在任天堂的“問開發者”系列訪談的最新一期中,《皮克敏》的創作者宮本茂和前系列總監日野重文和阿部將道,以及程式碼工程師神門有史、設計師森井淳司一起討論了該系列的起源。這些我們看起來可愛有趣的生物,一開始卻有著有點“黑暗”的設計。
日野重文透露,團隊著設計第一款《皮克敏》遊戲時,其中的生物頭部帶有 AI 新片,玩家可以透過分配不同的新片來操控他們的行為。官方展示了這種生物的原型圖,看起來是一個像長著鼻子眼睛四肢和天線的葡萄。
他繼續說道,由於團隊想要使用俯視角,他們需要每個皮克敏都能立即透過頭上能看到的東西被玩家輕易分辨和識別。他還透露,團隊認為這些設計“缺乏作為令人記憶深刻角色的衝擊”,儘管他們依然非常可愛。
隨後森井淳司繪製了一些草圖,讓皮克敏們看起來更像現在的植物樣式,啊不將道表示這是團隊“一致決定”選擇的。宮本茂表示:“我很奇怪的被這個設計所吸引,我很喜歡植物行走的想法。我們當時還討論了像是如果它會透過頭上的葉子吸水也很可愛。”
森井最初的草圖也被展示出來,他以一種非常獨特的風格繪製,他透露當時自己對導演蒂姆·伯頓的作品很感興趣,他說道:“我希望這些設計不僅要可愛,還要給人一種怪誕的感覺或一些情感上的重量。”
日野表示團隊希望對比《馬里奧》和《塞爾達傳說》系列“明亮而充滿活力的設計”,關注於一個“清晰、成熟和神秘的世界”。團隊一起觀看了法國實驗性電影《原始星球(Fantastic Planet,1973 年上映)》以獲取靈感。日野開玩笑說,他們在看的時候“臉上都露出了困惑的表情”。
宮本茂表示,電影的靈感並沒有僅限於此,並透露稱他們之後觀看了“各種電影來獲取靈感,比如來自歐洲的獨立電影或者當時在普通音像店找不到的藝術電影”。日野說,他們還讀了理查德·道金斯的《自私基因》,因為其中有很多關於“生物的奇怪生態”的資訊。