文/PromethLon
暗黑破壞神3
為什麼要搞關卡設計
我們玩遊戲其實大多數玩的是關卡,不同的遊戲設計師就有不同的遊戲關卡設計風格,比如一些喜歡燒腦解謎的設計師就會絞盡腦汁來製作出一個個謎團一般的玩法,而那些喜歡爽快殺戮的設計師就會在關卡里放置成千上萬的敵人,遊戲主角就如同神魔一般在眾人面前大開殺戒。
雖然遊戲關卡風格多變,玩法體驗迥異,但一些根本上的設計規則是不變的,也就是說掌握這些相對第一性的設計規則將有利於你設計出優秀的遊戲關卡。
前面說了關卡是一個遊戲的重要組成部分,但這並不能說明我們一定要去花這個時間去設計遊戲關卡,畢竟遊戲還有其他內容,如系統、劇情等等。
有些mmo遊戲,其實對於關卡的內容並不關心,它注重的是數值是否合理,玩家是否能夠付費,產品是否有足夠的粘性。那麼從這個角度來考慮,其實並不需要關卡設計,我們只需要找到一個好的借鑑物件,然後努力copy就成,至於關卡體驗who care?
當然這是一句玩笑話,縱觀中國遊戲發展史可以知道,之所以過去那些copy的遊戲公司能生存下去,第一是國內政策環境的默許,政策對於版權態度的模稜兩可讓這部分人有了可乘之機,第二是此時的市場處於人口紅利時期,無論遊戲產品品質如何,都會有一批可觀的受眾湧進來向廠家送錢,此時的遊戲廠商只需維護好伺服器就可以躺著數錢了。
紅利並不長久,正因為如此大量的企業因紅利而生,也因失去紅利而死,其實企業的發展是一個週期性的,在紅利期就應該大把大把的圈使用者變現拓展業務,當紅利褪去後提升產品競爭力提升內部管理減少企業管理成本就成為了當務之急。
隨著中國的遊戲市場越來越開放,大量的優質遊戲產品湧進來攪局,玩家的遊戲品味越來越高,低質量的遊戲只能被淘汰出局。
所以我們為什麼要做關卡設計,主要原因就是為了提升產品在市場上的競爭力,我們相信優質的內容無論在什麼時候都會受人青睞。
以上是從產品盈利的角度來看的,遊戲當然不止於賺錢,它還有詩和遠方的。遊戲關卡其實是大部分遊戲的主要內容形式,正如電影的熒幕、小說的文字、音樂的音符一般,一部分堅持遊戲性和內容傳達的遊戲設計師心裡面有一個夢想,他們覺得遊戲可以是新的藝術。
藝術究其根本是人對自身的主觀感受的一種表達方式,如繪畫、寫詩、攥文、演奏、表演等等,這些藝術從不同的維度、不同的途徑來表現出不同於其他的內容。
遊戲關卡是由規則、視覺、聽覺、文字等等因素構成的,它讓玩家在虛構的世界中可控,這種互動式的行為是其它藝術形式所不存在的,那麼我們是否可以透過這種新的表達媒介來構建出不一樣的想象空間呢?
