Fate系列的最新作品《Fate/Samurai Remnant》即將於9月28日在PS5、NS和Steam上發售,該作由光榮特庫摩與TYPE-MOON聯手打造,也是繼2019年的《Fate/EXTELLA LINK》之後,Fate系列久違的動作系作品。
該作自公佈以來就頗受期待,其中原因自然少不了終於由擅長動作遊戲的光榮來擔任製作;另一方面,該作以江戶時代的日本作為舞臺,登場陣容既包括武藏這樣原本的高人氣角色,同時也有周瑜等新角色落地,以及一批尚未公佈真名的英靈吊人胃口。
此次作品中的聖盃戰爭的一大特點在於,位處歷史的關鍵節點,不僅英靈多為知名的歷史人物,參戰的御主也有不少具備成為英靈潛質,例如Archer組就是由鄭成功和周瑜搭檔的“中華組”。
作為Fate系列的特色,在此前的預告中也已展露了不少御主與從者間關於時代變遷的討論與對話,因此該作中的互動和文字也同樣令人期待。
在此次的日本東京電玩展TGS上,光榮特庫摩為FSR設定了一片展覽場地,武藏的等身雕像佔據舞臺前排,魄力逼人。
我們也在現場試玩了FSR的DEMO,其中探索部分展示了玩家作為御主宮本伊織,帶著Saber在江戶城內閒逛,解決一些日常任務,其中也有著一些“無雙”式的戰鬥場景;
戰鬥部分則為與Lancer組進行對抗,其中包含有一定機制性內容,玩家需透過切換英靈技能與本身的招數架勢來應對敵方的招式,才能較為順利地過關。戰鬥部分也繼承了光榮特庫摩一直以來的順滑手感,能表現出英靈之間快節奏的戰鬥。
在這之後,我們也和該作的製作人莊知彥聊了該作的一些幕後故事,以下是部分採訪內容。
莊 知彥(Tomohiko Sho)
ω-Force品牌長
Fate/Samurai Remnant 製作人(Producer)
Q:我看到現場有著非常生動的武藏雕像,幾乎佔據了主角位置,為什麼會選擇武藏作為主要的宣傳角色?
現場的等身武藏雕像
莊知彥:這個其實有兩方面原因,首先是我們的大老闆澀澤光很喜歡武藏;另外一個就是這次的時代背景是江戶,宮本武藏在這個時期的存在感十分強,是具有代表性的角色;在劇情上,武藏也是主角宮本伊織的師父,有很強的關聯性。
Q:那請問製作人最喜歡的從者是哪些?
莊知彥:本作的話應該是Saber和Archer,FGO的話則是諸葛亮和福爾摩斯。
Q:請問是如何確認本作中登場的御主和英靈人選的?
莊知彥:作為一場聖盃戰爭需要有7個人,人選是跟TYPE-MOON一起商量決定的。首先是選擇能讓故事更有意思的人,另外也會考慮滿足粉絲的願望。
Q:鄭成功這名角色的設計跟歷史原型大概會有怎樣的差異?
莊知彥:鄭成功本身是一名歷史人物,我們對他的瞭解也僅限於公開的歷史資料。其實這些資料的真實程度也不太確定,我們主要根據這些來延展設定,因此大致上會跟大家印象中的鄭成功比較接近。
Q:請問本作的定位是一部偏粉絲向的衍生作,還是一部即便不太瞭解Fate系列的玩家也能快速適應的作品?
莊知彥:其實在製作過程中是想要兩手抓,我們的開發團隊中有很多喜歡Fate這個IP的人,但同時我們也會去詢問完全不懂Fate的人的意見,目標就是讓零基礎的人們也能順利遊玩本作。
Q:遊戲包含有多結局或是劇情分支嗎?
莊知彥:大致是這樣的。首先要想體驗全部劇情內容至少就需要玩二週目,在二週目會有新的劇情內容,特定的結局不玩二週目是看不到的。此外即便在一週目,也會有分支影響結局。二週目會繼承角色強度和道具,之前看過的劇情也可以快速跳過。
Q:遊戲裡是否包含戀愛要素?
莊知彥:本作沒有包含像《Fate/stay night》那樣的分支女主路線,所以沒有什麼明確的戀愛要素。至於角色之間的關係,就要看玩家自己玩了後怎麼去理解了。
Q:在遊戲試玩的戰鬥部分,攻擊英靈時需要先應用機制破壞對方的防禦罩,才能造成實際傷害,玩起來的節奏和一般的“無雙”類遊戲差異較大,為何如此設計?
莊知彥:一是作為動作遊戲,想要給戰鬥部分增加一些挑戰性;二是主角伊織作為御主雖然參與了戰鬥,但仍是個普通人,設定上是無法輕易對從者造成傷害的,所以以此來展現出與從者之間的實力差距。
Q:作為製作人而言,在這之後如果還有機會參與Fate系列的遊戲製作,您是希望製作本作的續作還是全新的作品,舞臺會選擇古代還是現代?
莊知彥:《Fate/Samurai Remnant》作為一部作品故事已經完結了,所以從我個人而言,相比續篇我會更傾向於做全新的聖盃戰爭,時代的話還是想要挑戰現代。
Q:本作會有動畫化的計劃嗎?
莊知彥:其實這次的OP動畫也是由ANIPLEX做的,所以如果有機會的話,當然想要請他們來為本作製作完整的動畫。