新京報貝殼財經訊(記者 白金蕾 孫文軒 實習生 李明芮)9月1日,新聞出版署《切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(下稱“通知”)正式落地實施。當晚,新京報貝殼財經邀請相關專家及行業觀察人士以“防止未成年人沉迷網遊‘最嚴’新規落地,遊戲企業何去何從?”為主題展開討論。
伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭分析了在不同遊戲品類中,未成年人的使用者量。在他看來,二次元、 MOBA(多人線上戰術競技遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)品類的使用者年齡佔比存在差異化,這主要源於遊戲的最初設計,針對不同年齡使用者的偏好特徵。但從平均資料來看,網路遊戲的18歲以下的活躍使用者佔比低於10%,18歲以下使用者的使用時長低於18歲至24歲年齡段使用者,很多遊戲未成年使用者的流水佔比低於1%。
校對 趙琳