這可能是我們想要的關卡設計的理由了吧。
什麼是關卡設計
古墓麗影設計手稿
關卡設計其實包含比我們想象中還要多的內容,用嚴謹的話術來說,關卡設計是包括正規元素和戲劇元素兩個模組的。
什麼是正規元素呢?遊戲之所以為遊戲,就是因為其有與其他表現形式不同的結構與內容。言下之意是,遊戲必然包含正規元素,兩者之間是包含與被包含的關係,同時正規元素是遊戲的充分條件。
正規元素包括玩家、目標、操作、規則、衝突、邊界、結果,這些元素是遊戲獨一無二和不可或缺的,它們相互作用構成了一個基本的遊戲世界。
比如遊戲中必然存在玩家,這是其他媒體不存在的設定,也只有遊戲才需要人參與進來與環境互動。再舉個例子,玩家要能夠與遊戲環境互動,就必須有操作,無論是簡單的點觸螢幕還是推動搖桿,有了操作玩家才能自由探索遊戲世界,但其它媒體介質是不存在這種特性的。
什麼是戲劇元素呢?我們可以這麼理解,遊戲除了可以玩以外還可以傳達一些資訊,這些資訊將遊戲世界塑造得更加豐滿而有魅力。不是每一個遊戲都包含有戲劇元素,所以它與遊戲之間不存在必要關係。
但這不能理解為戲劇元素不重要,我們談遊戲時強調代入感和沉浸感,而戲劇元素是實現這兩個重要指標的重要手段。
人都很喜歡聽故事,戲劇元素正好滿足了人的這一基本需求。戲劇元素包括挑戰、玩法、背景、角色和故事,將這些元素循序漸進的讓玩家感知,就可能產生一種奇妙的魔法效應,讓玩家欲罷不能。
正規元素之玩家
遊戲玩家
玩家顧名思義是玩遊戲的人,在一個遊戲中,我們最先接觸到的是一個稱之為遊戲代入的設定,這個步驟主要目的是透過營造儀式感和製造特殊效果讓玩家進入到遊戲設定的情景中來。
這麼做是很有必要的,一個遊戲它會有若干與真實世界相悖的設定,那麼為了讓玩家接受並遵循遊戲規則,就必須將玩家代入進遊戲。
其次遊戲中一般有個玩家數量,有些遊戲參與一局戰鬥的玩家數量是固定的,而有些是不確定的,這也讓遊戲有了不同的設計方向。
在這裡我們需要理解的一點是,並不是參與一局遊戲的玩家越多越難設計,恰恰相反的是,當玩家數量介於2~12人時,設計難度是最大的。
在很多遊戲中玩家都會有自己的角色設定,比如在魔獸世界裡有薩滿、戰士、法師等,在我最近玩的qq飛車裡,也會有男性或女性角色需要玩家去選擇。
其實對於玩家的角色,我們應該從兩個方向來思考設計,第一是從遊戲的規則方面,玩家的角色一定程度上決定了部分遊戲元素的設計,如規則的適應性、背景的合理性等,但這只是從研發方面思考。
我們其實要知道,玩家之所以願意去扮演這個角色,更大的原因是因為這個角色是他們心理期望的形象,是符合他們心理預期的,所以角色設計不應該忽視角色風格方面的內容。
最後是玩家的互動模式,市面上的遊戲玩家互動模式一般分為兩大類,第一類是玩家對環境的互動,第二類是玩家對玩家的互動。
如手游上比較流行製作單名玩家對抗環境的互動,因為這種形式比較容易控制,且能夠滿足大部分設計需求。
但很多遊戲不僅僅滿足於此,他們有的嘗試協作式戰鬥,有的思考多人與多人對抗時的精彩表現。
所以說玩家的互動模式一定程度上給遊戲定下了一個基調,雖然限制了其拓展的空間,同時也明確了遊戲製作的方向。
最後想說的是,並不是先定義了玩家才有後面的元素誕生,它們是互相影響、交叉調整的,所以我們不必將眼光侷限於此。
正規元素之目標
魔獸世界
當玩家透過前置代入進入到遊戲中後,他們首先會做什麼呢?
