全員女角色,自願當副遊……小廠新遊如何紅海求生?!

隨著版號發放的常態化,2023年,二次元遊戲產品迎來了又一次爆發。

截至目前,國內市場既有《崩壞:星穹鐵道》《重返未來1999》這樣備受矚目的爆款新品,也有《少女前線2:追放》《閃耀!優俊少女》在其後蓄勢待發,更有大大小小的廠商摩拳擦掌,隨時準備加入這場混戰。

對於玩家來說,這自然是好事一樁。但有限的錢包、時間與精力意味著必須對琳琅滿目的遊戲做出抉擇——主遊與副遊之分也由此產生。迫於生存壓力,幾乎每個製作組都拼了命地卷質量捲風格卷內容卷一切,為競爭玩家的「第一選擇」而不斷加碼。

全員女角色,自願當副遊……小廠新遊如何紅海求生?!

在這樣一種人人(指遊戲廠商)身心俱疲、氛圍幾近狂熱的環境裡,一款有點“清流”的遊戲引起了陀螺君的注意:太空科幻題材,二次元塔防遊戲《異塵:達米拉》即將公測定檔。

乍一看,它賣相不突出,題材不新鮮,玩法挺傳統,沒有大廠品牌背書——在漫畫裡甚至可以做標準炮灰的角色,咋就成“清流”了?

還真是。

如果《異塵:達米拉》循規蹈矩地按照「正常思路」立項研發:選擇最廣泛的使用者基本盤,製作方面要麼追求極致風格化,要麼在質量上劍指六邊形戰士,然後跟著大夥兒一起競爭使用者的「第一選擇」……除非天降神運,否則炮灰的劇本幾乎就拿穩了。別怪陀螺君說得太直白,這就是資源有限的小廠產品普遍所處的境地,是殘酷的現實。

《異塵:達米拉》和它的開發團隊顯然比我們更明白這一點,所以走了極其務實的一條路線:沒有過度的野心,而是盯緊了玩家的「副遊」席位;不求男女使用者全盤通吃,而是專注於「御宅族」即傳統男性向使用者的需求;清楚自身的斤兩,所以不跟使用者玩套路,真話、實話放開講——活得太通透了。

正是基於這種人間清醒,《異塵:達米拉》反而在焦灼火熱的戰場裡找到了自己的生存手冊。

為了當好「副遊」,它做了什麼?

首先是不賣關子,直奔主題的劇情與文案。

說到這,陀螺君不得不替二次元玩家感嘆一句天下苦謎語人久矣!如果真有什麼直抵人心的深刻故事倒也罷了,可惜大部分產品都還沒能達到一定高度的文學水準。

所以過多的謎語、過度的碎片化敘事就會給人一種大炮打蚊子的既視感,玩家理解起來很吃力,弄明白劇情核心之後,“就這?!”(然後覺得浪費了自己的時間)

在《異塵:達米拉》裡就不會有這種感覺。

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簡單,直接,體感5分鐘就能當艦長然後開始核心體驗了——劇情當然不是敷衍了事(如果你有耐心認真看的話),而是開發團隊選擇了易懂的敘事方法讓玩家快速進入狀態,抓緊使用者眼球停留的每一秒。

而在文案方面,大家都知道二遊通常有獨特的說話「腔調」,但是不待玩家在心裡吐槽,它自己就先寫出來。

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澄清一下,我們二次元確實是這樣講話的

這種貼心的高效服務精神也貫徹在遊戲的操作層面,《異塵:達米拉》延續了「加速」、「跳過」、「掃蕩」的好文明。

我們當然理解要提升遊戲的沉浸感與代入感,過一遍劇情是多麼重要的事,但是對時間、精力都有限的玩家而言,加速跳過掃蕩的“減負三件套”是一款副遊最好的嫁妝。

除了上述的「花拳繡腿」,《異塵:達米拉》內裡也是有「真功夫」在身上的。

在玩法層面,開發團隊選擇了較為硬核的傳統塔防:全部角色均可部署在地圖上,玩家需要根據敵方固定的行進路線、編隊的角色特性來構築防線。

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畢竟是被反覆驗證過的玩法,浸淫遊戲世界多年的使用者都能在第一時間上手。在此基礎上,該遊又對傳統塔防進行了微創新:局內有著角色升級機制,玩家可以根據不同的過關策略來開啟每位角色的兩種形態。

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在一定程度上豐富了塔防的可玩性與策略深度,給玩家帶來新鮮感,又不至於太過創新而產生過高的學習成本——又是一款副遊的良好品德。

除此之外,在玩家頗為關心的遊戲福利方面,《異塵:達米拉》的官方與玩家之間也是有商有量,主打一個細水長流。

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商業化效果自然見仁見智,但在口碑方面,該遊的運營策略顯然已經獲得了受眾的認可。

所有這些基於準確自我認知與市場判斷而給出的遊戲體驗,彷彿在向著玩家與他們手機裡的「主遊」招手:“我是來加入這個家的,不是來拆散這個家。”

為了服務「御宅族」,它做了什麼?

