導語
蛐蛐一響,黃金萬兩 |
受到政策壓縮和買量市場紅利見頂的影響,休閒遊戲發展的列車已經緩慢駛入了存量競爭的軌道。如今,流量玩法效用大減,精品化已經成了眾多休閒遊戲團隊的共識。但是怎樣才能做出玩家喜愛的精品遊戲呢?我們或許還需要從那些已經獲得市場認可的產品中尋找答案。
今年春節期間,一款以“蛐蛐兒”為主角的產品——《蛐蛐也瘋狂》從眾多春節檔新遊中脫穎而出,一度拿下了iOS免費榜TOP4的好成績。為了深入瞭解這款遊戲的開發背景和研發思路,茶館前幾日對該遊戲開發團隊魚躍互動的創始人庾政進行了一次專訪,瞭解到了《蛐蛐也瘋狂》研發團隊及其研發過程中的故事。
01
成立不到5個月的團隊
據庾老闆介紹,魚躍互動成立於2021年10月,是一個將將組成不到5個月的團隊,且團隊十分精簡,加上老闆一共也才5個人。
遊戲茶館:魚躍互動具體是什麼時候成立的?
庾政:去年10月份。
遊戲茶館:你在成立魚躍互動之前一直在遊戲行業內工作嗎?之前都從事過哪些崗位?
庾政:對,我大學畢業之後一直在遊戲行業工作,最早是做技術,後來慢慢轉成了專案製作人,到現在獨立出來,成立了自己的團隊。
遊戲茶館:在之前的工作經驗中,你參與過哪些品類的專案研發?
庾政:之前主要是做卡牌、RPG類的產品。
遊戲茶館:你為什麼會選擇離開公司出來單幹?
庾政:其實我一直都有組建自己的團隊、成立公司的想法,恰好去年年底算是到了一個比較好的契機點,所以我就自己出來單幹了。
遊戲茶館:你們最終為什麼會選擇休閒遊戲這個賽道?
庾政:這個主要是從我們團隊的實際情況出發的。畢竟受到國內各項政策的影響,帶內購的產品的研發週期普遍都很長,這會給團隊帶來比較大的經濟壓力;再加上我們團隊的人手並不多,一共只有五個人,能夠做出來的遊戲規模也十分有限。因此我們在希望能夠做出品質比較好的產品的情況下,選擇了休閒這個方向。
02
歷時3個月左右的研發
為了保證遊戲的品質,魚躍互動團隊成員們在《蛐蛐也瘋狂》立項前期,花費了大量心血進行遊戲題材測試與篩選,而在正式的遊戲研發階段,卻僅僅花費了不過3個月的時間。
遊戲茶館:在立項的時候,你們是怎麼選中“抓蛐蛐”這個題材的?
庾政:我們在日常工作中,經常會拿出一些遊戲題材進行討論,因此每過一段時間,我們就能積累一些遊戲的立項方向和有趣的題材。然後我們會透過篩選,選擇其中有價值的題材做成Demo,《蛐蛐也瘋狂》這款遊戲的題材也是我們從這些Demo裡面挑選出來的。
遊戲茶館:你們的篩選標準是什麼?會進行測試嗎,還是直接透過內部討論來做決定?
庾政:我們會做小範圍的上線測試,透過初期的測試資料來驗證玩家對遊戲題材的感興趣程度。
遊戲茶館:玩法最終是如何確定的呢?能給我們簡單介紹一下你們在玩法設計上的思路嗎?
庾政:在研發的早期階段,我們首先確定了這款遊戲的玩法核心就是“抓捕”和“戰鬥”兩個板塊。在“抓捕”部分,我們在拖拽拋射的基礎玩法上,融入了聽聲辨位和其他一些互動模式。在“戰鬥”部分,我們早期也想過朝昆蟲類的卡牌產品靠攏,但是我們從測試的反饋資料中發現,大多數玩家還是更喜歡“抓捕”這個部分,所以我們就把戰鬥這個模組弱化了,現在這個簡單的戰鬥玩法相當於是玩家抓捕收集蛐蛐之後,對蛐蛐戰鬥力和稀有程度的一種驗證方式。
庾政:另外,我們還在偏超休閒的核心玩法之外,添加了一些長線的養成模組,為了讓養成模組玩法更加貼近遊戲的主題,我們團隊在研發過程中查閱了大量的資料,這才讓遊戲呈現出瞭如今的效果。
抓捕玩法
遊戲茶館:哪些內容是參考資料做出來的?遊戲中涉及的蛐蛐種類和形象設計有沒有參考資料和真實品種的情況?
