基於各種原因,我本人對風靡全球已經有大約 10 個年頭的《我的世界》並不怎麼感興趣,但幾十年來卻很容易沉浸在各種形式、各種題材的「Hack and Slash(砍殺)」遊戲裡無法自拔,包括《暗黑破壞神》系列、《火炬之光》系列、《恐怖黎明》以及數不清的獨立遊戲作品,將雜兵和 BOSS 像野草一樣收割之後站在一個神秘寶箱前的那種興奮與期待,引領著我一次又一次進入陰森恐怖的地下城。
因此,當看到《我的世界》也要推出類似的作品,並且還是 Mojang 工作室親自操刀而非外包公司代勞之後,看到熟悉的視角和遊戲模式,我立刻就對這款《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》產生了濃厚的興趣。
目前遊戲已經於 5 月 26 日下午 4 點登陸 Xbox One,PS4,PC(Win 10 Store) 以及 NS 平臺,購買了 Xbox Game Pass 的玩家可以在 Win 10 和 Xbox One 主機上直接開始遊戲不必另行購買。遊戲目前有兩個版本,普通版 154 港幣(約合 142 人民幣),另外還有個稍貴的「英雄版」234 港幣(約合 215 人民幣),包含兩個預計會在今年 7 月 1 日和 9 月 1 日上線的 DLC 以及幾個遊戲內皮膚。
單純至極的砍與殺
簡單來講,《我的世界:地下城》就是一款套用了《我的世界》特色圖形語言和部分世界觀設定的簡化版《暗黑破壞神》,反派角色 Arch Illager 偷走力量寶珠(Orb of Power)給這個世界帶來了巨大的災難,玩家扮演的英雄則肩負一路過關斬將破壞能量球的職責。
整個遊戲世界均由《我的世界》標誌性的正立方體構成,包括房屋、道路、植被、洞穴以及各種生物,在一些效能較強的平臺上能看到比較細緻的光影和粒子表現,比如地下熔爐場景的紅色火光、沼澤場景的毒霧等等,NS 版相對差一些也在可接受範圍內,總的來講畫面表現很不錯,在《我的世界》固有影象元素和當下主流的畫面特效之間找到了一個不錯的平衡點,只不過最佳化方面還有進步空間,部分特效較多的場景一旦與大量敵人的攻擊動態重疊,很容易出現幀數急跌的情況,甚至可能影響操作。
在這個大環境之下,遊戲系統走的是非常單純和經典的「砍殺」路線。固定的 45 度俯視視角,玩家控制一名主角利用普攻、技能、神器按順序掃清當前「大陸」地圖的 10 1 個關卡(主線 10 個,支線1個,後續計劃更新「海島王國」地圖)的雜兵和 BOSS,一路上不斷從敵人和各種不同質量的寶箱裡蒐集更高等級的裝備,通關之後就能解鎖更高的難度、更多種類的雜兵和更強的裝備,然後不斷重複這個打怪刷寶的過程。
當前共 11 個關卡,可自由選擇
這些關卡每個都有相對固定的畫面主題和機關、路徑設計,地圖有一定的隨機性,但實際體驗下來隨機元素的波動範圍比《暗黑破壞神》系列的劇情模式要弱不少,每一關都有很多固定不變的機關和地形,包括特殊寶箱的位置等等,關底的 BOSS 戰也只有一種,如果是相同難度的話,多刷幾次很容易感到厭倦。
好在高難度下敵人的變化還是比較豐富的,特別是各種強化過的紫色精英敵人在裝備等級不夠的時候貿然挑戰無異於自殺,一定要循序漸進地提升角色等級和裝備強度,而在這種全隨機掉落的遊戲環境中,裝備能否不斷提升往往與玩家的人品直接相關(與好友聯機能顯著提升掉落品質),這顯然是一種拉長遊戲時間的有效手段。
