可以預見的是,隨著2022年4月遊戲版號審批重新開啟,未來的一到兩年時間,中國遊戲產業銷售規模,有望實現高速增長。
2022年4月8日,註定成為中國遊戲產業載入史冊的一天。自2021年7月22日開始,持續了263天的遊戲版號停發,終於正式結束。就在4月11日晚間,國家新聞出版署在其官方網站上,公示了2022年4月國產網路遊戲審批資訊,共計45款遊戲獲得了發行版號,《劍網3緣起》《沙石鎮時光》,以及此前廣受關注的《陶藝大師》等遊戲,赫然在列。
國家新聞出版署官方網站已公示過審遊戲名單
受遊戲版號恢復審批影響,眾多遊戲概念股逆市飄紅,騰訊漲幅超5%,網易漲幅超5%,嗶哩嗶哩漲幅接近14%,遊族網路、三七互娛、吉位元等皆出現了不同程度的漲幅,遊族網路更是在4月12日開盤漲停。
與此同時,遊戲版號直接衝上了微博熱搜第二名的位置,整個中國遊戲圈陷入沸騰。部分獲得版號的遊戲,如《劍網3緣起》《沙石鎮時光》等,更是在微博同步更新了遊戲的最新進展。其中,《沙石鎮時光》也公佈將於5月26日在多平臺同步發售搶先體驗版。對於苦等遊戲版號的眾多公司,此刻堪比久旱逢甘霖。
而那款申請版號長達兩年時間的獨立遊戲《陶藝大師》,已經在Steam平臺重新上架,正常售賣。《陶藝大師》的製作人AZGames,第一時間宣佈《陶藝大師》移動版將於一個月內登陸TapTap。這款廣受玩家期待的遊戲,終於等來了與國內玩家見面的時刻。B站上,AZGames去年年底釋出的影片《沒有遊戲版號的477天,繃不住了》,正在被不少觀眾考古,大家對AZGames送上了由衷的祝福——“恭喜獲得版號!”
天亮了。
版號寒冬,是一個足以令國內遊戲圈談之色變的話題。過去的半年時間裡,整個行業每天都在等著版號恢復審批那一天的到來。就拿《陶藝大師》來說,這款遊戲原本可以在2021年7月與玩家們見面。當AZGames做好全部準備工作,向相關部門申請遊戲版號的時候,國內遊戲版號審批突然停止。受此影響,《陶藝大師》不僅在Steam國區無法銷售,移動版也進入難產。而作為一位獨立遊戲開發者,AZGames遭受到的打擊可想而知。
《陶藝大師》的遭遇,是版號寒冬下的一個縮影。《沙石鎮時光》《中國式家長》等遊戲,都因版號問題無法在國區發售。AZGames是幸運的,在捱過版號寒冬後,《陶藝大師》即將順利登上移動平臺。但另外一些遊戲,就遠沒有這麼幸運了。今年2月,莉莉絲首款二次元遊戲《伊甸啟示錄》專案被終止,究其原因,長期無法獲取版號,成了壓死駱駝的最後一根稻草。
在這場版號寒冬下,不僅獨立遊戲開發者、中小企業受到了巨大影響,即便是大公司,也無法獨善其身。完美世界的MMORPG《幻塔》,很早就確定了登陸多平臺,但受到版號停發影響,完美世界遲遲無法拿到《幻塔》PC端的版號。玩家在PC端玩到的《幻塔》,本質上是透過手機模擬器的方式執行,因此產生的弊端是,每次啟動PC端《幻塔》,都需要在手機端進行登入驗證,且模擬器帶來的不穩定,同樣影響著玩家的遊戲體驗。
如完美世界、莉莉絲這樣的大中型公司,具備較強的風險抵抗能力,即便受到了版號停發的影響,但自身依然可以生存。而更多的小型企業,以及獨立遊戲開發者,則在版號寒冬下,面臨著巨大的生存挑戰。據天眼查顯示,在過去的263天裡,國內共計有2.2萬家遊戲相關公司登出。
