這場圍繞TOP1產品的「鬧劇」,快要迎來結局了

更多的產品加入了這場誕生於MOBA賽道的鬧劇,但掀起的風浪卻越來越小了。

事情的起因是《王者榮耀》上線瑤無雙限定皮膚,而後,部分王者玩家不滿其價格,某款老MOBA遊戲趁機蹭了一波流量。緊接著,其他MOBA遊戲也來湊熱鬧,甚至出現了打著“整治MOBA遊戲亂象”的旗號。

這場圍繞TOP1產品的「鬧劇」,快要迎來結局了

而事情發酵了幾天後我們再來觀察,會發現影響有些被過度誇大了,《王者榮耀》仍舊穩居iOS暢銷榜首位,騰訊之外遊戲公司的MOBA產品,也沒有一款進入iOS暢銷榜TOP10。

“雷聲大雨點小”,或許是對該事件最恰當的總結。

被碰瓷營銷「刻意」放大的玩家情緒

按照網上的聲勢,事情似乎不該這麼快結束。

為了確認其中的細節,遊戲日報找到了十餘位現實以及在遊戲中認識的王者玩家,瞭解他們對這次事件的評價。隨後發現了其中有明顯不合理之處:

聊到的朋友多數關注到了這一事件,卻不認為“起因”可以引發這種量級的聲勢:

一方面瑤的皮膚雖然是以抽獎方式獲取,計算下來確實比過往皮膚貴出一個檔次,但並非貴到超出預期,更早還有妲己的九尾狐皮膚。即便有人認為皮膚質量匹配不了價格,也只有部分本命瑤玩家才會有較強的情緒,數量佔比不會太高。

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另一方面,外界開始在盯著《王者榮耀》皮膚的價格說事,但發酵後卻又跑到了匹配機制、英雄平衡、遊戲氛圍等方面。且不說《王者榮耀》一直在針對性做最佳化改進,目前整個MOBA賽道也沒有哪款遊戲妥善地解決了這些問題,所以“換遊戲”沒什麼意義。

遊戲日報也問到了這些朋友身邊《王者榮耀》玩家的態度,發現基本都是從社交平臺知道的“鬧得這麼大”,但少有人願意喊著朋友一起換遊。

因此,網路上所瞭解到的矛盾激烈度似乎與事實存在偏差。這樣的現象引發了遊戲日報的關注,也就去研究了下平臺上相關話題對應的內容,結果又發現了問題:

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例如有看似毫無關聯的博主影片文案一模一樣,都是“說實話可能連王者自己都想不到”、 “取代王者並不是聯盟手遊”、“王者最大的競爭對手”等。還有一位博主,在8月15日開始每天釋出至少一個王者事件影片,不但文案類似,且都導向同一款遊戲。

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兩大背景結合,我們基本可以判斷出該事件在社交網路上的傳播擴大,“碰瓷營銷的刻意引導”可能是重要原因之一。

實際上,在競爭激烈的遊戲市場,類似的行為並不少見,但這次的集體碰瓷營銷的結果可能不怎麼理想。我們可以看到包括MOBA賽道之外的產品也來蹭熱度,卻已經沒有了多少人關注,也可以看到部分被宣傳吸引去嘗試其他遊戲的玩家體驗後草草退場。

這場圍繞TOP1產品的「鬧劇」,快要迎來結局了

因此,這場事件聲勢雖大,卻只能用「鬧劇」來評價,基本算是接近尾聲了。

8年時間,《王者榮耀》建起了“四維”護城河

《王者榮耀》並不是首次被碰瓷營銷,在這款產品穩定到賽道領頭羊,並且成為國內TOP1手遊後,始終有競品眼饞這塊蛋糕,希望從《王者榮耀》手中分一杯羹。

但我們能看到,《王者榮耀》上線8年時間,此前和此後都有MOBA產品誕生,部分產品亦有“大廠背景”,卻沒能突圍而出。靠碰瓷《王者榮耀》而出現在社交平臺熱搜的那些產品,僅短時間得到了一些關注,很快便銷聲匿跡了。

