一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

前段時間國產劇《狂飆》爆紅,誕生了許多梗,捧紅了許多人。其中,老默扮演者馮兵因為“告訴老默,我想吃魚了”臺詞爆梗出圈,深受觀眾喜愛。

昨天晚上,馮兵在其微博釋出了一條影片,講述自己入坑《明日之後》的緣由,向玩家討教在遊戲中遇到的問題,大家才驚覺老默原來也是明日兩億玩家分之一。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

同天,新晉人皇李培楠也“官宣”自己是兩億分之一,除此之外黃旭東、EdmundDZhang、劉小慫等資深玩家也身著“我愛明日”紀念衫講述了自己的遊戲經歷。或許前幾日《明日之後》達成兩億玩家成就時還會有人驚呼意想不到,但隨著越來越多遊戲圈“兩億分之一”被發現,問題只剩下:一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

新晉人皇李培楠

一款遊戲,撐起一個賽道

《明日之後》立項之時,廢土生存類遊戲在國內並不是一個流行的品類,大部分時候,它只存在於硬核玩家的端遊列表中。

但是,從公測時的市場反響來看,《明日之後》深受國內廢土生存類核心使用者的認可,且從一開始便撬動了許多過往從未體驗過此類遊戲的玩家。

《明日之後》2018年11月6日公測,公測首日便空降iOS全球免費榜首位,其後連續登頂總榜免費榜7天,暢銷榜Top5。

不誇張地說,橫空出世的《明日之後》直接以一己之力撐起了國內廢土生存類手遊賽道。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

《明日之後》上線前兩個月的榜單表現

爆火的關鍵在於,《明日之後》率先蹚出的一套獨有的設計模型,成功在手遊端打造出了獨一套的真實生存體驗。

何謂生存體驗?其核心便在於讓玩家到在困難面前,體驗到用自己的勞動創造價值、完成克服和獲得回報的樂趣。

試圖將這個核心體驗嵌在一款大型多人遊戲的框架中對任何遊戲團隊來說都是一個挑戰。對於《明日之後》的團隊來說,他們的思路則是在大家熟知的傳統MMO設計中,將這個核心體驗作為一個設計指引,同時讓它自然地成為一些設計難題的解決答案。

“那年,我雙手永不插袋,一條狗,一斧頭,一路從森林砍到深山,所到之處,寸木不生,為的就是要在最短的時間內,建起屬於的大房子。如若沒有藏身處,你將感受到,來自這個廢土世界無數喪屍的問候。”

——這段大多數玩家初入《明日之後》的體驗,展示的正是遊戲中的一個單人核心迴圈,即“採集——製造——戰鬥——建造”。

在傳統的MMO設計中,遊戲往往很容易忽略這個迴圈中每一環的獨立重要性,特別是經常被低估的資源。而玩家後期的程序也常常不與獲取資源相直接掛鉤,只是單純透過提升戰力數值來推進遊戲,這很容易造成玩家在後期的目標感不明確、重複感過強、體驗單調乏味。

但在《明日之後》中,在任何階段都重視資源的設計,再加上以每個玩家在面對生存挑戰時的“求生本能”作為目標導向,十分自然有效地補上了傳統MMO設計中地部分短板,讓這個核心迴圈從頭到尾形成一個更穩固的體驗鏈條。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

早期遊戲截圖,玩家需要喝熱水取暖

在明確了單人核心迴圈後,開發團隊依託馬斯洛理論中人的更高需求:社交與尊重需求,進一步構建遊戲中的多人迴圈設計。

在現實人類社會中,想要達成更高效的發展,本質上離不開分工協作,而支撐人們分工協作的動力,源於社會資源的分配。對於《明日之後》所構建的生存世界亦是如此。

在末日世界裡,資源始終是最核心的要素。因此在構建多人迴圈設計時,開發團隊在現有的資源價值體系上,加碼了資源交易和職業發展的設計。

當前在遊戲裡,有伐木工、挖礦工、護甲工、槍械工等近10個職業,並且隨著職業的晉升,不同工種可以獲得對應稀缺資源,而這些資源正是推動遊戲世界互動熱潮的動力,也讓玩家在遊戲過程中,達成了自我價值的認同感。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

除了資源設計帶來的互動促進,《明日之後》同時增強了社交場景的打造,比如加入了類似於傳統遊戲中的家族玩法——“營地”。

玩家們可以集結到同一營地中,在末日世界裡抱團取暖。不過相較於過往遊戲中“列表式”家族概念,在《明日之後》中,由於個人莊園的實體建造,讓整個營地場景變得更接近真實生動,其社交延展性也更強,比如你可以去營地成員的莊園裡參觀拜訪,燒烤,開派對等等。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

