7月9日,《龍之谷2》全平臺上線,此後一週,穩居iOS暢銷榜Top10。而在市場成績之外,《龍之谷2》的MMO+大世界設定也引起了玩家與業界不小的爭議。一款以動作為標籤立足十年的遊戲,突然成為了另一種品類,並在開局拿下了免費榜第1、暢銷榜Top10的成績,為探究其轉變背後的歷程,遊戲日報於近日採訪到了《龍之谷2》的專案負責人鄭哲源。
鄭哲源對遊戲日報表示,其實《龍之谷2》目前所呈現出的大世界內容,距離他們的內部構想還有一定的差距,仍有許多內容需要最佳化。而在他們看來,該作的最佳化難度,並不僅僅是遊戲自身的品質,也在於如何引導老IP使用者、傳統手遊玩家適應大世界概念。
鄭哲源告訴遊戲日報,引導使用者是他們從立項至今,一直都在思索的問題。具體來說,《龍之谷2》所面臨的挑戰,主要分為以下三點。
如何從純APRG過渡到MMO+ARPG?
從規則上看,ARPG更注重個人操作,社交性偏弱。而MMO則更加強調團隊合作,操作上限相對較低。所以要想在ARPG中加入MMO,只要稍有不足,很可能會兩邊都不討好——老玩家認為打得不爽,新玩家則感覺門檻太高。
鄭哲源告訴遊戲日報,在《龍之谷2》初期,玩家的體驗主要還是以A為主,規則上與前作一樣,基本靠個人操作決定戰鬥走向,不至於讓老玩家剛一上手就感到陌生。此外,由於遊戲初期的任務都相對簡單,非核心玩家也不會在遊戲初期就被勸退。
而隨著遊玩時長的累積,大世界設定與社交體系便會開始逐漸強調多人遊戲的概念。加之副本難度的提升、30v30等PVP競技場的開放,玩家會發現個人操作對戰局的影響,會逐漸讓步於團隊協作。其實到了這裡,玩法層面的“ARPG→MMO”引導已經完成,不過隨著人數的增多,卡頓、畫面混亂的問題也隨之浮出了水面。
鄭哲源回憶道,為了解決卡頓問題,初期的《龍之谷2》在同一個地圖中設定了200人的玩家數上限,而當這200人同屏出現時,系統則會最佳化掉一部分人的模型和特效,以減少遊戲對於機器的消耗。從目前的視覺效果上看,最佳化掉的部分並不會影響場面壯大的直觀感受,與龍之谷手遊及端遊相比,人數依舊會有明顯的增多。
不過鄭哲源也提到,雖然在玩法上,遊戲提供了引導,一些玩家也已經開始給出比較正面的反饋。但從遊戲全域性來說,尤其是對老玩家而言,《龍之谷2》的改變還是太大。所以怎樣增強玩家於大世界的代入感,是他們需要面對的又一挑戰。
如何呈現大世界的氛圍?
鄭哲源告訴遊戲日報,除了同一場景的多人互動,地圖擴增後,專案組還要考慮如何讓大世界更加完整、豐滿、代入感更強,比如遊戲環境的氣氛渲染等技術層面的問題。
《龍之谷2》的研發引擎是Unity3D,鄭哲源稱,從實際操作來看,Unity3D針對於手遊的外掛更為豐富,能比較輕鬆地實現一些複雜的效果,開發者也容易上手。加之《龍之谷2》團隊有Unity大中華地區的支援,所以無論是定製相關技術還是應用時所遇到的具體困難,都有引擎官方的技術加持。
於是在此基礎上,《龍之谷2》團隊也透過對外掛的最佳化,完成了遊戲內部的擬真天氣系統,即晝夜交替,光照變化,以及四季特色。
“其實在做天氣系統時,我們也考慮了中低端機玩家的情況,畢竟這種擬真天氣如果正常做出來,對終端裝置必然有一定的要求。”鄭哲源補充說道,“所以為了節約效能,我們把大量的引數都合併在了一個全域性變數中,這樣能節約大量的效能,一些特效就能更加輕鬆地呈現出來。”
中低端手機只需取消天氣變化時的對應物,也可正常體驗天氣系統
多人同屏有了,擬真天氣也已成型,接下來就是玩法的豐富度與自由度。相較於此前的龍之谷,《龍之谷2》是從一個主城變成了一整塊大陸,因此在玩法上,專案組也在有意引導玩家不要過多糾結於任務,而是透過一鍵領路的簡化方式,鼓勵玩家去嘗試野外PVP、副本、公會活動,甚至是看看風景釣釣魚。
據《龍之谷2》專案組透露的訊息,透過引導,之前習慣於每天刷本打任務的老玩家,也開始樂於嘗試野外活動。只是從玩家的進一步反饋來看,在對經典元素的還原與取捨上,《龍之谷2》目前的一些嘗試,則需要進一步最佳化。
如何在經典元素上做加減法?