我想可能會環顧四周檢視一下游戲環境,也可能欣賞自己所扮演的角色,亦有可能關注遊戲劇情。
其實總結來看,玩家在進入遊戲後會給自己設定一個目標。
在進入遊戲時系統會給玩家設定若干目標,此時玩家可以接受系統目標,亦或他們自己主觀的去制定一些自主目標。
無論是設定目標還是自主目標,都不應該在同一時刻讓玩家認知負載過大,言下之意是由於一個正常人能夠同時處理的資訊量有限,通常我們一次只會給予玩家一個主要的設定目標,若必須存在多目標的話,也不會超過4個。
主要目標通常是一個大目標,需要一定的時間和精力去完成,此時我們可以將其拆分成若干小目標,縮短達成的時間,提升實現目標的進度感。
當然大目標和小目標也是在多目標環境下的一種優秀的處理方式。
雖然市面上的遊戲繁多,但目標的型別大多逃不過一些固定的形式,如掠奪類目標主要目的是爭搶資源,追捕類目標主要目的是與其他角色對抗,建設類目標主要目的是建設城市等等。
對市面上的遊戲進行總結歸納,我們可以提取到一些通性的東西,這些抽象出來的成果能夠在未來提升遊戲設計上的效率,也能夠讓我們更加透徹的去剖析一款遊戲。
正規元素之操作
操作設定
我們打遊戲時遇到一個技術高超的玩家時會誇讚他操作好,但正規元素中的操作並不是指代這種透過技能的排列組合和靈敏的反應來制霸戰場的表現,遊戲設計中的操作更多的是指玩家或系統透過一些特定行為和媒介來輸入資訊的方式。
我們根據根據輸入媒介的不同將操作劃分為規則定義操作和硬體定義操作。
規則定義操作是指透過規則讓玩家進行特定行為來與遊戲世界互動,比如象棋中馬走日,象走田等。
硬體定義操作是指玩家透過既定的硬體來與遊戲世界互動,比如遊戲手柄、掌機等。
除了資訊輸入以外,其實還有資訊處理的操作,這些操作有些需要玩家手動處理,但更多的是需要遊戲系統自身在背後將這類操作簡化。
比如一個角色會有若干屬性——生命值、攻擊力、防禦力等,當玩家攻擊某個目標時,遊戲系統會在背後悄悄的將這些資料彙總計算並得出結論,而玩家只需要選定時機來釋放技能即可。
最後我稍微指出定義操作的一些注意事項,第一是要根據使用情景來設計操作,如我們遊戲的主要物理平臺是什麼,手機或是主機,玩家是站著玩還是躺著玩等等。
第二是操作要具備易記憶性,我們要透過簡潔的操作來實現深度的玩法,而不是為了複雜而複雜,單方面的增加玩家的認知負擔他們是不會為你的產品買單的。
操作設計的好壞直接影響到玩家對遊戲的第一感受,所以我們不能忽視這一塊的打磨。
正規元素之資源
守望先鋒
資源的主要作用是讓玩家能夠克服衝突達成目標,玩家透過合理分配和使用資源,讓自己在遊戲中的成長更加高效快速。
資源有些什麼樣的共性呢?
我們玩超級瑪麗,會注意到命數這樣一個資源,它是規則定義的一個概念,它的價值是讓玩家可以在同一關卡重複挑戰而不需要重頭再來,但命數是有限且難以獲得的。
我們玩的大多數mmorpg遊戲,都有貨幣這種資源,它是玩家之間進行物品交換的一般等價物,它定義了遊戲中物品的一般價格,但貨幣也是有限且需要獲取成本的。
守望先鋒中的佔點玩法,其實是爭奪特殊區域這麼一個資源,由於它的所有權決定了比賽的成敗,且在玩法規則中數量是有限的,所以兩方的玩家需要相互對抗來競爭它。
透過以上的列舉我們可以看到,所謂的資源就是在遊戲中總有價值或者說是實用性的稀缺物品或概念。
沒有實用性的物品或概念就不能給玩家帶來價值,那麼玩家就沒有獲取它的必要,當然這裡的實用性其實是一個主觀上的感受,假如一個物品在遊戲規則中並沒有用處,但在玩家中間它具有一定的收藏價值,那麼我們也可以將它理解為一種另類的資源。
沒有稀缺性的物品或概念其價值就會被無限縮小,就像水的價值很大,但因為其數量十分龐大,以至於我們認為水其實是很一般的東西。但這種稀缺性也是主觀的,假如我拿到了一個石頭物品,而這個物品滿遊戲世界都有,但這個石頭是自己心愛之人贈與的,那麼它就具有稀缺性,具有價值,也是一種另類的資源。
在遊戲設計的歷史中,誕生了很多常見的資源,我們在設計遊戲時可以很自然的運用,而玩家也可以很自然的接受,但在此處我想說的是我們應該努力去拓展資源的邊界,去創造一些有趣的資源新品類。
正規元素之規則
塞爾達傳說