在「預設」難度下玩家第一次打通整個劇情的時間大約在 6 個小時左右,如果一直選擇較低難度推圖的話還可以更快,跟當年的《暗黑破壞神 3》不相上下。
之後系統會解鎖「冒險」難度,和「預設」一樣每一關分為 6 個玩家可以選擇的難度等級,從「冒險 I」一直到「冒險 VI」,每個等級都有固定的推薦裝等、難度係數以及掉落物品裝等範圍,越是後期的關卡玩家能夠選擇的難度等級越少,相當於給通關裝等設定了一個硬性門檻,裝等達標之前只能到前期的關卡反覆刷圖、刷等級。在這之上是「啟示錄」難度,敵我雙方都將得到進一步強化。
從基礎系統和手感來說《我的世界:地下城》無疑是合格的,打擊音效與戰鬥動作配合得當,近戰武器、遠端弓箭、武器被動技能、主動神器效果相互配合,構成一個嚴密的進攻體系,熟練之後可以在亂軍之中游刃有餘,唯一的遺憾是無論武器、技能、神器還是技能效果的數量都明顯不足,不說跟《暗黑破壞神 3》相比,就是和《火炬之光》等體量較小的類暗黑遊戲比起來都十分單薄,這一點會在接下來的裝備和技能一節詳細闡述。
裝備即職業,武器即技能
《我的世界:地下城》獨特的裝備系統在很早階段就曝光了,簡單來講這款遊戲裡沒有傳統的職業設定,所有近戰、遠端、魔法的特化效果都被繫結在某種特定的裝備上,換裝備相當於換職業、換打法。
以防具為例,「獵人護甲」的固定欄位一般包括「拾取弓箭時每捆數量 10」和「 30% 遠端攻擊傷害」,如果選擇這件衣服,顯然得以遠端的弓箭為主要攻擊手段;而「強化護甲」的固定欄位則是「35%傷害減免」、「30%機率免疫傷害」和「翻滾 CD 時間加倍」,明顯跟近戰武器的相性更好。
遊戲的武器裝備欄只有近戰、防具和遠端 3 個,不分左右手也沒有肩甲、護腿、飾品等常見裝備選擇,加上三個神器欄,總共 6 個格子可以用來填充裝備。裝備品質從低到高也只有 3 個,分別是「普通(灰色)」、「稀有(綠色)」和「獨特(橘色)」,彼此之間除了裝備等級的高低、數值大小、基礎欄位的多寡這些明顯差異以外(橘色一般帶隨機的技能欄位),每種裝備往往還附帶 1 到 3 個附魔欄位,品質越好附帶多個附魔欄位的機率越高,每個欄位裡面可以從 3 個隨機備選附魔裡選擇一個來進行解鎖和提升威力等級,這需要消耗角色等級提升時獲得的強化點數。附魔的好壞和多寡往往是決定裝備好壞、甚至玩家 Build 選擇的最重要因素。
以我普通模式通關時所用的三連弩為例,這是一把綠色的弩,雖然品質不高但附魔欄位 1 我選擇用 6 個強化點升級了「弓箭 100% 穿刺」,附魔欄位 2 我點出了「40% 機率射出 5 支箭」。因為這些三選一的附魔技能都是隨機出現在裝備上的,雖說總數並不多,而且基本型別還是會跟武器特性保持一致,比如近戰裝備上就不會出現遠端效果,但像這種兩個強力附魔同時出現在同一把武器上的情況,對我當前的進度來說還是比較少見。
而且事實證明有了這把弩之後再配合一件效果很普通的「獵人護甲」,之前舉步維艱的最後一關瞬間變成了我的殺戮表演,還沒來得及給兩段變身的最終 BOSS 截個圖他就死在了我的箭下,從側面說明選擇裝備不能只盯著品質高低,要配合護具效果和附魔情況具體分析,後期還有強化版的附魔效果。不過因為裝備欄位的稀少,這種思考其實並不會花玩家太多的時間,完全不用去查攻略、問高手,熟悉一些附魔效果之後自己就能輕鬆決定。