就在今年2月末,一則“2022年不發遊戲版號”的流言,甚囂塵上。雖然,國家新聞出版署很快對這一流言進行了闢謠,但不少遊戲公司的股價依然應聲下跌,整個行業一度風聲鶴唳。
這並非遊戲行業第一次經歷版號寒冬。早在2018年3月,國內就曾經出現長達9個月的版號空窗期,一度引發了遊戲產業大蕭條。當時的版號寒冬,造成近2萬家遊戲相關企業倒閉。直到2018年底,遊戲版號才逐步恢復審批。
回顧2018年及2021年兩次版號寒冬,我們可以看到,國內遊戲行業長期存在的一些問題,以及未來的發展方向。
從結果看,兩次版號寒冬皆帶有“休克療法”的影子。
2018年以前,負責遊戲審批的部門為原國家新聞出版廣電總局。隨著國家機構改革的推進,廣電總局在當年3月釋出了《遊戲申報審批重要事項通知》,暫停了國內遊戲版號審批工作,一直持續到了2018年12月。2019年1月9日,國家新聞出版署公佈了《2018年12月份國產網路遊戲審批資訊》,遊戲版號審批工作重啟,並開始由中宣部負責。
直觀資料顯示,2017年,國內發放的遊戲版號共計9369個。而在2018年,這一資料驟降到2064個。
圖源:前瞻產業研究院
由此帶來的直接影響是,2018年中國遊戲行業銷售增長率低至5.3%,全年銷售資料為2144.4億元,與2017年相當。而在2017年,銷售增長率高達23%,差距明顯。
圖源:前瞻產業研究院
相似的情況,在2021年幾乎重演。2021年中國遊戲行業銷售增長率僅為6.4%,一年前,這一資料為20.71%,差距巨大。
圖源:2021年中國遊戲產業報告
而在兩次版號寒冬之間,也就是2019年到2020年,中國遊戲產業銷售規模實現了大幅增長,從2018年的2144.4億,增長到了2020年的2786.8億。可以預見的是,隨著2022年4月遊戲版號審批重新開啟,未來的一到兩年時間,中國遊戲產業銷售規模,有望實現高速增長。遊戲概念股集體飄紅,印證了資本對中國遊戲產業未來的樂觀預估。
或許此刻,去討論版號寒冬的意義並不大。我們不妨來客觀討論一下,版號寒冬給遊戲行業帶來了什麼?
其一,是客觀推動了遊戲產業走向規範發展。
2018年末,遊戲監管轉由國家新聞出版署負責後,圍繞遊戲版號逐漸形成了一套成熟的審批流程。隨著版號審批趨嚴,2018年以來市場上充斥大量低俗、低質量遊戲以及換皮遊戲的局面得到轉變,雖然沒有完全達到“倒逼精品化”的目的,但國內遊戲環境已經得到顯著改善。
同時,版號寒冬進一步增強了國內遊戲公司的危機意識。自2019年後,如騰訊、網易等大公司,開始有計劃地儲備版號,以應對將來可能出現的危機。具備更長生命週期的遊戲,成為眾多遊戲公司的研發重點,客觀上引領了遊戲精品化的趨勢。
其二,遊戲出海逐漸成為行業共識。
2018年9月,第一次版號寒冬期間,莉莉絲研發的SLG手遊《萬國覺醒》,正式在海外展開公測。而直到2020年6月15日,莉莉絲才獲批《萬國覺醒》國內遊戲版號。在長達兩年的時間裡,《萬國覺醒》成為事實上中國遊戲出海的代表。其中,2019年10月,憑藉6100萬美元的驚人流水,《萬國覺醒》位列國產出海遊戲收入榜第一。
圖源:SensorTower