什麼是規則呢?毫不客氣的說,遊戲中任意元素都可以由規則來定義,正如現實世界中的物理規則一般,遊戲規則就是你所扮演的角色在遊戲中必須遵循的條件和限制。
並不是所有的遊戲規則都能夠被感知到,正如我們在日常生活中並不需要了解所有的物理規則一樣,能被感知到的規則一定是有認知上的承載上限的,意思是被感知到的規則一定不會很複雜。
而那些隱性的規則在遊戲世界的背後默默運轉,如事物更替、場景載入等,這些無法被感知到的規則支撐起了絕大部分遊戲的基礎結構。
那麼規則到底有些什麼用處呢?我們主要用規則做三件事。
第一是定義角色和概念,遊戲中的角色有些什麼特性,他包含什麼屬性不包含什麼屬性,規則讓角色可操作,且賦予其更多實際意義,而非只停留在意識層面的定義。
對於概念,如攻擊力可以減少敵方生命值,生命值損失玩即死亡,防禦可以抵消攻擊力的傷害等,規則讓其具有實際價值,在遊戲中可操作。
第二是限制行為,還拿遊戲中的角色為例,他能夠幹嘛不能幹嘛,如遊戲角色不能穿牆,但可以在正常的道路上行走,限制行為其實在一定程度上確定了遊戲的邊界。
第三是決定結果,玩遊戲總會有一個結果,如怎樣才能獲得勝利,如何才能進入下一步等,這些達成結果的條件就需要透過規則來定義。
總結來看,規則可以定義其他各個元素,如玩家、邊界、結果等,那麼我們可以理解為,規則是遊戲的核心,搭建規則的過程其實就是搭建遊戲元素的過程。
正規元素之邊界
孤島驚魂4
一般情況下,我們理解的邊界是物理屬性的。
比如一間房子,那麼它的邊界就是圍住空間的牆體和門窗,而這類邊界是存在於物理空間上的,所以我們稱之為物理邊界。
在遊戲中也存在這個道理,打一場比賽,玩家被安排在一個封閉的空間內,所操控的角色無法脫離這個空間,那麼我們說這個遊戲具有物理邊界。
但遊戲邊界不止於此,試想想我們在打撲克的時候,三人一桌鬥地主,那麼是不是隻有坐在一個桌子上的時候才算參與到這個遊戲中來呢?
其實參與打撲克的人,只要能夠保證不偷看他人手牌,且能夠及時出牌,我們是不會管他現在在哪裡在幹嘛的,所以打撲克沒有硬性的物理邊界。
那麼是不是說明此類遊戲就沒有明顯的邊界了呢?我們可以思考下參與鬥地主這個遊戲的流程。
首先需要一個遊戲的發起人,他向其餘兩人發出參與遊戲的邀請,此時被邀請人會根據自身情況考慮是否答應參與,一旦被邀請人答應加入遊戲,那麼遊戲規則就開始生效,遊戲邊界也隨之形成。
此時的遊戲邊界是一個概念,在我們的例子中即是否答應參與鬥地主,答應即遊戲規則生效,拒絕則脫離遊戲迴歸正常。
從以上對邊界的描述來看,我們可以知道遊戲邊界具有界定真實世界和遊戲世界的功能,在真實世界時我們不必遵循遊戲規則,但一旦邁入遊戲邊界,遊戲規則便立即生效,這種有趣的現象我們稱之為遊戲魔法圈。
正因為遊戲魔法圈的存在,在現實中要好的朋友在遊戲中卻反目成仇,遊戲中的這種關係所帶來的影響又會反過來作用到現實中來。
但這種影響是積極的,透過遊戲的互動,現實中的好友關係會更加密切,這就是遊戲邊界獨有的情感魅力。
邊界讓我們認識到真實與遊戲的界限,但現在的遊戲設計師正在努力嘗試拓展這個邊界,讓真實與虛幻不再那麼分明,讓遊戲走進每個人的日常生活中去。
正規元素之衝突
部落衝突
遊戲目標告訴玩家當前應該幹什麼,而遊戲衝突則把控了遊戲節奏。
為什麼這麼說呢?容我舉幾個例子加以說明。
在fps類遊戲中,地圖結構是對戰中的核心內容,也就是說地圖結構一定程度上把控了對戰的節奏,如在狹小的巷道中因為規避空間有限,被前後夾擊的話生存率極低,在道路拐角處會存在一定的視覺死角,在拐角一端的防守方會更有優勢。
地圖中的障礙在物理上給玩家制造了衝突,並在戰略上形成一定的玩法。
障礙當然不限於物理方面,比如在道路盡頭沒有燈光一片黑暗,那麼玩家可能在心理上產生抗拒感,這種形式的障礙就是利用人類對未知恐懼的心理特徵,屬於心理障礙。
衝突最為重要的部分要數對手,無論是玩家與ai還是玩家與玩家之間對抗,都佔據遊戲衝突的絕大部分內容。
為什麼遊戲設計者都樂此不疲的去設計這類衝突呢?中國有句老話,叫與人鬥其樂無窮,與天鬥其樂無窮,而玩家與ai其實就是玩家與研發團隊進行對抗,研發團隊絞盡腦汁在一定程度上降低玩家的達成目標的效率,而玩家則要竭盡全力透過考驗,這種自上而下的衝突是不是很像與天相鬥的情景呢?
