專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

“就像是談戀愛一樣,需要不斷給對方製造驚喜感和新鮮感”。

這是《開心消消樂》核心團隊回答“為什麼資料能穩定8年”時說到的一句話。而在每年7月份舉辦的開心消除節,或許就是《開心消消樂》團隊送給玩家們最隆重的驚喜。

2020年,《開心消消樂》首次提出開心消除節概念,9種消除新玩法集中上線,打造了消除玩法嘉年華。那一年“浪姐”火熱,官方還邀請了張含韻擔任開心大使;

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

2020年首屆開心消除節

2021年,《開心消消樂》聯手上美影《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》四大“鎮廠”IP,上線了第二屆消除節系列玩法;

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

2021年開心消除節

而在今年,它又合作了敦煌博物館來打造第三屆消除節。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

2022年開心消除節

這一系列動作曾讓外界有些疑惑,畢竟業內多數認為已經穩居三消產品頭部的《開心消消樂》,似乎沒有必要做這個事情。再說休閒遊戲造節,此前也沒有先例。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

《開心消消樂》近一年排行趨勢,來源七麥資料

儘管樂元素旗下這款產品一直站在各大榜單頭部位置,穩定過億的月活也只有《王者榮耀》可以比肩。但其背後的團隊甚少發聲,過去8年多隻能找到零星的幾次線下活動分享,近年來,幾乎沒有接受過外部採訪。所以他們為什麼要做開心消除節,想要做成什麼樣,一直是個謎。

不久前,遊戲日報邀約到了包括產品&運營負責人、市場負責人等在內的《開心消消樂》核心團隊,和他們深入交流了開心消除節的誕生以及今年的情況,而像是行業關注的三消/休閒產品怎麼做創新、怎麼保證長線運營,我們也聽到了這個有些神秘團隊的理解。

以下為採訪實錄:

開心消除節是怎麼誕生的?

遊戲日報:為什麼會在產品已經穩定頭部位置後,產生了做開心消除節的想法?

核心團隊:算是一個比較偶然的契機,我們看到市場上一些頭部產品都有造節,就在交流適不適合自己。我們覺得造節首先要有個基礎認知——必須有非常大量的使用者基礎,使用者少的產品聚集不起來聲量。《開心消消樂》具備這樣的條件,它是有廣泛人群認知的。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

《開心消消樂》玩家見面會

其次我們的目標是希望透過造節給玩家賦予一種儀式感和歸屬感,用慶典拔高玩家陪伴《開心消消樂》的榮譽感。這三年做開心消除節,我們觀察輿論可以發現玩家已經慢慢在形成對開心消除節的固定期待了,知道每年7月份會到來,會有更特別的體驗。

有使用者基礎,有對應願景,是我們決定去打造開心消除節的兩大原因,雖然當時更多還是中重度遊戲在造節,休閒遊戲領域並沒有可以參考的經驗,但我們還希望嘗試一下。

遊戲日報:對於《開心消消樂》的團隊而言,這個節日是不是也有特別的意義?

核心團隊:2020年第一次做開心消除節的時候,這個產品已經運營6年了,我們也希望有一些“更加不一樣”的東西出來,它對激發《開心消消樂》團隊活力同樣重要。大家會為了共同目標努力,樂於去討論問題,分享成果,從而提升團隊凝聚力。而且看到一年比一年做得好,以及外部玩家們的正向反饋,團隊成員也會更有動力,會覺得驕傲和自豪。

遊戲日報:我印象中很多遊戲造節有具體日期,《開心消消樂》為什麼沒定個固定時間,不斷加深玩家印象呢?

核心團隊:我們也討論過是不是放在具體日期,比如說3月3日(三消)、9月9日(九宮格)等等,但會有諸多顧慮,例如3月前後遊戲活動比較集中,互相會有影響。最終決定放在暑期有兩個原因,一方面暑假是每年較為放鬆、需要娛樂調節的時間段,另一方面開心消除節本身活動週期比較長,加上慶典氣氛也比較熱烈,所以更適合夏天。

遊戲日報:開心消除節的具體流程設計是怎麼確定下來的?

