文丨競核
Metaverse 究竟長啥模樣?
3月10日,競核聯合鈦媒體發起了“不可思議系列”線上分享會第六期“Metaverse 通往未來的遊戲巴別塔”。試圖從一二級市場專業人士、VR/AI從業者身上尋找答案。
經緯中國副總裁莊明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio聯合創始人吳顯昆、天風證券網際網路傳媒高階分析師馮翠婷共聚一堂,分享了自己對於“元宇宙”的理解與認識。
元宇宙究竟意味著什麼?什麼才是元宇宙的最終形態?我們又該以何種資源與技術去促成這一形態?
本期線上分享會,從投資、產業視角出發,兼顧效益展望與技術透析。四位嘉賓從各自領域、不同視角給出了極具參考價值的乾貨分享。
以下是本期分享會實錄精彩觀點分享。
掘金Metaverse的投資機會經緯中國副總裁莊明浩做了主題為《Metaverse 2C網際網路投資最後的共識?》的演講。
在莊明浩看來,Metaverse 2C是不是網際網路投資最後的共識,聲音和虛擬世界會是新的賽道。“聲音這個事情相對來說會更近一點,虛擬世界稍微遠一點。”他補充道。
去年Clubhouse走紅讓市場看到聲音的潛力,《賽博朋克2077》《原神》等開放遊戲也成為眾多遊戲廠商嘗試的新模式。
開放遊戲成為廠商選擇的重要型別的同時,國內VR以及AR公司融資也迎來了小高潮。談及這些公司特點時,莊明浩表示:“這些公司在各自的領域成立了四五年,並且發展較好,最近接受的融資都是過億。”
除此之外,尖端技術“腦機介面”最近也是十足的熱詞,扎克伯格在3月9日採訪中也著重提及。國內的嘗試,實際上也早已開始。
“我的前前前老闆陳天橋一直在研究這事,無論是平臺方還是內容方大家都對這件事產生了強烈的興趣。”莊明浩表示。
至於為何國內外精英愈發關注元宇宙,莊明浩認為有三大原因:
第一,騰訊CEO馬化騰曾提到移動網際網路時代已經過去,未來是全真網際網路的時代。第二,在過去的一兩年裡,元宇宙所涉及的具體技術,包括VR、AR、腦機介面等在成熟度以及商業化上都有了較大發展。第三,此類遊戲、影片以及直播有了變現的可能,例如《堡壘之夜》等。
“整個2c網際網路的案子一半是遊戲相關。”
為什麼會出現這樣變化和調整?
莊明浩表示:“第一,整個2c網際網路與文娛消失非常常見,可能會因為退出、競爭、政策等。第二,還是頭部公司的帶動。”
戰略投資勢頭迅猛,財務基金還有機會嗎?莊明浩看來,財務基金投資難度會加大。
他分析道:“從大環境來看,從18、19年開始,整個中國一級市場的募資還是很難的,頭部品牌集中非常明顯。”
IT桔子曾做過一個統計去年全中國投資超過5次的機構,只剩155家了(包括天使輪、PE和VC)。
“從執行層次來講,Metaverse或相關公司本身需要遊戲、社交、科技複合的人才,最好是圈裡人。”他補充道。“財務基金在和平臺方、戰略方合作的路徑也要清楚”。
很多人也會很好奇,如果硬要投的話,應該去關注哪些專案?
莊明浩去找一些現實存在的公司:第一類號稱在做中國Roblox的公司;第二是中國的Minecraft的公司;第三可能是類VRChat和zepeto這樣的公司;第四可能是為這件事情服務的公司。”
演講最後,莊明浩用米哈遊劉偉的評論作結:“預測未來最好的方式就是去創造。”
Metaverse的三大核心要素投資人看待Metaverse,自有其特殊視角。那麼作為一線從業者,又是如何看待呢?
VR是Metaverse第一要素,VR一直是Metaverse裡中核心一環。它需要做到以假亂真。
Oasis VR CEO尹桑認為:Metaverse有4個緯度,第一個是人和自己、人與人、人與世界、世界本身。其起點是人和自己的關係,到底在這個世界裡面我是誰?
