音樂人做的動作肉鴿遊戲,會產生哪些奇妙反應?

音樂人做的動作肉鴿遊戲,會產生哪些奇妙反應?

熱衷肉鴿遊戲的玩家常將這類遊戲比作西西弗斯的巨石——戰鬥、成功或失敗,然後回到起點從頭再來。玩家在肉鴿遊戲中所做的事情正像西西弗斯,儘管巨石會不斷滑落,但他們仍然向山頂發起衝擊。

而如果向他們詢問原因,那麼得到的回答大概便是——“因為山就在那裡。”

肉鴿動作遊戲《覺醒者:遺忘之誓》的誕生也與西西弗斯的故事無異。其製作人阿和本是一位搖滾樂手,在大學時便組建了自己的樂隊,然而就在樂隊和公司簽約出道之際,阿和卻找到了他想要攀登的“山”。

這座山便是開發獨立遊戲。2016年,阿和看到索尼“中國之星計劃”《失落之魂》的首支演示影片後,第一次覺醒了“原來一個人也可以做遊戲”的意識(《失落之魂》早期由製作人楊冰一人開發),也因此產生了強烈想要製作一款自己的遊戲的想法。

因為是《龍之信條》的狂熱粉絲,在卡普空當時遲遲沒有釋出龍信續作訊息的情況下,阿和打定主意製作一部致敬作品。經過一個月的掙扎,他放棄了簽約的公司和準備出道的樂隊,獨自走上了自學遊戲製作的道路。

開始登山後的阿和,越來越清晰地認識到眼前的山有多高。幾年時間裡,他先是一個人學習遊戲引擎、做遊戲設計,後來又學著管理團隊、開公司。如今幾年過去,這條攀登之路才越來越清晰。

從2021年開始,阿和製作的《覺醒者:崛起》連續三年參展東京電玩節,預告片中的遊戲呈現出宏大的世界觀設定和多樣化的戰鬥方式。從這個劍與魔法的世界中,玩家不難看出幾分《龍之信條》的影子。

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就連Logo也在致敬《龍之信條》

而除此之外,開頭提到的《覺醒者:遺忘之誓》也在今天上線了Steam,本作與《覺醒者:崛起》同屬一個世界觀,與其並行開發,但弱化了RPG要素,加強了動作部分的肉鴿系統。也更加強調操作手感和招式連段。

因為提前拿到遊戲,我得以對《覺醒者:遺忘之誓》進行了20小時的先行體驗。

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一般來說,動作類肉鴿遊戲玩家最為看中絲滑流暢的手感、刀刀到肉的打擊感和多樣的構築套路。從前兩點來看,得到《覺醒者:崛起》技術加持的《覺醒者:遺忘之誓》已經足夠從同類國產遊戲中脫穎而出。

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而在此之上更令我感到驚喜的是遊戲在戰鬥過程中的音效。或許是製作人前搖滾樂手身份帶來的加成,遊戲中輕砍、重擊、挑空、砸地,至不同屬性的法術,都隨著力度升級給出了層層遞進的聽覺刺激。

而在Boss戰的攻防轉換節點,例如敵人被破防、被擊殺時,遊戲也給出了獨到的聲音反饋,配合慢鏡頭特寫,能夠讓玩家在戰鬥中積累的壓力得到階段性的瞬間釋放,從而讓人在整個流程中都保持高昂的情緒。

不過值得一提的是,或許也正是因為開發團隊製作《覺醒者:崛起》在前,《覺醒者:遺忘之誓》的動作系統也展現出了相當具有RPG特點的一面——角色有普通攻擊、特殊攻擊、挑空、防禦和閃避五個基礎互動動作,而遊戲提供給玩家的強化選項也只是針對上述五個動作進行不斷升級。隨著遊戲的程序推進,即便玩家進入了相對強勢的一局,這些基礎互動方式的存在感並沒有明顯下降。

這意味著雖然玩家可以自由進行動作強化,選擇提升攻擊、增強防禦閃避、恢復生命值等不同效果,打造出高攻、高防或者回血等不同流派,但這些流派對基礎操作邏輯的影響有限。尤其是在遭遇Boss戰時,一眼一眼的“魂式”回合制,和見招拆招的防反機制仍然佔據著重要地位。

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為此,《覺醒者:遺忘之誓》做出的應對是增加不同職業。目前,遊戲為玩家提供了三個可操作角色,包括劍盾戰士、先鋒和劍舞者。正如上文所言,初始角色劍盾戰士更加註重攻守平衡,其更重要的作用是為玩家帶來平滑的上手體驗。而其他角色則代表了不同的戰鬥風格,像是劍舞者擅長高速移動和主動進攻,先鋒擁有較強的滯空能力。在多職業的設計下,《覺醒者:遺忘之誓》真正具備了可供玩家反覆遊玩的空間。

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而在我看來,《覺醒者:遺忘之誓》的動作系統也恰恰像是一把雙刃劍,它在很大程度上也保證了玩家在整個遊戲流程中穩定的核心體驗。一方面,玩家即便在強勢開局中能夠打出爽快的連擊,但在應對Boss戰時仍然需要一板一眼地見招拆招,不大容易做到為所欲為,也就不容易產生枯燥無趣的感受。另一方面,由於玩家對於加成的依賴並不強烈,這也使得玩家可以憑藉自身操作,保障遊戲體驗不至於失控。

而在穩定的核心體驗之上,真正給玩家帶來隨機性樂趣和爆炸傷害體驗的則是聖遺物和法器系統。遊戲中有著冰、火、風、光、暗等六種不同屬性的聖遺物,玩家可以在遊戲流程中獲得。當持有聖遺物時,其狀態類似為武器增加附魔或對角色施展固有魔法,玩家並不需要主動釋放,但在攻擊時會為敵人疊加不同層數的負面狀態。

合理利用聖遺物進行屬性構築,並與大殺招法器系統緊密結合使用,便能夠在戰鬥中打出 “整體大於部分之和”的指數級傷害。這種構築方式為遊戲帶來了更深的策略性,同時也為玩家帶來了更強烈的成長反饋。

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不過相對遺憾的一點是,作為一款肉鴿遊戲,《覺醒者:遺忘之誓》地圖和敵人卻並沒有太大的隨機性,這也導致地圖數量和敵人的種類在玩家豐富的構築套路面前顯得相形見絀;儘管遊戲在流程中也做出了類似“碎片化敘事”的嘗試,但總得來說文字量和內容深度相對有限。這些不足難免使玩家在重複遊玩過程中產生一定枯燥感。

不過話又說回來,《覺醒者:遺忘之誓》歸根結底是一款專注砍殺的動作肉鴿遊戲,它在動作系統上打磨得已經足夠完善,至於為玩家提供宏大世界和內容文字的任務,就留給《覺醒者:崛起》吧。

目前,《覺醒者:遺忘之誓》已經正式上線,國區售價僅58元人民幣,感興趣的朋友可以前往Steam商店頁檢視更多資訊。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2223 字。

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