鬧劇結束,天美這款產品還是那個唯一的王者

無論任何時候,認為一點小手段與小心機就可以輕易毀滅一個數倍甚至幾十倍強於自己的對手都是一種非常愚蠢的行為。往好了說叫挑戰,直白點說就是【碰瓷】,而最近Moba圈的這場營銷本質就是如此。

在這篇文章釋出的時候,事件本身已經基本平息。想來也是,因為無論從哪個角度看,這都是一場毫無意義的【鬧劇】,無論是“領銜主演”們的費力宣傳,還是“吃瓜群眾”的冷嘲熱諷,最終都將隨時間推移迅速化為歷史,《王者榮耀》在整個市場內部斷層第一的老大哥地位沒有絲毫變化。

鬧劇結束,天美這款產品還是那個唯一的王者

過去1年不曾跌出iOS暢銷榜Top3

其實在我看來,討論這起鬧劇背後的運營、公關、熱點策劃等遠比討論“《王者榮耀》跌落神壇”有趣且靠譜許多,只不過經歷了這件事後我突然意識——這麼多年了,很多人還是不懂騰訊為何能稱霸MOBA市場這麼多年,更不懂《王者榮耀》究竟為何而強大。

礙於篇幅的原因我很難一下子給你全部講清楚,不過我相信,對於一個統治市場太久且過程一直穩定的王者來說,並不需要太多的言語,因為有時候一句真的能頂一萬句。

01

擺明態度,做好產品才是正事兒

鬧劇整整持續了近一週時間,在這一週時間裡,我心態先後經歷了驚愕、疑惑、平復、冷靜的變化過程。這其中,驚愕與疑惑來的快走的也快,而更多時候我是平復與冷靜的去觀察這起事件。

面對同行們鋪天蓋地輿論攻勢以及在情緒、流量助勢重回業界眼球的老產品,《王者榮耀》卻在討論之中表現的相當穩定。如果放在其他遊戲上,很容易就被定義為一種所謂的“裝死”行為,進而引發輿論的蝴蝶效應,從此一發不可收拾。

但問題是,《王者榮耀》真的在”裝死“嗎?顯然不是,原因也很簡單,因為沒必要。

鬧劇結束,天美這款產品還是那個唯一的王者

被同行競品擠下免費榜Top1是過去這一週最常被用來向《王者榮耀》發難的主要素材。但一來,《王者榮耀》在那一週裡大部分時間仍穩居免費榜Top5,更有含金量且更能檢驗遊戲商業水平的暢銷榜則始終穩如泰山,無法被碰瓷。

二來,8年時間《王者榮耀》始終保持著頭部產品的競爭與爆發力,所謂巔峰不是誰都能看,一個常年身處頂峰位置的人不會因一時的局勢變化而產生動搖,更何況這個變數也只如流星般曇花一現罷了。

說到底,大家把事情想複雜了。戲做足了,熱鬧夠了,但當潮水退去,誰在裸泳、誰在硬撐都是一眼可以看明白的事兒。營銷是一時的,做好產品、服務玩家才是根本的,這一點我相信很多同行也明白,只是揣著明白裝糊塗。

回到《王者榮耀》這邊來看,8月18號官方正常釋出了新版本最佳化內容前瞻,就對局環境最佳化、基礎體驗最佳化、Bug修復進展三項玩家關注的大問題進行了詳細解答,不僅給出了具體的最佳化與解決措施,並承諾大部分內容都會在下個版本中直接實裝,少部分暫未在下版本實裝的也有詳細的計劃與排期。

鬧劇結束,天美這款產品還是那個唯一的王者

整個新版本最佳化內容前瞻就是一次簡潔有力的QA回應。我前面就說過,比起在乎無效的外界聲音,《王者榮耀》更在乎產品本身,更在乎自己玩家的訴求,因為專案組明白與玩家溝通、傾聽玩家意見解決問題遠比摻和無意義紛爭有效得多。