玩家與玩家競爭會產生非常多可能的衝突,而這些衝突在遊戲中會衍生出繁複的玩法,並不斷重新整理玩家對遊戲的心理預期,提升遊戲品質。
透過簡單的衝突來生產豐富的內容,這是遊戲設計師所期望的。
當然衝突可能源自玩家的內心,比如玩家必須在救助女主角和拯救世界中選擇一個,無論是選擇其中哪個選項,都會讓玩家產生不一樣的價值改變。
兩害取其輕,兩利擇其優,這就是源於自身的衝突——兩難選擇。
衝突是遊戲節奏的主要把控者,運用好衝突,很大程度上可以提升玩家在遊戲中的體驗。
正規元素之結果
完成任務
說起結果我們很容易想到遊戲勝利、任務完成、擊殺boss,這些都是結果的某一個表現形式,但你有沒有發現,在遊戲程序中我們是無法知道最終結果到底如何。
比如我們無法知道王者榮耀裡一局比賽中紅藍雙方到底誰將會拿到第一滴血、第一座塔、第一條龍、第一次超神和最後勝利,這些都是未知的,所以我們知道結果在未到確定那一刻前是不確定和無法預知的。
那麼如何才能讓結果確定呢?
想要確定結果就得了解結果到底是什麼,結果有很多型別,如玩家與環境對抗將會面臨智力、戰鬥力、怪物等元素不斷挑戰,那麼我們可以透過戰勝這些衝突來確定結果,換而言之,我們透過將環境中元素量化,定義了結果是什麼。
但即便我們測量了結果所包含的可能性,但是若這種可能性會衍生出無數種形態,那麼我們是無法確定到底哪個是屬於我們,所以結果必須是唯一的才行。
當我們知道面前的挑戰是一部分智力、一部分戰鬥力和一部分怪物組合時,我們所面對的衝突就很明確,即知道破解智力難題、滿足數值要求並擊退所有怪物便能突破阻礙,前往下一個目標點,那麼雖然有若干種方法來達成它,但一旦滿足了所有約束條件,此時結果就變成了唯一確定狀態。
結果只有在可測量和唯一條件下才能被確定,而在其他時候結果的狀態是不確定的。
玩家的互動模式可以產生多種結果,為了達成遊戲系統或玩家主觀設定的目標會出現多種結果,玩家之間各種形式博弈也會衍生出豐富的結果。
可想而知,結果其實是基於一個情景下的特定產物,它隨著環境和個人改變而變化,可能勝利、可能共贏、可能愉快、可能成長。
所以只有當外在和內部形成和諧統一時,結果才真正有意義,才能夠給玩家帶來應有的價值。
最後總結一下:
1、隨著玩家對遊戲品質要求的提升,關卡設計變得越來越不可或缺,成為遊戲設計中核心一環。
2、關卡設計包括正規元素設計和戲劇元素設計。
3、正規元素包括玩家、目標、操作、規則、衝突、資源、邊界和結果。
4、戲劇元素包括挑戰、玩法、背景、角色和故事。
5、玩家設計包括前置代入、玩家數量、玩家角色、互動模式。
6、目標設計包括目標主動性、目標數量、目標規模和目標型別。
7、操作設計包括系統操作、定義操作和操作型別。
8、規則設計包括定義角色概念、限制行為、決定結果、規則感知和規則表現形式。
9、資源設計包括實用性、稀缺性和常見型別。
10、衝突設計包括障礙、對手和兩難選擇。
11、邊界設計包括物理邊界、概念邊界和邊界運用。
12、結果設計包括結果的不確定性和結果的產生方式。