拋開粉絲濾鏡,我覺得這款熱銷500萬的年度“爆款”不太行
導語
好看但不太好玩 |
近幾天,由華納基於《哈利波特》IP開發的開放世界遊戲《霍格沃茲之遺》,成為了今年首個現象級爆款遊戲。
在遊戲正式發售之前,《霍格沃茲之遺》就由官方“提前偷跑”(購買豪華版的玩家可以提前三天進行遊戲),Steam平臺的線上人數居高不下,甚至一度讓這款“並不存在”的遊戲的同時線上人數飆升至近50萬人。
正式發售之後,近90萬的線上人數峰值以及93%的特別好評,再次讓人們感受到了《哈利波特》這個超級IP帶來的強大震撼。根據steamdb的資料,《霍格沃茲之遺》在發售4天后,全球銷量將近500萬套,也讓這款遊戲一躍成為Steam線上遊玩人數第二高的單機遊戲。
除了遊戲內玩家帶來的巨大流量之外,遊戲之外的《霍格沃茲之遺》也“意外”成為網紅爆款。
一方面,由於《哈利波特》作者JK羅琳的“恐同言論”,《霍格沃茲之遺》在發售之前就受到了大量LGBTQ+群體的強烈抵制,甚至就連國外知名遊戲論壇ResetEra都公開表示禁止玩家討論關於遊戲的一切內容,然而隨後就有玩家發現論壇的運營人員也逃不了“真香”定理,已經遊玩了近10個小時遊戲。來自LGBTQ+群體的各種“助攻”也讓不少玩家感到好奇,表示“這可得買一個試試”,藉此“ZZ不正確”的趨勢也讓《霍格沃茲之遺》獲得了不少意外的關注。
另一方面,儘管JK羅琳沒有參與遊戲的開發,不過自打公佈以來頭頂《哈利波特》光環,天生自帶流量的《霍格沃茲之遺》幾乎就可以視為這個IP的“親兒子”,與原著繫結的各種知名梗幾乎無縫銜接到了這款遊戲上。比如由玩家制作的“手槍MOD”,親自坐實了“這可比魔杖好用多了”的事實。
來自於遊戲設定的各種惡搞梗也是比比皆是。像是在原著中幾乎難見的三大不可饒恕咒在遊戲中卻成為了“殺人利器”,不少玩家吐槽:“哈利波特整個系列才殺了三個人,我去上個魔藥課路上就宰了幾十個”,“伏地魔見了都要把我紋在背後”。諸如此類的UGC內容廣泛傳播,進一步拉昇了這款遊戲的熱度。
由此不難看出,如今《霍格沃茲之遺》的爆火無一不是來自於《哈利波特》這個原有IP的“推波助瀾”。作為一款商業化粉絲向產品,《霍格沃茲之遺》無疑獲得了巨大的成功,然而作為一款開放世界遊戲,前期冗長的劇情鋪墊,中期單調重複的解謎戰鬥,後期空洞無聊的探索收集,都讓我感覺到有失水準。拋開原著IP的粉絲濾鏡,這種缺乏“探索”樂趣的開放世界遊戲甚至都很難稱得上是一款有意思的“罐頭”,無論是玩法還是創新,在我看來《霍格沃茲之遺》僅僅停留在及格線的水平。
作為一款粉絲向遊戲,如何忠實的還原IP元素,可能是《霍格沃茲之遺》做得最正確的一件事。在遊戲的前5個小時,初來乍到進入魔法世界的新鮮感甚至讓我產生了這可能是一款佳作的錯覺。
從天空馬車的驚險之旅,到各種魔法的初次嘗試,再到正式踏入霍格沃茲的禮堂戴上分院帽,諸如此類的細節設計營造出了原著特有的魔法氛圍感。
尤其是魔法特快駛過,遠處月光下的霍格沃茲城堡豁然出現,耳邊響起熟悉空靈的BGM,那種記憶深處的情懷感可以說是瞬間拉滿。
然而一旦這種新鮮感褪去,真正踏上開放世界之旅,各種弊病就開始顯露無疑。
作為一款以劇情見長的小說改編的遊戲,可能是因為沒有JK羅琳的參與,《霍格沃茲之遺》的劇情設計顯得有些束手束腳。儘管套用了大量原著的設定,然而“一本道”的敘事手法讓“天選之子拯救世界”的俗套故事顯得有些差強人意。
在遊戲中,玩家扮演的是一位能看到並使用“遠古魔法”的學生,結果意外發現地精想要透過一種邪惡的遠古魔法搞事情,於是在接受了4位教授的終極試煉後,戰勝最後BOSS併成功拯救世界。
在這期間,主線劇情夾雜了各種“狗血”的殺人和救人情節,反派限時降智的橋段也是比比皆是,考慮到原著《哈利波特》的劇情故事,作為原著黨只能表示忿忿不平。
如果僅僅是劇情上的差強人意,我倒是認為《霍格沃茲之遺》不至於次,問題在於在玩法上,這款遊戲也並未拿出足以讓人驚喜的遊戲體驗。
