1969年,第一款網路遊戲誕生,瑞克·布羅米編寫了一款名為《太空大戰》,掀開了遊戲發展的序幕。
此後,在網際網路的發展幾十年中,遊戲扮演了重要角色。PC時代,EA旗下的《紅色警戒》、Blizzard《魔獸爭霸3:冰封王座》等經典遊戲,給網友們留下了很深刻的印象。隨著PC網際網路向移動網際網路過渡,移動時代來臨,手遊逐漸取代端遊,成為遊戲領域的主導。
不過,不管是PC時代還是手遊時代,對於遊戲廠商來說,遊戲的產生卻極為重要。如今,隨著使用者對遊戲品質的需求趨高,一場自研與第三方代理的討論,也就此展開。
遊戲領域的必然趨勢
國內遊戲行業發展的27年裡,經歷了從PC時代向手遊時代的轉變,也見證了國內遊戲廠商遊戲研發形式的變遷。
目前,國內遊戲廠商的遊戲運營模式主要分為以下幾種:代運營、自研、合作、定製等。
在國內遊戲行業發展的初期,多數廠商由於自身的技術以及研發實力相對薄弱,將重心放在了第三方代理運營遊戲,包括早期的騰訊、完美世界、網易等以代理遊戲為主,Valve、拳頭、暴雪也曾手握多家遊戲代理權。
2009年,網易取得了戰網平臺在中國大陸的獨家運營權,以及暴雪旗下《魔獸世界》在中國大陸的獨家運營權,更代理了《影之刃》、《忍者必須死》、《實況俱樂部》等多款風靡全球的手遊。
目前,雖說仍有很多廠商還在做著代理運營的生意,但從一家遊戲企業長期發展的角度而言,代理運營所帶來的“安全感”還是不夠,很容易被出現“卡脖子”的情況。
作為當時國內遊戲行業的頭部玩家,騰訊、網易都較早的朝著自研遊戲的方向發力。2003年,網易發行了首款自研並運營的回合制遊戲《夢幻西遊》,而騰訊也在2004年,發行了首款自研遊戲《QQ堂》。
隨後騰訊、網易等加重了對遊戲自研的支援和力度,又推出了《QQ飛車》、《天下3》、《大唐無雙零》、《武魂2》等多個爆款自研遊戲,隨著騰訊、網易自研遊戲的火熱,整個行業都呈現出遊戲自研的趨勢。
特別是PC時代向手遊時代轉變之後,這種趨勢明顯加速,之前一些做著代運營生意的遊戲平臺或者廠商,紛紛轉向遊戲自研,包括青瓷遊戲、吉位元、中手遊、心動公司等。
· 2009年左右,心動公司發力遊戲自研,在2010年上線了首款自主研發的RPG角色扮演回合制遊戲《天地英雄》,隨後出品了《盛世三國》、《神仙道》等多個自研遊戲。
· 去年,位元組在遊戲領域的動作可謂是緊鑼密鼓,先是透過收購和組建的方式,成立了4地8大遊戲工作室,隨後又成立了朝夕光年遊戲官網,將著重發力中重度遊戲自研。
· 今年9月,快手進行組織架構調整,明確遊戲事業部是四大事業部之一,隨後不久,便釋出了遊戲事業部的內推專場資訊,宣佈也將加碼遊戲自研。
遊戲漫天飛的時代,遊戲廠商們對遊戲自研似乎已達成共識,遊戲自研也成為了一種行業趨勢。
為什麼自研會成為遊戲產業的“寵兒”?
事實上,與其他領域不一樣的是,遊戲行業是一個沒有門檻的內容競爭。
要想獲得使用者的青睞,遊戲廠商拼的是遊戲內容及使用者體驗,這也是早期《紅色警戒》、《魔獸爭霸》等能夠在國內遊戲市場俘獲使用者芳心的關鍵。
但隨著國內遊戲行業的發展,遊戲廠商對遊戲的盈利性增強,遊戲內容的把控逐漸削弱,整個領域出現了一個很嚴重的現象——“同質化嚴重”,玩家們感嘆自己在遊戲中花了不少錢,但遊戲質量卻每況愈下,品質高的遊戲越來越少,國內遊戲市場充斥著“換皮”遊戲。
僅在2015年,《王者榮耀》上線時,國內MOBA手遊市場可以說是用“同款不同名”來形容,《自由之戰》、《全民超神》、《英魂之刃》幾款手遊內容幾乎沒有區別。
隨著玩家對遊戲的要求越來越高,“換皮遊戲”已經不在被玩家所買單,甚至是不少使用者形成了“寧可不玩遊戲,也不玩同質遊戲”的觀念。也就是在《王者榮耀》上線當年,《自由之戰》、《全名超神》等活躍使用者驟然下滑,當時國內MOBA手遊市場僅有《王者榮耀》成功突圍。
為了挽留活躍使用者以及改善行業的市場環境,遊戲廠商必須針對遊戲內容質量、品質做出轉變。在這一趨勢下,不少遊戲廠商開始發力遊戲精品化,其中就包括中手遊、吉位元、青瓷遊戲等廠商,心動公司也針對使用者體驗以及遊戲內容做出調整,推出自研遊戲《神仙道》並獲得了不錯反響。在當時創造了五十萬使用者同時線上、1.1億註冊使用者、月營收過億元的佳績。
還有一點很重要的是,客觀因素制約國內遊戲廠商,政策層面開始逐步整治國內遊戲行業的亂象,進一步淘汰了部分低質量遊戲,這也敦促了越來越多的遊戲廠商迴歸本質:在遊戲內容跟品質上做文章,整個遊戲產業向精品化升級的趨勢逐漸顯現。
優質研發商的議價能力也越來越強,優質產品可以減少很多成本,甚至是提升渠道商對遊戲廠商的渠道、利潤分成。《原神》、《萬國覺醒》、《江南百景圖》、《明日方舟》放棄了傳統聯運渠道,憑藉著自研、高品質內容,在TapTap和B站渠道上線,均成為月流水過億的熱門遊戲。同時,遊戲產品的自研,一定程度上避免被其他遊戲廠商卡脖子,能夠令自己擁有更多地話語權。
雖說,遊戲廠商向自研過渡成為了趨勢,但在頭部企業早已佔據盤踞這一賽道的當下,這些紛紛走向遊戲自研道路的企業未來又還有多大的機會?又能否透過這條道路給本身帶來一些價值?