隨著遊戲的發展,在“營地”的概念基礎上,《明日之後》後來還提出了“合居”概念,不同玩家間可以選擇成為室友,共同打造家園。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

時至今日,《明日之後》已經擁有一套相當完善的社交互動體系,不同需要的玩家,都能在遊戲中找到適合自己的生存玩法。

也正是單人迴圈和雙人迴圈這兩個核心主幹,構成了《明日之後》獨特的氣質和體驗,讓《明日之後》成為了國內廢土生存類手遊的奠基者。

彼時,很多人認為這是國內廢土生存類手遊的爆火開端,卻沒想到,從2019年至今,仍無一款生存類手遊的表現能跑贏《明日之後》。

花4年時間層層加碼的“高階局”

《明日之後》團隊早年在接受採訪時曾說過,遊戲未上線時,在最早預期裡面,他們認為這款遊戲未必能到達超級火爆的狀態,但他們始終相信有相當一部分使用者在等待這樣的遊戲出現。

站在破2億使用者的節點,如今我們再來審視一下《明日之後》的過往征程,它的成績不止初上線時的火爆那麼簡單,它的長青更是超乎了許多人的想象。

為什麼《明日之後》能夠跑贏自己,跑在品類前頭?在我們看來,首先是內容設計上,堅持優先做好高沉浸式的生存體驗基礎,再進一步挖掘出更多具有延伸價值的遊戲體驗。

比如團隊早期雖然親身前往切爾諾貝利進行實地取景,但若只是單純地展示廢土場景,玩家獲得的沉浸感更多浮於表面,他們很難知曉場景的意義,和曾在切爾諾貝利發生過的悲劇產生共鳴。

《明日之後》團隊顯然也明白這個道理,所以在遊戲公測後又對該地歷史進行深挖,與切爾諾貝利禁區達成了聯動合作:不只在遊戲內還原著名遺址,還以歷史真實英雄事件為藍本設計了一系列互動玩法,把玩家帶回事故現場,讓他們以“第一視角”親自體驗災區救援的艱難。

類似的活動賦予了《明日之後》在單純的遊戲產品以外更多的意義。玩家得以在與歷史事實的“時空錯位”中,更切身地體會到生存的價值和意義。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

除了場景與細節上的匠心打磨,《明日之後》每年一季的大型資料片,則更具品類邊界的突破性。

在它迭代路上,突破價值主要在於兩個方面:一是比較具象的設計,如場景的構建、玩法的自我迭代;二是更為抽象的精神層面,比如當人類世介面臨生存災難時,可能呈現出的複雜人性,以及在保護家園上,人類薪火相傳的守護精神。

先來說說具象上的突破。

以去年8月推出的“深海巨浪”資料片為例。過往在人們的固有印象中,以及在大部分同類題材的文藝作品中,廢土生存的故事往往發生在陸地上,倖存者們不停地奔跑、躲藏、戰鬥。《明日之後》過去帶給玩家的生存體驗也都侷限在陸地之上。

但是,當人類的生活環境發展到“廢土生存”的那一刻,地球上的每一處都不可能倖免。

為此,《明日之後》嘗試跳出固有框架,把遊戲內的廢土世界從陸地延伸到海洋,並且構建了一個與陸地對等、但截然不同的海洋生存體系。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

在這個版本中,玩家可以駕駛海上載具遨遊新場景帶來的全新體驗;它同時也帶來的新的探索慾望,比如遇到變幻莫測的天氣、未知且危險的海怪;以及需要面臨食物淡水短缺造成的新生存危機等等。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

除了“深海巨浪”資料片,2021年推出的“半感染者”資料片,則是從種族革新上,提出了“半感染者”的感念。在該版本中,同樣帶來了地下城等新場景,以及全新的末日戰鬥體驗。

再來說說抽象的精神層面刻畫。

今天我們的開發者做遊戲,越來越多注重玩家情緒激發,乃至共鳴設計。而在情緒觸動上,《明日之後》可以說是做得比較好的那一批。

比如《明日之後》在迭代中,不乏對於末日世界的人性思考刻畫。

比如在“半感染者”資料片設定中,新種族半感染者身上多少有點悲劇英雄主義色彩。有不少人是為了守護家人、愛人、朋友,而主動選擇成為半感染者。但現實卻頗為殘酷,在成為“異類”後,哪怕是曾經擁有深厚羈絆,人類對這些半感染者也產生了天然排斥。在人類聚集的101基地,從來不歡迎這些半感染者出現。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

