逆勢持續穩定研發投入,公司當期研發開支約為12.83億元,不減反增,同比上升了3.4%。

透過心動驅動內生增長的三個方面發展,投資者不難看到,在成為國內主流手機遊戲社群與平臺後,心動和TapTap依舊遵循優質內容驅動使用者增長和平臺發展的底層邏輯,深耕於精品遊戲內容研發、分發,以及建立TapTap優質的開發者與使用者體驗。而這些都對映在了公司的業績增長上。

在基本面的背後尋找確定性

作為國內遊戲行業龍頭,心動依託強大的自研能力和TapTap優質的平臺效應,推動財務業績逆勢保持穩健增長,強悍基本面顯然展現了其較強的抗風險能力。

而在強勁基本面背後,心動充沛的遊戲儲備和追求前沿的平臺技術力等因素,或許才是其能長期保持成長確定性的關鍵。

在去年7月舉辦的TapTap遊戲釋出會上,不到一小時的時間裡,26款產品接踵而至。就品類而言,出場產品覆蓋了相當大的區間,包括RPG、模擬經營、動作射擊、回合制卡牌、戰棋等等。

來源上看,以上囊括了心動自研遊戲、平臺獨佔、平臺代理和第三方佳作。其中聲勢浩大並逐步落地的自研產品矩陣引起業界和市場的廣泛關注。

在2021年的釋出會上,心動一口氣亮出6款自研遊戲,從休閒類的競技遊戲《T3》、《Flash Party》和生活模擬經營遊戲《心動小鎮》,再到更為硬核的暗黑類遊戲《火炬之光:無限》、美少女動作ARPG《萃星物語》以及畫素戰棋遊戲《鈴蘭之劍》。一套完整的遊戲矩陣展現了心動在自研領域的具體規劃。

而在2022年,突出的則是心動高效的自研執行力。

正如上文提到,2022年《派對之星》《浣熊不高興》《火力蘇打》以及《火炬之光:無限》已順利推出。前二者現已在國內與海外市場上線並取得了不錯的成績,而後兩款遊戲《火力蘇打》與《火炬之光:無限》兩款遊戲也已取得版號,計劃將於今年Q2、Q3在國內上線。

除此之外,在7月的遊戲釋出會中,心動提到其還有4款網路遊戲處於研發階段。在全新曝光的遊戲中,有近未來題材的回合制卡牌RPG遊戲《伊瑟·重啟日》,也有畫風可愛的放置類RPG遊戲《出發吧麥芬》。

而此前公司提到的重磅遊戲《鈴蘭之劍》則預計在今年第二季度或第三季度開啟海外測試。依靠不走尋常路的復古匠心,《鈴蘭之劍》自發布之初就被視作戰棋賽道的有力競爭者。官方此前透露《鈴蘭之劍》將以登陸全平臺為目標,勃勃雄心可見一斑。

而以上游戲的共同特點在於,均擁有長線運營的潛質,靠優秀的玩法和有識別度的風格進行差異化競爭,依託優質遊戲內容進行持續運營、持續迭代。這一基於遊戲核心及核心玩法的自研邏輯顯然也與TapTap的平臺調性相符合。

除了不斷豐富自身遊戲儲備外,心動還保持著對前沿遊戲開發技術的敏銳跟蹤。

例如近期頗為熱門的AIGC(人工智慧生產內容)技術,心動公司表示:正在緊密追蹤,並計劃運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為使用者服務的能力。

據瞭解,心動目前在 AI 相關的技術和人才的儲備較為充分。目前,公司每週有多場以AIGC為主題的高級別工作例會,分別針對演算法、產品、美術等多個領域進行部署落地。已在進行中的改革包括:美術中臺圍繞AIGC探索與部署全新的工作流,及與Stable Diffusion相關訓練、生產等工作;以及利用LLM及GPT API相關技術,對公司既有產品進行產品形態升級的研發和測試。

綜上來看,憑藉強勁的研發、發行、運營一體化能力、深耕遊戲市場多年的積累沉澱和逐漸成熟的精品遊戲開發優勢,心動公司的長期配置價值已在此次年報表現上得到驗證,也有望在後續自研遊戲的陸續上線及TapTap優質使用者擴容下得以延續。而在此支撐下,心動的股價未來顯然還有可觀的上望空間。