成遊戲廠商固定合作伙伴,星圖遊戲是怎麼深挖長效經營價值的?
觸達使用者量在總體使用者中佔比88%;
與平臺廣告產品配合協作,轉化率最高實現62%的提升;
超25個其他垂類領域參與遊戲內容創作;
競價投放付費成本降低超20%......
在巨量星圖遊戲對外展示的達人營銷成果中,我們看到了大量讓人眼前一亮的資料。
據遊戲日報瞭解,三七互娛的《斗羅大陸:魂師對決》、完美世界《新神魔大陸》、四三九九的《文明與征服》、雷霆遊戲的《摩爾莊園》,這些知名遊戲廠商的戰略級產品都是星圖遊戲的合作伙伴,而其中又以網易最為突出:
從老IP《夢幻西遊網頁版》到新產品《哈利波特:魔法覺醒》再到買斷制遊戲《永劫無間》,多款核心產品都選擇了與星圖遊戲長期合作。
《哈利波特:魔法覺醒》冰雪季相關達人影片
不久前,遊戲日報邀約到了巨量星圖遊戲業務負責人,和他們聊了聊星圖遊戲是怎麼理解的行業營銷痛點,又做了哪些服務方案讓廠商願意選擇其成為“固定合作伙伴”。
一、達人營銷成廠商必選項,但行業面臨3大難關
達人營銷已經成為了遊戲發行的標配。
近幾年,市場環境的變化倒逼著遊戲廠商進行營銷策略的調整,一方面,買量競價激烈,其中以SLG和傳奇類產品最為突出,廠商希望找到成本更低的獲量方式;另一方面,行業進入存量市場階段,使用者獲取變得更加困難,廠商需要到更大的目標群體中去尋找新玩家。
在這樣的背景下,越來越多廠商注意到了內容營銷,尤其是基於短影片形式的達人營銷的挖掘價值,這個方法成本更低,而且更容易實現跨品類傳播。
《永劫無間》相關達人影片
一些擅長做營銷並且積極轉變的公司嚐到了初期的甜頭,找到了一些頭部達人來擴寬產品的觸達面,而一些不擅長營銷的公司可能至今沒有入門。不過即便是前者,也慢慢認識到了做達人營銷簡單,想做好卻很難,因為這裡面有不少“坑”……
第一個坑是在“找人”上,隨著大量廠商在少數頭部達人身上下注,產品對粉絲的分流越來越明顯,以至於錢花了效果不理想,廠商迫切需要找到更多合適的、粉絲不重合的達人;
第二個坑則是“效果”,這包含兩個問題,一個是怎麼做效果,即便是找到了人,也不一定有策劃能力,無法把流量用好、用對;另一個則是無法衡量效果,與達人或者MCN的合作能看到的只有播放量,實際能帶來多少轉化,廠商心裡是沒底的;
第三個坑是“節奏跟不上”,一般廠商做營銷會集中在某個時間段,只有1個月甚至只有1周,很難快速調動大量的達人集中輸出,否則前期冷啟動可能都做不起來。即便是廠商經驗充足,在這個環節投入太多人力可能也與產出不對等。
唯一的解決辦法可能就是提前做好生態,然而這是一個長期投入的環節,並不是單次營銷能夠去維繫的,一旦資源斷掉一段時間,可能辛苦培養的達人就會流失。
不過在一個完整的產業鏈下,行業有了相應的需求,自然也就會有對應需求的服務/工具出現,而巨量星圖遊戲行業營銷通案,就成為了諸多廠商選擇的方案。
二、基於STAR達人營銷方法論,星圖遊戲怎麼解決廠商的困擾?
