二遊新品將在這個賽道迎來一波井噴

喜愛戰棋遊戲的玩家,似乎每年都會被各大廠商溜一圈。

戰棋遊戲這個賽道受眾有限,卻又因為與回合制、二次元、策略性、玩家忠誠度高等標籤有著千絲萬縷的關聯性,一直沒有脫離廠商的關注。但與此同時,傳統戰棋玩法與當下普遍追求短、平、快的爽快體驗感的手遊玩家訴求又背道而馳,讓戰棋手遊長期處在一個十分尷尬的地帶來回徘徊。

在去年,曾有許多曾備受關注的戰棋手遊在國內上線,但似乎都未能取得亮眼的成績,“戰棋崛起”又鴿了一年。不過這並不阻礙各大廠商繼續開墾這塊土地,今年上半年《三國志·戰棋版》的亮眼成績也有目共睹。

二遊新品將在這個賽道迎來一波井噴

《三國志·戰棋版》目前穩定在IOS暢銷榜中腰部

在不久前的心動新品展會上,就有《鈴蘭之劍》《鋼嵐》《時序殘響》三款來頭不小的戰棋手遊參展;在本月,新銳產品《異象回聲》《少女前線2》也將陸續開啟了新一輪測試;月底,國內將有《銀河境界線》、日本有出自老牌戰棋廠商gumi 的《Aster Tatariqus》,兩者將在同一日上線。

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本月率先上線的產品《銀河境界線》

這些新品來勢洶洶,在不同方面有著自己的可取之處。但我們都知道,戰棋這塊甜蜜卻限量的蛋糕,到最後只能分給最後站在金字塔頂端的那少數幾款勝出者。而這與戰棋品類本身的侷限性和戰棋玩家的偏好有著很深的淵源。

戴著鐐銬的品類

說戰棋手遊是一類帶著鐐銬前行的產品似乎沒什麼問題。

在傳統的戰棋遊戲中,玩家通常需要在精心設計的棋盤地圖上排兵佈陣,尤其是在短兵交接之時,往往需要反覆考量每個角色進攻的範圍與後撤的路線,而其中深度的策略思考過程,與在刀尖上游走的驚險勝利,正是此類遊戲的一大核心樂趣所在。

但正如在心流理論中所指出的那樣,高學習成本與高技術的結合才能帶來高峰體驗。傳統的玩法中,戰棋玩家要與AI進行你來我回、你攻我守的數值博弈,與之相隨的,也是動輒數十分鐘一局的思考與試錯的漫長遊戲過程。

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《火焰紋章:結合》因加入“紋章士”系統,讓戰場增加了更多可能性

而在戰棋手遊裡,往往又不是那麼一回事。有限的手機螢幕空間,以及玩家在手遊中對短平快、輕量化戰鬥體驗的主流追求,天然地限制了大棋盤地圖、長時間線戰鬥帶來的戰中策略性的發揮,微縮的棋盤和受到制約的時間,讓戰棋手遊更偏向於往戰前策略靠近,這也導致了一些標榜戰棋玩法的遊戲,在主要的玩法體驗上,與一般的固定站位的回合制卡牌遊戲拉不開很大的差距。

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《夢幻模擬戰手遊》算是國內戰棋手遊的常青樹

簡單地來說,就是如果做不好玩法深度與目標受眾時間管理需求上的平衡,如果沒有類似於《火焰紋章:英雄》背後深厚的IP粉絲基礎,這一品類就很容易陷入要麼無聊到勸退核心玩家、要麼硬核到勸退泛使用者的怪圈。揹負著這種包袱的戰棋手遊,其實很難能夠施展開手腳。

也因此,在近幾年不乏能看到一些回合制手遊,一方面引入了戰棋裡部分醒目的視覺要素——比如《白夜極光》《棕色塵埃2》都有戰棋裡最重要的“棋盤”概念——另一方面又把每一局的時長壓縮到了最短,希望在策略性、參與感與輕量化戰鬥之間求得一個平衡。但失去了短兵交接的衝突和步步為營的計算過程,對於一些玩家來說,這類產品終究也算不上“原旨教義”中的戰棋手遊。

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《棕色塵埃》

好在近幾年來,這個賽道並不缺乏有備而來挑戰選手,它們不僅在皮相包裝上各有新意,也在玩法取捨、平衡商業化需要和玩家訴求上尋求一些解法。在前幾年,以二次元為主要包裝方向的這些產品扎堆立項後,已經能在今年的下半場看到部分產品即將開花結果。我們不妨來看看它們都有什麼在賽道中突圍的資本。

繞不開的二次元

雖然這裡討論的是戰棋,但無一例外的,下述產品又都能被劃分到自帶流量的二次元手遊的考察圈子裡。目前在受到關注的重點手遊產品中,像《三國志·戰棋版》這樣的寫實畫風始終是少數。

銀河境界線

《銀河境界線》出自廣州卓遊(隸屬於奧飛娛樂)旗下的以太遊戲工作室,是一款以太空歌劇為題材的戰棋手遊。經過三輪測試後,目前遊戲在TapTap的評分穩定在8.1,並且在TapTap和B站分別達到了40萬和77萬的預約人數,數目相當可觀。遊戲預計在7月26日公測。