庾政:比如用來抓蛐蛐的竹簍就是我們參考了一些專業資料設計而來的。但在蛐蛐兒的形象上,考慮到大部分休閒遊戲玩家的感官體驗和接受度,我們在昆蟲形象設計上採用的是寫意方式,只保留了最基本形體特徵,甚至可以說是在儘量避免“寫實”。
遊戲茶館:從資料反饋來看,以上玩法中刺激玩家點選廣告的效果最好的是哪個部分?
庾政:使用者最喜歡的、使用者廣告點選次數最高的都是抓蛐蛐這個部分,尤其是在玩家開始遊戲的初期,從資料上來看,部分玩家甚至會連續幾個小時呆在抓蛐蛐的區域,同時一直透過看廣告的方式來增加抓捕到稀有品種的機率。我認為這個結果一方面是由於抓蛐蛐首先是我們這個遊戲的基礎玩法,另一方面則是我們對收集玩法的爽感反饋做得還不錯。
遊戲茶館:在研發過程中,你們主要對哪些遊戲部分進行了最佳化和調整?最佳化前後的測試資料變化如何?
庾政:我們主要對核心玩法的部分進行了最佳化,提升了玩家在抓捕玩法中的互動感,簡化了戰鬥部分的內容。在對抓捕、戰鬥玩法和其他一些內容進行了最佳化之後,遊戲的次留提升了大約10個百分點,玩家的平均抓捕次數也提升了80%左右。
戰鬥玩法
遊戲茶館:這款產品是從立項到正式上線花費了多長的時間?
庾政:立項前確定題材花費的時間稍微長一些,但是正式開始研發到上線的週期並不長,最多也就3個月左右。
遊戲茶館:所以我們團隊在整個研發階段中,花費時間最多的是遊戲題材和創意確定的部分是嗎?
庾政:對,我覺得對於輕度休閒、超休閒遊戲來說,前期的題材確定階段一定是最重要的,因為遊戲題材和核心玩法在很大程度上就已經決定了整個專案的成敗。
03
不到20天獲得超300萬新增
透過不斷的測試和最佳化,於春節期間正式開啟大推的《蛐蛐也瘋狂》最終贏得超百萬玩家的青睞,獲得了突出的市場成績,也打響了魚躍互動開拓休閒遊戲更多可能的第一槍。
遊戲茶館:為了迎接春節檔,你們做了哪些活動和更新?
庾政:我們當時針對春節推出了一系列的活動,包括春節主題、抓捕年獸和春節抽獎等等。
遊戲茶館:春節檔更新大概給遊戲帶來了多少的新增?
庾政:這個沒辦法得到直觀的對比結果,因為我們在春節之前,基本上只對遊戲進行了幾千人量級的測試,沒有進行大規模的推廣和宣發。
遊戲茶館:原來如此,也就是說《蛐蛐也瘋狂》這款遊戲的研發週期就是瞄準春節檔期來計劃的,是嗎?
庾政:對,可以這麼說,我們就是想趕在春節期間正式進行宣推,所以當時整個開發週期也趕得比較急。
遊戲茶館:嗯,那遊戲上線後的成績跟你們團隊的預期是相符的嗎?
庾政:基本上是高於我們預期的,遊戲上線後的整體資料反饋,包括使用者量級預估、使用者留存資料情況等等,比我們以往的任何一次測試都要好。
遊戲茶館:遊戲使用者規模目前大概是什麼量級?
庾政:從除夕至今(1月31日至2月17日),各個平臺總計已經下載激活了超300多萬的使用者。
遊戲茶館:現在很多優質休閒遊戲都在嘗試APP端、小遊戲端的全平臺上線,你們之後會有推出小遊戲端的計劃嗎?
庾政:我們暫時還沒有這個計劃。
遊戲茶館:那經過了《蛐蛐也瘋狂》這個成功的專案後,你們對魚躍互動未來的發展是不是有了一個更加明確的方向?
庾政:嗯,經過這個專案後,我們對休閒遊戲市場的情況和休閒遊戲玩家的需求都有了更加深入的瞭解,我相信在這個專案的積累下,我們未來在休閒品類上一定可以做的更好。
遊戲茶館:最後一個問題,我們的新專案開始籌備了嗎?可不可以和我們提前劇透一下?
庾政:我們最近正在進行立項嘗試。但是正如我剛剛說的,我們團隊在立項前,會花大量的時間進行遊戲題材的測試和篩選,所以暫時沒有更多具體的資訊可以分享。