核心團隊:第一年的時候我們還在磨合期,內部也有點摸不著頭腦,不知道從何下手,然後也走了一些彎路。比如第一年有9個新玩法,當時就覺得讓大家體驗海量新玩法來實現“過節”的氛圍,不過當時一下把玩法全放出來了,以至於玩家跟我們反饋有些混亂。

後來我們就在不斷地覆盤和調整,到了第二年,我們基本固定了成了4周左右、4個階段。去年我們是和上美影的4個IP合作,每週放出1個IP對應的內容。今年也是4個階段,我們把敦煌文化最有代表性的元素之一——飛天琵琶作為核心點,對應4周是透過完成任務來凝聚4根琵琶弦,最終使光之琵琶重放光彩。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

開心消除節光之琵琶

把厚重敦煌文化“輕裝”做進《開心消消樂》

遊戲日報:今年的開心消除節為什麼會選擇敦煌IP?

核心團隊:一方面,前面我們透過與玩家的溝通了解到,他們對傳統文化比較感興趣,希望在玩遊戲的時候學到一些知識,另一方面我們也在考慮什麼內容適合《開心消消樂》的玩法,能匹配得上我們的世界觀。基於這兩塊的分析,我們未來很長一段時間都會做傳統文化方向。

今年開心消除節作為《開心消消樂》年度運營主題的開端,我們觀察了故宮、三星堆、國子監、山海經等各種國人認知程度最高的幾個IP,最後選擇了敦煌。它足夠厚重,會讓人覺得有歷史感、儀式感,我們還請了敦煌博物館來協助。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

敦煌博物館預告微博

遊戲日報:很多遊戲產品推過敦煌文化,這會不會增加我們的創意難度?

核心團隊:難度確實很高,因為不僅僅是遊戲行業,其他行業也能看到諸多與敦煌文化合作的案例。我們必須要去考慮怎麼做出來有《開心消消樂》風格的新意,避免與過往的重複,這就意味著要做大量的蒐集、分析、學習和研究工作。

為了解決這個問題,我們請來了專家對團隊進行專業培訓,動畫、美術、運營、市場等涉及到開心消除節各環節的成員,都會在學習相關知識後深度協作,一起挖掘敦煌文化中的細節,對應去尋找最契合《開心消消樂》融入的方式。

比如說我們注意到敦煌文化不僅僅是藻井、三兔圖、飛天等,還有一些相對來說未被熟知,但很有意思的元素。結合外界少有深挖內容的案例分析結果,加上《開心消消樂》玩家對獲取知識的訴求,我們就設計了“修復壁畫/召喚瑞獸”時展示背後故事的玩法。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

瑞獸圖鑑瞭解壁畫背後的知識

遊戲日報:行業專家的分享只是前期嗎?

核心團隊:是貫穿始終的。

《開心消消樂》團隊和敦煌很有緣分,大概五六年前,我們就去敦煌團建過,那時候大家已經體驗過敦煌的文化。今年我們定了做這個IP後,先找了敦煌博物館交流,他們提供了大量的素材庫,幫我們做各種物料的監修。另外因為做傳統文化必須要嚴肅,所以我們邀請了相關行業專家為活動保駕護航,不僅前期有培訓講座,中後期也在幫我們看有沒有疏漏。

遊戲日報:我們團隊覺得今年開心消除節活動最大的內容亮點是什麼?

核心團隊:我們覺得那些能給玩家留下深刻印象的記憶點,也往往是一個活動最大的亮點,比如今年開心消除節的“琵琶彈奏”,我們能看到外部玩家分享的開心消除節相關內容中,有較大比例都是在用琵琶彈奏自己的樂曲。這個設計是在頭腦風暴的過程中迸發出來的,我們一位程式設計師小哥提了出來,剛好團隊裡也有會彈琵琶的同事,最終大家就做出來了。

遊戲日報:未來還會在《開心消消樂》中增加這些看起來“不是很消除”的玩法嗎?