遊戲上線後,《龍之谷2》專案組每天都會去翻玩家的評論,也會收到不同玩家的建議。其中,副本太長與職業平衡,是玩家最為詬病的地方。
對於《龍之谷2》的副本,有玩家將其形容為“一邊讓他暗爽,一邊又想讓他摔手機”。因為從難度和長度來說,《龍之谷2》的副本沉浸感基本還原了端遊MMO的水準,這也意味著若想真正體會到副本的樂趣,玩家需要大把的時間與多人協作。所以單從這方面來說,《龍之谷2》硬核得不像手遊,甚至可能會打破手遊玩家的固有習慣。
對此,鄭哲源稱副本的簡化與最佳化是目前重點的最佳化內容之一,但與此同時,他們也會透過更多野外新玩法的上線,引導玩家不要過於糾結在打副本上。此外他還向我們透露,龍之谷經典的巢穴和龍本,也將以更具趣味性和策略性的形式迴歸,降低肝的程度。
相比於副本較之端遊的原汁原味,《龍之谷2》在職業體系上的創新,則是專案組對於經典元素所做的減法。因為遊戲整體需要向大世界轉變,所以在玩法操作上,《龍之谷2》就不得不捨棄一些高強度的動作體驗,儘可能將玩家引向多人協作與個人操作之外的遊戲元素。對於高強度動作體驗的捨棄過程,鄭哲源的形容是“艱難而又痛心”。
然而或許是因為捨棄太多,在遊戲上線後,專案組收到了玩家對各職業的吐槽,比如5個技能太少、打不出連招、近戰體驗差、副本中各職業分工不明顯等等。認為端遊式副本太長的玩家,卻格外注重硬核遊戲裡的策略性以及堪比PC端的打擊感。
“職業定位與平衡自古以來就是困擾策劃的一大難題,經過權衡,我們還是決定遵循每個職業都不可或缺的理念”。
鄭哲源告訴遊戲日報,他們沒有選擇對單一的職業進行加強或削弱,或是像部分玩家所說,乾脆刪掉或重做某個職業,而是對每個職業都增加了部分核心技能,戰鬥機制方面則有浮空、硬直、超級盔甲,以及轉職之後可學習天賦降低閃避CD等設定。這樣的改變除了會控制職業平衡之外,很大程度上也能提升可操作空間,豐富技能搭配的多樣性。
總的來說,在對於經典元素的繼承與創新上,《龍之谷2》原本完整還原的副本內容,目前正在嘗試透過減輕玩家的壓力,引導玩家去嘗試更多創新內容。而原本做減法的職業系統,目前也已多了新的技能與設定,技能效果、戰鬥體驗都在一定程度上還原了前作與端遊。
從旁人角度來看,作為一款老牌端遊IP,《龍之谷2》若還是一款純粹的ARPG,即使不用如此大費周章,基本也會再次獲得一批老玩家的肯定。相比之下,選擇極具顛覆性的MMO+大世界,無疑是自加難度,讓研發團隊走出舒適區。
或許,這也正是大廠固有的危機感。在自研能力愈發重要的遊戲行業,一款極具顛覆性的遊戲也許並不只是代表單個產品的靈光乍現,隨著遊戲的成功上線、躋身市場頭部,該作真正向外界宣告的,其實是這款遊戲背後的自研團隊,已經具備了深耕一個全新領域的能力。
我們目前尚無法判斷《龍之谷2》還能在榜單頭部待多久,但至少從今天開始,當我們再次討論龍之谷IP與其背後的盛趣遊戲時,都很難再忽視他們身上“MMO與大世界”這個標籤了。