想必大家對各廠近些年的風向都有所察覺,越來越多的二遊在瞄準全性向的使用者盤了。不僅角色的男女比例要科學合理,美術風格也要儘可能地討所有人的喜歡。這樣固然穩妥,但其實並不適合資源有限的中小型專案。

《異塵:達米拉》清楚地知道自己想要服務什麼樣的玩家,也知道他們愛看什麼。雖然資源有限,但真的把錢都花在了刀刃上。

直球的定位,全部女隊員的配置,16+遊戲的含金量,向廣大「御宅族」發出了最誠摯的邀約。

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黑皮獸耳,女僕人外,機械義體,無口少女——多元的要素極盡所能地覆蓋全部XP,直接把御宅審美的油門踩死,用熱武器轟開每一位紳士的心門。(其實我覺得還可以來得更猛烈些)

而在加強角色與玩家的情感連結層面,在常見的「宿舍」機制基礎上,《異塵:達米拉》又向著更深處前進。比如採用真實人體比例的3D建模,方便玩家全視角、多方位地觀察老婆們的一舉一動。

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同時,宿舍玩法中又加強了「養成」要素,玩家可以透過打招呼、送禮物以及裝扮房間等方式提高角色對玩家的“好感度”和環境的“氛圍值”。好感越高,角色對玩家就越親暱,給予不同等級的行動回應。

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解除視角限制這件事甚至被他們做到了塔防玩法裡。玩家能夠在關卡中開啟自由視角轉換,一覽老婆們在戰場上的颯爽英姿。

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“他們太懂了”

此外,開發團隊還會發動玩家投票“打榜”,來決定下一個獲得單人宿舍製作的是哪一位隊員。

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一方面調動玩家熱情,讓玩家與角色的情感互動更具實感,另一方面也透過玩家的反饋收集必要的資訊與開發靈感。

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這種活動形式當然是好評如潮啦

或許這款遊戲的品質在一些人眼裡尚待打磨,但在陀螺君看來這條直擊目標使用者好球區的路子走得實在太對了。小廠體量的製作,更需要這種「各花入各眼」的奔赴。

為了「求生」,他們做了什麼?

從《異塵:達米拉》各平臺官號的運營情況來看,這個團隊真是快要把「小破廠」三個字刻在自己腦門兒上。

因為是小破廠,所以更用心地聆聽玩家的聲音。有錯就改,使用者的需求能滿足就儘量滿足——“這已經是我的全部了。”

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因為是小破廠,所以努力記住、珍視每一位支援自己,從內測相伴至今的老朋友。

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難以想象我還能在2023年看到這麼有人情味的遊戲評論區

因為是小破廠,所以更清醒,用謙虛的姿態加入戰場。哪怕此路兇險,但一步一個腳印,幸運總會降臨在行者身上。

而人間清醒、找到了生存手冊的他們,又在這條路上收穫了什麼呢?

深入《異塵:達米拉》的社群,你會發現這裡居然是二次元聚集而少有戾氣的一片“世外桃源”,玩家們大多從遊戲本身出發給予中肯評價,也能體諒開發團隊的難處,併為遊戲接下來的發展方向提出建議。

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也有玩家就衝開發團隊這份為「御宅族」的心意,二話不說直接Take My Money。

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即便拋開這些情懷因素,《異塵:達米拉》也因它的清醒認知而成為當下市場環境裡少有的具備「記憶亮點」的產品。

回合制、動作RPG、卡牌這些熱門玩法的儲備產品太多了,但塔防的細分賽道依舊寬敞,加之真人比例3D建模,又為這款遊戲增添了獨特性。群體基數大而網路聲量卻越來越小的「御宅族」們,仍在等待著專屬於他們的禮物。

所以,「小破廠」在這紅海戰爭中,難道真的沒有勝算嗎?想必各位心中都會有自己的答案。

天行健,君子以自強不息,掌握了生存手冊的小破廠們,又會在哪一個時刻蛻變為行業的中流砥柱呢?保持對未來的浪漫期待吧。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2954 字。

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