核心團隊:還是要看契機。我們還是要堅持做三消遊戲的初心,但不排除會在特殊節點時增加一些趣味點來提升使用者的沉浸感和參與度。

遊戲日報:這次活動版本的美術風格是怎麼定下來的?

核心團隊:敦煌文化,從時間上綿延千年、地理上橫跨歐亞大陸,如果真正研究起來能獨立成一個學科,內容太豐富了。我們作為休閒遊戲很難在短期的活動中去承載這樣厚重的內容,所以在做敦煌文化的時候,第一個要做的事情就是提煉。

九色鹿、飛天、藻井,甚至是敦煌顏料本身,都是可以獨立發揮的方向,綜合來看,敦煌類似多文化的融合,包括對極樂世界的想象、對神性動物的崇拜等等。我們把每一個方向、每一個模組都做了多角度發散,結合《開心消消樂》過往的畫風玩法來確定的美術風格。

《開心消消樂》偏向於簡潔和Q萌,與敦煌本身畫風偏差是比較大的,所以前期我們經過了反覆的嘗試,最終決定運用核心的色彩以及壁畫中最有代表性的瑞獸、飛天形象,作為我們形象設計的基礎。還有上面提到的琵琶,也是作為核心形象和美術開端來設計。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

敦煌舞樂團活動

遊戲日報:有做什麼事情來推動玩家自主傳播的積極性嗎?

核心團隊:以前我們一直認為消消樂其實是沒有其他重度遊戲那麼容易產出優秀的原創內容的,但這次傳播中我們收穫了很多玩家的正面反饋,無論是對遊戲還是外圍宣傳的CG動畫和圖片,玩家都表示看到了開心消消樂不一樣的一面,玩家能感受到我們的用心設計,讓我們非常開心和有成就感。例如前面提到可以彈奏的琵琶其實是我們的程式設計師小哥靈機一動的創意,最終卻成為了本次活動中最突出的閃光點和使用者最樂意分享的素材之一。

呼應遊戲內的各種玩法機制的設計,我們在外部的媒體中也做了很多配套的活動,比如各個主流平臺我們都發起了圍繞開心消除節的“全民創作大賽”,很多使用者都在其中曬出了他們玩遊戲的故事、或是用消消樂和敦煌元素或者遊戲內琵琶彈奏的美術類和音樂類二創、或是僅僅是他們過關時的截圖,我們能從這些分享中感受到他們的認可和快樂。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

玩家創作作品

遊戲日報:今年的開心消除節玩家評價如何?成績是否達到了團隊的預期?

核心團隊:在微博、微信、抖音、快手和B站等平臺上,我們都得到了很多積極正向的反饋,印象比較深的是有玩家提到一個遊戲能把傳統文化這樣融合進去,而且做得這麼好,讓他覺得很驕傲,會很驕傲地說這是我玩了6年、7年的遊戲。我們看後也很受觸動,這應該是每一個遊戲人的初衷,希望得到自己玩家的認可與贊同。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

玩家好評

整體來看我們還是很滿意的,資料上表現也不錯,這期間我們最高進入了iOS免費榜第4位,無論是新增活躍還是迴流都有了顯著提升。

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開心消除節期間排名

遊戲日報:未來會考慮把開心消除節做到線下嗎?

核心團隊:最近幾年更多會考慮到疫情因素,另外就是玩家來自五湖四海,我們的線下活動放在哪裡才合適等等問題。我覺得線上線下都是形式,只要開心消除節的初衷不變,具體形式都可以去嘗試,我們也希望疫情能夠早日結束,到那時候,線下活動當然也會是我們重點考慮的形式之一。

遊戲日報:前面有提到《開心消消樂》接下來會重點做文化傳承,這部分還有哪些規劃?