遊戲的升級機制決定了技能點數的珍貴,但裝備卻是不斷更新的,比如我在 10 級之前是個近戰斧男,11 級撿到一把極品弓箭想轉職,這時只需要卸下裝備然後把它賣掉(回收)即可,之前花在這件裝備上的技能點會全部還給玩家,可以用它們來強化新的裝備,換職業就像換衣服一樣簡單,體現了設計思路的高度統一性。
最後說說神器系統。遊戲裡的神器總數大約有 20 多種,和裝備一樣靠裝備等級、基礎數值、品質欄位來區分好壞,但沒有附魔選項,其中絕大多數兼具主動效果和被動功能,主動使用之後需要等待長短不一的 CD 時間才能再次使用,比如加速鞋一般只有 5 秒左右的CD,能持續加速 1.7 秒左右;而大幅提升攻速和移速的死亡蘑菇則有 30 秒左右的 CD。
部分神器除了本身的 CD 以外,還需要消耗「靈魂」資源才能發動,比如「靈魂治療護符」,會根據積攢的靈魂數量多寡來決定回血量的高低,也有用靈魂來打傷害的神器。3 個欄位上具體要放什麼神器沒有限制,但相同型別的會共享 CD 時間,這樣設計能夠有效維持平衡性。
關於「親子暗黑」的碎碎念
從《我的世界:地下城》十分良心的定價就能看出來,它在官方的計劃中原本就是一款小體量的試水之作,儘管在一個世界級的 IP 上嫁接了另一個世界級的玩法,但無論是過於簡略的裝備體系、技能分支、附魔選項還是多樣性欠佳的地圖素材庫,可能都無法讓「類暗黑」遊戲的忠實愛好者們感到興奮。
但如果我們換個角度來思考這個問題,也許能得出不一樣的答案。
《我的世界:地下城》將「砍殺遊戲」最核心也是最經典的元素 —— 刷寶和打怪 —— 提煉出來,首先保證這部分內容的出色品質,接著再輔以高辨識度的《我的世界》美術效果,以一種更加大眾化、門檻更低的姿態面向使用者。
在這款遊戲裡你完全不需要考慮什麼職業平衡、版本特點,也不用為了專門湊一套網上抄來的 Build 絞盡腦汁,只管拿上武器衝向敵人即可。等級會有的,裝等會有的,極品也會有的,無論線上線下,哪怕什麼都不想,單單只是和好友、和親人一起在遊戲中橫衝直撞,也能體會到十足的快感。於是一個傳統意義上十分硬核的遊戲型別就這樣完成了大眾化改造,甚至變得適合親子同樂起來,這是在實際接觸遊戲之前我所沒有想到的。
而且就算以傳統「砍殺遊戲」的標準來審視《我的世界:地下城》,它也沒有那麼不堪,底層系統十分紮實,通關後的難度曲線雖然有些陡峭,但也給了人挑戰的動力,差的只是豐富度罷了,這讓我非常期待遊戲接下來的一系列內容更新。
最後還是得說說硬傷。遊戲目前比較令人遺憾的地方有兩個,一是所有版本都不支援中文,另外我目前玩得最多的 NS 版在執行穩定性、最佳化上還有很大問題,包括經常性無故宕機和幀數過低等等,希望在將來的版本里能夠改善。
而且原版《我的世界》裡標誌性的 UCG 內容、製作系統等等現在看來似乎很難與這款遊戲結合到一起,這讓《我的世界:地下城》顯得愈發孤立,脫離了原版的核心樂趣,可能會讓很多慕名而來的原版玩家感到失望,不過在我這個沒碰過原作的新人看來,我倒是很樂意在這個方塊世界裡多衝殺幾十個小時,這款遊戲值得我為它耗費更多的時間。
優點:
原汁原味《我的世界》美術
單刀直入的爽快戰鬥體驗
多樣化的技能體系
階梯式循序漸進的難度設計
缺點:
- 部分場景最佳化不足
- 和同類遊戲相比內容單薄
- 不支援中文
篝火評價:出色