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不過遊戲以太空歌劇為舞臺,前有同題材的《崩壞:星穹鐵道》這樣的“玩家黑洞”和“工業炸彈”,相比之下可能展現不出太多內容優勢,也容易被喜歡流連在各款二遊產品之間的玩家拿來做比較。遊戲在戰鬥玩法上去掉了三色屬性剋制的常見做法,強調打出每個角色的技能機制間的配合。

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《銀河境界線》

值得一提的是,近年廣州遊戲圈的二次元濃度激增,包括已上線的《重返未來:1999》,8月上旬將公測的《錨點降臨》,以及下面將提到的《時序殘響》都出自廣州廠商之手。

時序殘響

近幾年二次元與新怪談題材組合的爆發有目共睹,這個自帶流量的標籤搭檔能在PV釋出之時就搶先獲得一波關注。由廣州天梯網路發行(隸屬於百田娛樂)的《時序殘響》也是看準這一題材紅利的一員,目前遊戲在TapTap和B站分別達到了86萬和89萬的預約人數,經過最後一輪測試TapTap分數也落在8.2分。

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遊戲玩法上不算出挑,常規的三色剋制,各司其職的功能性職業,但比較有反差感的是,《時序殘響》圍繞著為戰鬥過程提速的思路做了設計,比如為職業設計了“異能”(也就是被動技能),嘗試在“快節奏SRPG”中找到一條戰棋手遊的新出路。

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有趣的是,《時序殘響》在主題包裝上和《重返未來:1999》有著雙生面相:二次元、怪談題材、以“時間”為命題,還都是廣州發行公司。不過作為戰棋手遊,大概也不會去複製《重返1999》的驚人買量宣發打法。

鈴蘭之劍

實際上由心動自研自發的《鈴蘭之間:為這和平的世界》還未獲得版號,不過遊戲已經準備在8月8日於臺灣地區率先開啟公測。

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劍與魔法的奇幻戰爭題材、畫素風格、日式RPG和本格戰棋也是一組讓人賞心悅目的黃金搭檔,只不過大多時候都只能在小眾群體範圍中發光。在一眾視覺包裝主打前衛感、題材力求差異化的新銳二次元戰棋手遊中,有著《皇家騎士團》影子的《鈴蘭之間》其實承載著一些玩家對這類復古元素的寄往。

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《皇家騎士團》即視感很強

但只做到這一點顯然還無法保證遊戲能走得長遠,除了版號未定日漸消磨國內玩家的熱情,《鈴蘭之劍》作為以抽卡為主要商業化手段的遊戲,在最近一輪測試中也面臨著“逼氪”等商業化爭議。

Aster Tatariqus

《Aster Tatariqus》(アスタータタリクス)由日本廠商gumi games旗下的Studio FgG工作室開發,gumi曾製作了《為誰而鍊金》等戰棋手遊。同時知名的動畫公司Aniplex也將參與到《Aster Tatariqus》未來的內容製作中。遊戲將於7月26日在日本上線。

二遊新品將在這個賽道迎來一波井噴

新作表現出了不小的野心,遊戲加入了可探索的大世界地圖,官方還表示本作劇本故事是“手遊史上最大規模”,上線即實裝了多路線所有結局。但考慮到gumi近年連年虧損,沒有什麼特別能拿得出手的成績單,今年3月還戲劇性地關停了一款壽命僅一個月的《Sakura Ignoramus》(サクライグノラムス),對這款賣相極佳的遊戲最好也謹慎地持以觀望態度。

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加入了大世界探索的玩法

除了這些已經確定了上線日期的新品。還有不少產品將在本月先後開啟了新一輪測試,包括散爆網路沉澱已久的《少女前線2:追放》,國內戰棋賽道領跑廠商紫龍的《鋼嵐》,以及蒼火工作室的《異象回聲》。

在此之中,《異象回聲》是又一款新怪談題材的戰棋,而蒼火工作室曾開發過口碑不錯的獨立遊戲《聖女戰棋》,之後又受到紫龍投資。而紫龍自家的《鋼嵐》在玩法上類似Square Enix旗下的系列舊作《前線任務》,機師與機甲的搭配玩法能給遊戲帶來更多可能性,但同時主打的機甲題材在目前的市場環境中也頗具挑戰性。

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《異象回聲》

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《鋼嵐》

而《少女前線2:追放》又與上述產品有所不同,遊戲主要採用了美式戰棋的設計框架顯得比較出挑,在最新的實機演示評論下,有不少玩家會將其與《XCOM》聯絡起來,這在一眾競品中也許能帶來一些差異化體驗。還值得一提的是,同IP下的同人重置遊戲《逆向坍塌:麵包房行動》也是一款戰棋遊戲,曾在6月steam新品節期間上開啟了試玩。

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《少女前線2:追放》

結語

僧多肉少,是今年二遊大戰的總結詞,而如果是戰棋品類的二遊,競爭只會更加慘烈。此外,經過重點產品《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》的輪番轟炸,後來者能否讓接連嘗過鮮的二遊玩家充分投入精力去好好體驗,其實本身也是一個未知數。

儘管上文所提到的產品,他們在美術包裝、題材選擇和玩法設計上各有取捨,呈現出不盡相同的姿態,但終歸需要在有限而不失挑剔的戰棋玩家、以及對產品要求越來越高的二遊愛好者中爭奪注意力和時間。為此,廠商在之後會以怎樣的宣發形式,把產品呈現給玩家,正式上線後又有怎樣的表現,能否憑藉自身的玩法設計和運營手段撬動有些頑固的戰棋品類,我們拭目以待。

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