有趣的是,8年的《王者榮耀》有很多和玩家溝通、最佳化遊戲的渠道與方式,其中這次的新版本最佳化內容前瞻就屬於《王者榮耀》的老牌QA欄目【老亞瑟的答疑時間】,而這一期已經是【老亞瑟的答疑時間】的159期。

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159期是什麼概念?這麼說吧,在如今的市場環境下產品一共運營不到159天就基本查無此人的產品可太常見了。

除此之外,《王者榮耀》繼續釋出了七夕活動的情侶皮膚計劃以及為期四天、全英雄和熱門情人節皮膚限免的福利活動。隨後在3天后也就是今天,《王者榮耀》丟擲了和Hello Kitty的聯動訊息,小喬和公孫離兩位女角色獲得專屬的聯動新皮膚。

鬧劇結束,天美這款產品還是那個唯一的王者

太可愛了,看完聯動PV和實際遊戲內表現後連我這個鐵直男也不得不感慨《王者榮耀》這次聯動Hello Kitty真是神來一筆,從釋出後社群普遍的反饋來看,這次聯動收穫了玩家群體廣泛好評。

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小紅書玩家評論

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B站玩家評論

其實要我說,這就是《王者榮耀》的基操,持續的最佳化體驗和穩定推出高質量活動與新內容,兩者就是《王者榮耀》這麼多年來維持霸主地位的本錢。

所以,當你開始對某項認識產生懷疑和質疑時,不妨讓子彈多飛一會兒,聽聽到底是不是空槍。

02

不是誰都能教騰訊“做”遊戲

在國內遊戲圈,“我比誰誰誰更懂遊戲”已經成為了一個梗,當然這僅限於部分玩家視角的。對於已經習慣和頭部企業在同一個賽道競爭的中小廠商們來說,多年的打磨與內卷讓他們比誰都清楚如今清晰細分的賽道品類下,什麼品類最難做,什麼品類最難卷也最難挑戰。

移動市場上,騰訊就是MOBA與FPS這兩個品類下無法撼動的大山,多年以來騰訊在這兩條大廠必爭賽道上保持著領跑地位,經過產品本身的迭代以及內部工業化、技術、產品設計思路的積累,已經建立起旁人難於逾越的壁壘。

《王者榮耀》就是騰訊非常典型的案例,在《王者榮耀》最開始成為移動MOBA老大的時候,很多人都簡單以為《王者榮耀》是依賴於騰訊的渠道能力,並且佔據了一定的先發優勢。

鬧劇結束,天美這款產品還是那個唯一的王者

幾年時間過去,這種風向開始轉變,因為《王者榮耀》不知不覺在電競與社交上做到了行業的頭部位置,於是又有人分析《王者榮耀》吃到了移動電競的紅利,並且在碎片化時代找準了產品的市場定位。

就這樣,不斷有新的觀點替代舊的,而轉眼已經是8年時間過去,當大家發現《王者榮耀》已經成長到一個日活1億的國民級遊戲時,所有的分析終究要反過來去承認那個一切的原點——8年裡,《王者榮耀》都是一款在畫面、遊戲性、社交性、競技屬性等方面綜合體驗領先同行競品的“六邊形”全能戰士。

作為同為現象級的產品,《王者榮耀》過去沒少遭遇碰瓷和質疑,但理性的聲音總是告訴我們,對於這種除了Game Play外已經可以為玩家賦予內容生態、社交屬性、生活方式的龐然大物。

這讓我想起前幾年移動MOBA相對還沒那麼被認為是“地獄難度”的時候,經常有從業者告訴我說,他們的產品在XXX方面是比《王者榮耀》做的要好,但就是打不過《王者榮耀》。

現在,答案已經很明顯了。“不是誰都能教騰訊做遊戲”,何況是一款統治移動市場8年時間的頭部遊戲。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2441 字。

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