綜合平臺各類功能與工具,從找人到選人,從內容到轉化,從啟動到生態,星圖遊戲在達人營銷的每個環節上都找到了更優方案,並總結出來了一套STAR達人營銷理論:
S是營銷策略,即分析遊戲廠商的營銷目標;
T為達人選擇,透過篩選工具結合遊戲情況,來搭建從頭部到腰部再到尾部的完整矩陣;
A為創意內容,推動達人創造更多維短影片內容;
R為整合提效,透過內容價值的充分開發利用,在平臺上沉澱遊戲的核心使用者。
在這套理論的指導下,星圖遊戲為廠商提供了5種合作型別,包括指定達人定向合作的傳播任務、邀請全體達人參與的投稿任務、抖音直播任務、西瓜平臺任務和頭條平臺任務。
其中兩個模式對營銷痛點極有針對性:
1)星圖遊戲發行人計劃,目前是植入在抖音平臺的小程式,廠商可以透過星圖遊戲在這裡派單,只要是達到千粉以上的達人都可以參與其中。因為參與門檻低,能有效解決冷啟動難的問題,而選擇如安裝次數的結算方式,也能同時兼顧實際效果。
達人在這個小程式中接單,能看到優秀作品的創作指導,從而改善創作內容不精準的問題。星圖遊戲方面也會更鼓勵支援達人做多元化內容,實現生態搭建。
對於目前廠商達人營銷集中在部分頭部主播身上的情況,巨量星圖遊戲業務負責人認為這並不是一個問題,只是因為沒有打通達人圈子而對應衍生的現象。而星圖遊戲發行人計劃,就能夠讓更多的達人成功進入到廠商的視野中,從而解決掉“沒選擇”的問題。
2)遊戲營銷託管計劃,廠商需要做的只是提出目標,星圖遊戲會有團隊來提供定製化的方案以供選擇,後續由星圖遊戲全程跟進並保證效果。這個模式一方面能節省廠商的精力,即便是不擅長策劃一樣能盯好達人營銷的效果,另一方面也能精準把控獲客成本。
“在《文明與征服》某新賽季推出時,找到了我們做營銷託管服務”,巨量星圖遊戲業務負責人告訴遊戲日報,“最終有超過100位達人參與,覆蓋遊戲、軍事、歷史等精準目標使用者群,實現了超1600萬播放,以及比品牌方投放目標高出33%的安裝量”。
《文明與征服》就是多次選擇星圖遊戲營銷託管計劃的合作方之一,上線至今半年多的時間裡,抖音“#文明與征服”話題有4.5億播放量,早期的“#於和偉力薦文明與征服”有2.8億次播放,不久前《文明與征服》半週年又做出了規模級營銷,多個相關新話題播放量破千萬。
巨量星圖遊戲業務負責人告訴遊戲日報,達人營銷還有個特點是不分廠商規模體量,即便是遇到了大廠小廠同時入局,根據資料觀察也不會出現類似於廣告一樣的流量擠壓,實際效果還是看達人產出的內容創意是否被使用者喜歡。
除了上面這些能直接反饋到的效果,巨量星圖遊戲業務負責人還提到了達人營銷的更深一步價值:其一是透過巨量星圖進行達人營銷觸達使用者後,廠商在其他廣告系統的競價投放轉化率也會得到提升,這已經與雷霆、莉莉絲合作進行了驗證;其二是當廠商推動達人做大量營銷時,平臺上的UGC發文量也會隨之提升,即有更多使用者主動參與創作。
三、星圖遊戲“生態共建”思維帶來的長線價值
營銷真的能支撐產品生態的搭建和維持嗎?
儘管這個標籤很誘人,但在交流之前,遊戲日報對作為第三方服務團隊的星圖遊戲能幫助廠商產品做生態還是有所懷疑的。正如前文所言,營銷往往是短期性的資源投入,即便催生了更多的遊戲原生達人,但空檔期沒有了資源和關注,達人如何維持生存?
巨量星圖遊戲業務負責人從兩方面解答了這個問題:
巨量星圖會從達人變現視角思考,如何讓遊戲達人長線留存在抖音,為廠商貢獻優質內容,所以希望引導廠商關注生態。包括基於監控的資料體系,讓廠商瞭解產品原生達人的整體情況,以及與同品類其他遊戲達人體量的差距等,從而給廠商較科學的“需要怎麼扶持、扶持到什麼時候”的反饋,建議他們投入更多資源,這個引導會貫穿合作前中後期。
原生達人類影片
其次是針對原生達人,在合作期間星圖遊戲會幫助達人連通大廠,例如把一些新生的優質達人牽線給廠商,推動他們實現長線合作。而針對廠商不再投入資源的情況,星圖遊戲給出的解決方案是給達人提供更多跨品類商機,讓達人可以基於自己原生內容獲取的粉絲流量來在整個生態中獲得價值,保持留存。
另外在結算方式上,星圖遊戲也做了調整,例如針對部分轉化率相對偏低的原生達人,廠商想要投入資源,可以按照底薪、簽約或者CPS等方式結算,從而實現精準扶持目標達人。
基於這些方法論,在星圖遊戲合作中誕生的原生達人,有了穩定的生存土壤和更大的變現空間。而深挖達人變現,對於整個達人體系良性運轉的重要性不言而喻,它可以提升達人的留存率,對應帶來平臺內容量的提升,而內容吸引來的流量與使用者,又可以反哺到達人本身,進一步提升其粉絲與內容的商業價值。
目前巨量星圖已有超156萬創作者入駐,這個資料還在持續上漲,帶動對產品生態的增益,無論是平臺方、廠商還是達人都能從中獲益。
遊戲日報也問到了一個相對尖銳的問題,“生態做好了,廠商和達人跳過星圖遊戲自己玩怎麼辦”,對此巨量星圖遊戲業務負責人解釋了團隊在這個關係中對自身的定位。
他們認為這種現象很可能出現,但星圖遊戲有其存在的必要性,一方面星圖遊戲能更高效精準的去發掘原生達人,另一方面星圖遊戲利用平臺優勢可以提供更精準和深度的資料,扶持客戶營銷,從提供策略支援的定位與廠商共建生態。
結語:在存量市場競爭加劇的當下,破圈、深入觸達是營銷需要不斷追求的目標,溯本歸源目的還是給遊戲找到更多、更穩定的使用者,而轉變固有的營銷與生態對立觀念,與星圖遊戲等合作共建產品生態,我們或許能找到營銷的新世界。