首先,遊戲中的戰鬥和裝備系統做的不盡如人意。作為遊戲中的主要玩法之一,魔法對轟幾乎是所有玩家喜聞樂見的橋段。然而遊戲中雖然提供了二十多種魔法,不過除了控制和輔助技能之外,能夠進攻的魔法只有區區8種,這其中還包括了中後期才能獲得的3種不可饒恕咒。於是,遊戲的戰鬥節奏就變成了簡單的上去一頓技能亂丟,然後等CD,再丟一通技能。
此外,可能由於遊戲中的數值最佳化的不夠好,導致各種魔法傷害遠不及投擲技能,因此往往一進入戰鬥之後,優先發動魔法並不是明智的選擇,找找身邊有沒有炸藥桶,這玩意可比魔法好用多了。
高級別的BOSS也幾乎不吃控制技能,除了阿瓦達索命咒,另外兩個不可饒恕咒對於這類BOSS也無可奈何。說到BOSS我又不得不吐槽一下,作為兩個主線試煉劇情關卡的關底BOSS,進攻手段居然只有重複兩三招,這放在任何一款開放世界都是聞所未聞的。而在後期,另外一個關鍵性反派的BOSS戰,居然只是放出幾波小兵,而沒有任何的正面對決。考慮到主角手持三大不可饒恕咒,身背幾十條人命,我姑且相信是他怕了吧。
可能是怕這種玩法過於單調,遊戲中還另外引入了一套裝備系統。說實話,這套裝備系統在我看來有些意義不明,看得出來《霍格沃茲之遺》是想透過刷刷刷的玩法來增強遊戲的豐富度,但是這套裝備系統既沒有強力度也沒有稀有度,只是透過強化和定製特性來提供簡單的數值加成,實在看不出需要刷的必要性。
舉一個簡單例子,遊戲中存在4種品質的裝備,這些品級的區別僅僅是能不能強化,定製多少級的特性,並不提供特殊的屬性,這就意味著裝備的更換會非常的頻繁。由於沒有稀有性,高屬性高等級的裝備必然會成為玩家的首選,而定製的特性都可以透過收集獲得,再一次降低了對於某件特定裝備的需求。
魔法技能和裝備之間並沒有必要的聯動性,僅僅提供屬性加成,讓這套系統顯得更為雞肋。
其次,開放世界的探索顯得極為被動和無趣。在大部分開放世界遊戲中,劇情的推進是透過探索的方式讓玩家主動推進,而在《霍格沃茲之遺》中卻反其道行之,是透過強制性的劇情推進讓玩家去強行探索,除了少部分支線任務之外,包括主線和大量NPC支線都是以貓頭鷹郵件的方式強制性加入到玩家的任務列表中。
除了兩個做的非常出彩的場景霍格沃茲和霍格莫德之外,《霍格沃茲之遺》野外的大部分場景都以樹林、河流、山地為主,幾乎沒有任何與魔法相關的元素。可能剛飛出霍格沃茲城堡,你就能感受到這片魔法大陸的荒涼和空洞。
再加上野外的探索僅僅只有千篇一律打怪和解謎,甚至連很多地下探寶都沒有做玩法機制,只是一條道走到黑,各種極其敷衍的獎勵也讓原本探索的慾望大大降低。
最後,各種玩法極為匱乏。你很難想象這都2023年了,一個跟隨任務還需要透過倒計時的方式強制讓玩家回到NPC周圍,也很難想象在霍格沃茲的魔法課僅僅是播片,而在20年之前的《哈利波特與密室》中,魔藥課都加入了小遊戲等玩法。甚至原系列IP遊戲都幾乎不曾缺席的“魁地奇比賽”,都能因為NPC一句敷衍的解釋“因為上一屆比賽出了事故,所以本屆取消了”而沒有加入到遊戲中。
那麼,你能在這個神奇的魔法世界中玩到什麼小遊戲呢,是“滾球”,還能連“滾”五次。
結語
當然,《霍格沃茲之遺》並不是沒有好的方面,作為副玩法的有求必應屋,反而讓我覺得非常出彩。在有求必應屋裡,玩家可以進行各種的定製,包括功能性的魔藥桌,植物桌,強化裝備的紡織機,還可以透過牆上的掛件和地面的擺件進行佈置,讓各種獲得的收集品有用武之地。
此外,隨著劇情深入,四個風格各異的神奇動物飼養場所將逐步解鎖,玩家可以捕捉13種原著中提到過的神奇動物並進行養成,著實很有新意。
總的來說,如果僅僅是作為一款粉絲向產品,《霍格沃茲之遺》無疑是找對了方向,在場景的還原度上絕對是有史以來最好的一作。畢竟就像很多粉絲所說,能夠騎著掃把在霍格沃茲上空飛一圈,就已經值了。
然而作為一款開放世界遊戲,我認為《霍格沃茲之遺》顯然是差強人意。玩法上缺乏精雕細琢,開放世界的探索也並未出現任何創新,讓人不免感到有些遺憾。
《霍格沃茲之遺》絕對是一款“好看”的開放世界遊戲,東西有但不多。