自研,一場行業與實力的考究
在筆者看來,要想在一個行業裡跑出性的增長,要取決於兩個關鍵因素。
一個是賽道本身的價值,另一個就是企業本身的實力。
就遊戲賽道而言,行業雖說是一片紅海,但蛋糕依然足夠大,對於這些遊戲自研廠商來說,依然具備增長空間。伽馬資料顯示,2021年,國內遊戲市場實際銷售收入預計將超過2900億元,國內手遊市場銷售收入預計將超過2300億元,未來國內遊戲市場收入規模仍將持續擴大。
但更重要的依然要聚焦於企業本身,因為自研也是有一定門檻的,並不是所有廠商都具備自研的實力。接下來我們將以國內遊戲廠商心動公司作為模板,來探討前文中提到的兩個問題。
目前,心動公司對自研的定位有三要素:全年齡、全球化與長生命週期。遊戲產品的風格、機制等都是圍繞三要素展開,特別是全球化,心動公司自研遊戲的立項,在題材、玩法等層面都是以全球化為目標進行設計。
據TapTap相關人士對港股研究社表示,TapTap海外以及自研遊戲的全球化發行運營是明年的重點。而在海外運營的初期,自研以及代理遊戲的上線,是重點之一。今年Q3,在東南亞、南美市場發行的《香腸派對》海外版,就是針對海外支付通道、社群運營、使用者 LTV 和拉新促活等方面積累了不少經驗。
但無論是自研遊戲還是TapTap平臺,都是以內容運營為先,向玩家推薦真正感興趣的遊戲內容,事實上,這也是心動公司的核心競爭力之一。
那麼,輻射到心動公司的自研遊戲上來講,全球化運營確實能夠汲取來自不同地區的使用者需求,提升遊戲研發團隊對海外市場使用者興趣的捕捉,進而可以打造出玩家真正感興趣的內容。同時,基於TapTap平臺海外社群運營,也將帶動其自研遊戲在海外市場的滲透。
此外,值得一提的是,TapTap平臺目前正在推進基礎設施建設。比如針對CP方面的基建,推出TDS服務,幫助開發者能夠及時瞭解玩家需求,對遊戲產品進行測試最佳化,包括對海外支付通道的建設也做出調整,幫助CP更快捷方便地接入第三方支付渠道。
基於心動公司在全球雲伺服器的部署和調優,也在加強頻寬等方面的設施建設,為海外玩家提供更流暢、低延遲的遊戲執行。據TapTap相關人士表示,《香腸派對》海外版在東南亞和南美的實際運營,取得了很不錯的進展和經驗累積。
實際上,這些所謂的基礎設施的建設,同樣能夠為自研遊戲提供更多的公共服務,幫助研發團隊在遊戲開發前期建立更完善的遊戲內容、玩法、機制。像國外的Steam對基礎設施建設也尤為看重,特別是使用者對遊戲下載的體驗,透過不斷完善雲伺服器建設,提升平臺內的遊戲下載速度,改善使用者體驗。
任何行業,消費者或者說受眾是發展基石,如果說心動公司能夠將自研遊戲與TapTap社群很好的融合起來,發揮出協同效應,提升企業自身的價值不過是水到渠來。
說到這裡,我們基本可以弄清楚兩個觀點:
從 TapTap平臺本身出發,做遊戲自研有內容運營、技術設施建設以及出海等措施做支撐;
基於第一點優勢,心動公司“自研+平臺”的核心戰略可以在遊戲產品的玩法、內容上形成閉環,並反哺到企業自身價值層面上來。
當然,於心動公司這一類遊戲企業而言,遊戲自研也存在不可忽視的客觀挑戰。
因為遊戲自研的門檻較高,對團隊的要求也非常高。 據B站高階遊戲投資評測分析師宋堯威透露,現在國內只有第一梯隊的騰訊和網易能做到擁有一支成熟的研發團隊。目前,位元組在遊戲自研領域的表現就一般,只有《火力對決》一款遊戲是完全自主研發。
同時,自研也需要足夠的資金支援,目前一款商業化手遊的研發啟動資金是5000萬元打底,後期還有市場宣發、買量費用等,加在一起會更多,現在很多廠商都是把遊戲做出來了,卻因為後期維護費用,進一步加重了成本的支出。
但話說回來,自研遊戲已經是一個趨勢,也正是像騰訊、網易、完美世界這些大廠,第三方代理走向自研的發展路徑給予了市場一些發展模範,如果心動公司能夠在海外市場以及基礎建設上做好進一步的拓展,未來憑藉著自研是完全有可能給企業本身帶來更多增量價值的。
文|港股研究社