毫無疑問,《萬國覺醒》給當時低迷的國內遊戲市場,注入了一劑強心劑。遊戲出海不僅繞過了國內版號審批這一壁壘,還為日漸飽和的國內遊戲市場指引了新的藍海。
《萬國覺醒》後,最為成功的出海遊戲,為米哈遊旗下的開放世界手遊《原神》。2020年9月28日,《原神》正式開啟了全球全平臺公測,並迅速在國內、海外市場同時取得成功。2021年全年,《原神》流水超300億,其中一半的流水由海外市場貢獻。
圖源:B站二次元手遊觀察
莉莉絲、米哈遊在海外市場的相繼成功,同樣給國內中小遊戲廠商指明瞭一條出路。面對被騰訊、網易等寡頭日益壟斷的國內遊戲市場,海外市場的潛力極為巨大。
而騰訊、網易等巨頭同樣沒有坐視不理,騰訊在海外收購了多家工作室,網易更是直接在日本成立了櫻花工作室,加入海外遊戲市場的爭奪。2022年2月26日,網易CEO丁磊曾明確表示,受國內版號停發影響,公司一直在開拓海外市場和製作人投資。如今看來,即便版號恢復審批,國內遊戲公司出海的步伐也不會減緩。這或許會是版號寒冬帶來的最好的一個局面。
但在兩次版號寒冬中,暴露出的問題,同樣值得業內反思。
當遊戲版號一號難求的時候,圍繞遊戲版號產生灰色產業鏈在所難免。第一次版號寒冬期間,遊戲版號地下交易便已暗流湧動,甚至出現了專門從事版號倒賣的版號商人。2021年第二次版號寒冬到來後,遊戲版號地下交易捲土重來。其中,仙俠、武俠、傳奇類遊戲版號,格外受到市場青睞。
圖源:新浪新聞
即便有第一次版號寒冬的前車之鑑,但對於眾多小型企業來說,根本無法具備大公司儲備版號的能力。處於研發階段的遊戲專案,暫無遊戲版號需求。但是,對於即將上市的遊戲,即便花費高昂的價格從黑市購買版號,小公司也只能“周瑜打黃蓋”,以此保證遊戲順利上線,進而變現。即便如此,遊戲版號往往也有市無價,買不到版號的小企業,只能死在版號寒冬期間。
同樣是受到儲備版號能力不足的影響,和大型遊戲公司相比,規模較小的公司,以及獨立遊戲開發者,受到版號寒冬的影響反而更大。尤其是對於獨立遊戲開發者,即便可以透過Steam平臺登入海外市場,但這些國產獨立遊戲,往往主要面向國內市場,更受國內玩家青睞。以製作陶器、經營展館為賣點的《陶藝大師》,就是如此。得不到國內遊戲版號審批,意味著無法將遊戲進行變現,客觀上大幅提高了遊戲研發門檻,阻礙了遊戲的多樣性發展,助長了遊戲行業寡頭壟斷的局面。
而在版號寒冬期間,遊戲公司“開源節流”已經成為共識。即便是騰訊、完美世界等大型企業,都出現了不同程度的人員最佳化。年初的時候,網際網路大廠一度衍生出了“畢業”這一行業黑話,以進行裁員。莉莉絲的《伊甸啟示錄》專案終止後,原專案負責人員即進入“求職”狀態,這樣的情景在過去的半年裡不斷上演。
網傳B站“畢業日”
如今的遊戲產業,已經成為一個關乎人民娛樂、社會就業、GDP增長、外匯創收的千億級產業。
版號寒冬對整個遊戲產業的影響,是顯而易見的。在不可抗力因素之外,如何盡力避免版號寒冬再度上演,或許才是需要為之深思的問題。
我們有理由相信,隨著遊戲版號審批正式回覆,中國遊戲市場的活力將會得到進一步釋放。無論是獨立遊戲之於《陶藝大師》,還是出海遊戲之於《萬國覺醒》《原神》,這些都不會成為絕唱。
願所有遊戲人,接下來的日子,一切安好。