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如今與《王者榮耀》打擂,如果將其視為沒有抵抗力、予取予求的使用者聚集地,只會撞得頭破血流,這點並不難理解:

其一,社交是《王者榮耀》的基礎底牌,因為籠絡了絕大多數的MOBA玩家,《王者榮耀》成為了親人、朋友、同事等各種社會關係中,最容易匹配到一起的遊戲,相比於單純的娛樂性,社交觸達力與社交氛圍對留存的影響更大;

其二,品質則是《王者榮耀》的頂層王牌,歷時8年《王者榮耀》經歷了多次迭代,作為頭部公司的最頭部產品,巨大的投入使其有充分的資源提升每一處的細節表現。表面直觀的是高質量、更精細的畫面,更進一步還有內在的提升,例如邀請劉慈欣擔任遊戲世界觀的架構師,在英雄設計上也越來越注重融入國人精神,不斷拉大與後來者的距離;

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其三,生態上,《王者榮耀》已經形成的規模效應難以追趕。遊戲體驗方面,《王者榮耀》在持續擴充套件趣味玩法,以及基於IP去打造更多品類的新產品,如開放世界、動作格鬥等;電競方面,如今KPL是業內公認最健康的手遊電競生態案例,凝聚著一大批競技愛好者;IP深度開發上,《王者榮耀》相關的影視、小說內容共創等,也在各維度給玩家樂趣;

其四,多年沉澱,不容輕視《王者榮耀》的運營能力,也是《王者榮耀》常勝的重要原因。以這次的鬧劇為例,一些產品搞出“0元購”希望用“白嫖”來吸引玩家,認為可以趁《王者榮耀》來不及反應拉一波兒快流量。但實際上,《王者榮耀》選擇的是迴歸產品本身,誠懇直面玩家的訴求:

關於遊戲環境等問題,用一期“老亞瑟答疑”的日常內容(目前已經是第159期)詳細向玩家闡述《王者榮耀》做了什麼,以及接下來打算怎麼做,包括計劃新增實時舉報功能等;關於皮膚體驗方面,結合七夕活動做了直售皮膚和往年情人節&520皮膚限免,覆蓋全部玩家。

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此外,《王者榮耀》剛剛公佈了與Hello Kitty的聯動,從史詩品質皮膚到英雄自選寶箱,從聯動星元部件到聯動語言表情,都能透過活動拿到。可愛度爆表的顏值+不花錢就能拿到的快樂,讓這訊息一出就引來了不少玩家的點贊。

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這場圍繞TOP1產品的「鬧劇」,快要迎來結局了

可以看到被刻意針對的兩大關鍵點,《王者榮耀》早就持續地、有計劃地在做著,四兩撥千斤地輕鬆化解了所謂的“狂轟亂炸”。

這些應該才是玩家“淺嘗”其他湊熱鬧的產品後,又回到《王者榮耀》的根本原因。因為臨時放大或者營造某個特點去混淆玩家整體判斷的假象,在玩家實際體驗到遊戲後會快速被打破,在各維度都提供不了更好體驗的對手,想留住玩家並不現實。

良性的市場競爭應基於保證玩家利益

某細分遊戲賽道被一兩款最頭部產品佔據90%以上份額的,並不是只有《王者榮耀》一個案例,出現這種現象的底層邏輯是:它們先因品質取勝,然後被大量玩家選擇,進而實現品質的持續進化。這種嚴密的、螺旋上升的迴圈,決定了少數領頭羊代表著賽道最高水平。

相比於跟隨者和後來者,領頭羊反而是最可能打破賽道天花板的存在。

當然,其他產品的推動力也是賽道進化不可缺少的一環,它們可能會在某一個環節做出變革,甚至因此一躍成為賽道中獲得快速的上升空間。但不能忽略,前提是品質達到了持平級別,或者說是玩法做出了開創性的體驗,才能真正觸動玩家而不傷害玩家利益。

也只有這樣,玩家才能留得下來,遊戲才有機會長線運營。在精品化成為遊戲行業明確的唯一出路後,“走捷徑”已經行不通了,廠商想要發展,必須要清醒地認識到這一點。

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