再比如在大災難面前,人類總是會自發的集結到一起。以人類永恆的大愛精神為基點,《明日之後》先後推出了“重返城市”、“大遷徙”、“火山爆發”等資料片。

在這些資料片中,《明日之後》的玩家們攜手於末日世界中,共同跨越了一個又一個壯舉。

以回顧的眼光來看,或許是前期的資料片中,兼具設計與人文價值的高質量迭代,因而到了今天,除了留存了大批玩家,每次遊戲推出新資料片,都自然而然的拉滿玩家的期待值,同步引發極高的迴流潮,將《明日之後》的成績再推向暢銷前列。

結合資料,我們可以更直觀的看看《明日之後》其中幾個新版本推出後的排名成績。

  • 2018公測:登頂AppStore免費榜,暢銷榜TOP5,2018年Q4穩居AppStoreTOP10;
  • 2019重返城市版本:AppStore暢銷榜TOP6;
  • 2021再生者版本:AppStore免費榜、暢銷榜TOP6;
  • 2023流浪地球聯動版本:AppStore暢銷榜TOP10。

建立在研發力基礎上,支撐《明日之後》常青的還有一點關鍵,是擁抱年輕化,不斷嘗試契合年輕市場的內容形式。

年輕市場是遊戲新增的重要動力之一,在遊戲陀螺看來,《明日之後》的年輕化策略至少涵蓋了兩個層面:一是打造更多引起年輕人共鳴的內容形式;二是聚焦年輕化使用者陣地,進行破圈聯動營銷。

比如《明日之後》曾在二週年停服大更新之際,於線上遊戲內和線下上海TAXX Club,別出心裁地舉辦了LIVE之夜。

彼時遊戲中的LIVE之夜,是由曾製作《這就是街舞》《即刻電音》的團隊親自操刀,同一時期全平臺也直播了這場LIVE。在當下的年輕使用者市場,LIVE、蹦迪、Club均為流行關鍵詞。很顯然,抓住流行熱點,是《明日之後》內容創新思路之一。

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再比如“半感染者”資料片,高燃的戰鬥設計是版本革新重點之一。據瞭解,在末日生存玩法基礎上,進行爽快戰鬥迭代,是出於開發團隊對當前喜愛生存遊戲的年輕使用者洞察。在生存之餘,年輕使用者們同樣希望擁有熱血、高燃的情緒刺激體驗。

此外,這些年《明日之後》運營團隊為助力這一“小眾題材”破圈也做了不少努力。結合網易過往最擅長的“IP化”經營思路,以年輕人聚集的陣地為核心,持續做契合產品調性的聯動及品牌內容。

就拿今年春節期間來說,《明日之後》前置聯動電影《流浪地球2》,在電影熱映話題大爆期間,聯動版本同步推出。電影中重要關鍵詞“MOSS”、“地下城”,均被還原到了遊戲版本中,激發了眾多玩家前往體驗。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

強強聯動且調性契合無疑是破圈的有效利器。而高質量內容X陣地經營也是《明日之後》不斷擴圈的關鍵之一。

當前在B站上,由《明日之後》推出的“【全明星賀歲】廢土囧途”至今仍霸榜於遊戲真人片頭部,當前累計播放量超555萬。其拍攝手法受到了眾多觀眾的高評讚賞。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

不止如此,過往由《明日之後》團隊製作的多部遊戲PV,也一度被玩家評價堪比專業的動畫公司,高質量的PV持續帶動了更多使用者的關注。

當前在抖音、微博等平臺,《明日之後》也擁有不少使用者關注量,而這些隨著遊戲相關內容的持續運營,均可以為遊戲帶來源源不斷的新增及迴流。

一款遊戲到底要走過多少路,才能成為今日的《明日之後》?

總體而言,無論是在研發還是在運營上,在走過了四個年頭後,《明日之後》依然非常“年輕”。當它能夠持續擴大、創新廢土新元素,在形成自己的內容宇宙同時,自然也會源源不斷地吸引新老玩家們的關注。

俗語說,“由奢入儉難”,《明日之後》正在不斷透過自身的buff疊加來構建起自己的競爭壁壘。作為生存類遊戲的愛好者,我當然由衷希望這一題材能有更多的優秀之作。但必須承認的是,對於後來的挑戰者們來說,想要贏下網易《明日之後》團隊花了4年時間,於品質構建上層層加碼的這場“高階局”,也確實不易。

結語

覆盤過後,再看《明日之後》創下的2億使用者資料,可以說是情理之中。站在行業的角度,作為國產廢土生日遊戲賽道的開拓者,《明日之後》的“狂飆式”發展,它對整個賽道規模的擴張的積極影響與貢獻都是巨大的。

“創新不易,堅持更難。”我們同樣好奇未來它還能帶來哪些內容新突破。

就目前來看,很顯然,《明日之後》的狂飆之旅,還遠遠沒到終點。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4806 字。

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