核心團隊:作為一款擁有巨大使用者基數的產品,我們也希望能承擔起更多的社會責任,每年其實我們都在做各種公益活動,然後也希望讓我們的玩家透過《開心消消樂》瞭解中國博大精深的傳統文化。所以未來很長一段時間內,可能會看到我們日常運營的主題都是圍繞各種文化做深挖。結合不是流於表面的,而是能探索到更深層次的精神核心。具體到題材上,除了敦煌這種大眾熟悉的文化,我們也會嘗試一些小眾但很有意義的文化。

長線運營的核心秘密很簡單

遊戲日報:休閒/消除品類遊戲大盤整體在下滑,為什麼《開心消消樂》運營8年多了還能做到非常穩定的資料成績?

核心團隊:一方面,大盤的變化不單單是因為競品或者其他品類遊戲增多,也是因為出現了各類其他競品例如短影片APP來搶佔使用者碎片時間,甚至是使用者的整段時間。《開心消消樂》本身就足夠碎片化,不需要很大段時間玩,並且可以隨時停止,所以適合玩家選擇遊玩的生活場景很多,受到環境變化的影響也就沒有那麼嚴重。

另一方面,《開心消消樂》這8年,尤其是最近幾年一直在嘗試推陳出新,包括產品層面的美術、玩法改進,外部合作類的IP聯動等等。很多時候玩家流失的原因要麼是卡關了,要麼是對遊戲產生了一些厭倦,這就像是談戀愛一樣,需要不斷給對方製造驚喜感和新鮮感。

遊戲日報:可以說下當前《開心消消樂》玩家的構成情況嗎?群體有沒有顯著特點?

核心團隊:年齡層上,25-45歲之間的使用者佔比非常高,其他年齡分佈較為均勻,性別方面我們也和很多遊戲不一樣,女玩家略多,接近於持平,地域分佈也是極為廣泛,1234線城市甚至是偏遠地區都有覆蓋。

這種背景下想要總結畫像,幾乎是總結整個中國玩家群體喜歡什麼了,所以要說顯著共性的話,大概只能說比較偏向中國特色文化。不過之前8年我們的各種調研還是發現了一個有趣的地方,那就是玩家很希望玩遊戲的同時吸收一些新鮮知識。這種明顯的上進心最初是讓我們比較意外的,畢竟常規理解裡,大家玩遊戲肯定還是尋求一些放鬆和解壓。

今年的消除節活動,我們也是考慮使用者的這種需求來進行各環節的設計。

遊戲日報:《開心消消樂》做了8年,我們團隊會不會有“創意難做”這樣的困擾?

核心團隊:創意可以理解為兩部分,一方面是本身的玩法,另一方面是結合外部因素,想要透過對玩法的改動,帶來不同的視覺感受和體驗確實是比較難的,核心離不開消除,又不能把關卡做太難。這也是為什麼我們會跟更多IP合作,目的就是給產品開啟思路,先做主題創新,然後再去研究新的玩法和創意。

遊戲日報:像是《開心消消樂》這樣玩法簡單的休閒產品,做長線運營的難點是什麼?

核心團隊:只說我們做成長線的基礎,可以理解為有一群一直停留在遊戲中的玩家,可能玩了4年、5年甚至是6年、8年,他們流失的可能性是比較低的。不管是玩到了3000關、4000關,《開心消消樂》陪他們走過這麼多年,對玩家來說都是不可替代的。

那為什麼這麼多人可以留在《開心消消樂》中這麼長時間呢?核心是我們不會激進地為了營收去大調產品,而是以使用者體驗為首要目標。不管做任何事,我們都會保證使用者在《開心消消樂》裡體驗到樂趣,有收穫的意義。

專訪《開心消消樂》核心團隊:把敦煌文化“輕裝”進開心消除節

有趣的關卡帶給玩家不一樣的體驗

遊戲日報:如今的《開心消消樂》已經有5000多關了,團隊有沒有封頂數值的想法?

核心團隊:當然沒有,我們的目標是運營10年、20年,一直做到幾萬關!

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