很久以前《龍與地下城》率先引入RPG概念:我即化身。
VR擁有天然的優勢,從Hand Tracking 、 Facial Tracking再到 Full-body Tracking。它可以讓人感覺到這個世界裡面的化身就是我。
VR能讓我們真正意義上對到Metaverse中的個人產生強烈的認同感,這一刻使用者才真正嚴肅地對待、去擁抱這個新世界。
之所以去選擇Metaverse是因為我們覺得舊世界其實並不夠好。
在新世界裡會發現它帶來的是更低成本更高效的娛樂生活。在VR裡,可以一秒鐘穿梭到高山去滑雪、去蹦迪、去衝浪等。一晚上可體驗不同的生活,這本質上是成本更低、更高效的。
使用者還能在裡面獲得很多現實生活中不敢做、沒有體驗的事情。當VR能支援使用者擁有一個更高效的生活方式,並且可以顛覆現有規則去體驗新東西時,使用者才會覺得這個世界比真實世界還好玩。
回顧頭號玩家裡面的Oasis,它其實並不是一個網路遊戲,而是一個完全替代現實社會的一個“真實”世界。
現實生活中的各種組織都在裡面一一對映,當生產力和組織關係完全遷移到Metaverse裡面時。我們會發現它是一個大於現實、且可變成真實的世界。而真實世界只是保留你肉體的一個培養皿而已。
如何能讓生產力和組織關係搬進元宇宙,繞不開AI。
首先是使用者創造效率。在有AI的Metaverse裡,使用者可擁有更快更簡單的生產力工具,去創造內容,AIGC會是一個比較大的方向。
第二個是自生長,虛擬世界需要一個大規模的永續性和自生長,我們認為自生長是這個世界的核心基石之一。
第三個是Blockchain也就是所謂的區塊鏈,過去我們的生產力在一次工業革命以前,也就是體力。
後來進入到智力時代,實際上是在用大腦、智力去創造新的生產力。一旦進入Metaverse,也即由算力為核心的時代,尹桑認為所有的資料、交易、履約都應該在分散式賬本上,也就是所謂的鏈上。
他強調,Metaverse並不是一款遊戲,完全把現實生活中有生產力的社交活動和組織完全搬到虛擬世界才是真正的Metaverse。
在元宇宙上建設真實世界跟VR一樣,AI作為Metaverse核心部件,重要性不言而喻。
rct studio聯合創始人吳顯昆認為:“我們在看待這個事情的過程當中,是以怎麼樣的方式來看待的,這也是我們構建rct的底層的ideology(底層意識形態)”。
他解釋到,Metaverse發展過程一定是從原生真實世界到現實化的虛擬世界,數字化的真實世界,再到原生的虛擬世界這樣一個循序漸進的過渡過程。
正如吳顯昆所說,Internet本身就是Metaverse發展過程當中的一個階段。
從需求側來看,大家對內容數量與質量的需求越來越高。吸引使用者進入到Metaverse的一個關鍵就在於人們在虛擬世界中要有東西可以去消費,只有使用者在這個世界中可持續停留才更具實質性意義。
從另外一方面來講,Metaverse關鍵點不在於用什麼介面、搭建的模型是否足夠真實,這些都只是一種創作手段。
談及虛擬世界與現實世界之間的奇點。吳顯昆舉例說,假如使用者有18個小時的清醒時間,若其中有9個小時或以上的時間都生存在虛擬世界當中,即所謂的物理世界和虛擬世界顛倒過來了,這個虛擬世界可能就變成了真實世界。
故此,吳顯昆認為在供給側一定要有高質量內容的供給效率。這個供給效率包含在影象質量、畫面風格、玩法機制、故事劇情、任務關卡、對戰匹配等各個方面。
作為一家深耕AI領域創業型公司,rct studio對 Metaverse也有著自己的理解。
分享會上,吳顯昆引用了a16z的Jon Lai《Meet me in Metaverse》文章中的一段話:
“雖然我們還處於初期階段,AI工具仍有潛力讓內容創作更親民化,並幫助人類創作者聚焦於高階設計和劇情,隨著這些工具的使用,UGC的質量和數量都會提升。隨著時間的遷移,AI模型的提升,AI創作的即興內容質量可能有一天甚至超過人類創作的內容,為我們在虛擬世界裡社交和消耗更多時間鋪平道路。”
在rct看來AI是在Metaverse發展過程中不可或缺的,公司旗下混沌球(Chaos Box),就是一個基於深度強化學習的AI敘事引擎。
吳顯昆介紹說,混沌球演算法可以分析玩家的實時互動輸入並動態地生成虛擬角色的互動反應與新的故事情節。在不需要任何指令碼的情況下,它就能控制遊戲中虛擬角色的行為邏輯,並讓其自發地產生非常智慧的行為。
總的來說,rct的思路即,透過AI和演算法在底層生成上層的各種互動邏輯,從而支援各種事件的發生過程。此外,影象資產的生成、治理結構和經濟系統也是非常重要的領域;最後,非常重要的一點則是在使用者的體驗端。
“我們不能重複之前網際網路積弊以久的一個問題。AIGC在創作當中我們已經驗證了很多正向的反饋,rct接下來的目標想要去建設真實世界到Metaverse上面。”吳顯昆坦言。
拆解元宇宙概念股Roblox國內一級市場Metaverse熱度可見一斑。海外Metaverse熱更是有了實質性進展。
作為Metaverse代表性公司,Roblox兼具了平臺性功能,不僅會為玩家提供遊戲作品,同時也會為開發者提供創作自己遊戲的工具。
3月10日,Roblox於紐交所正式上市,可謂備受業界關注。
本次分享會,天風證券網際網路傳媒高階分析師馮翠婷就Metaverse、Roblox財務資料進行了分享。
馮翠婷表示:“我們發現,Roblox 整個使用者活躍度,包括開發者數量持續提升情況,以及使用者的變現情況也是比較不錯的。”
這體現在Roblox整個公司發展歷程上,從2004年成立到2011年上線iOS、2014年上線Andriod,以及社群玩家MAU在2019年就達到了過億級別。可以說,Roblox 整體業務發展是比較快的。
站在營收角度來看,Roblox 過去幾年其收入端呈現出持續性遞增狀態。2018年、2019年Roblox 營收分別為3.25億美元、5.08億美元,到了2020年實現營業收入9.2億美元,同比增長82%。
具體到手遊業務上,2019年Q3至2020年Q3,公司手遊業務年收入超10億美元,按照應用商店30%抽成計算,Roblox 2020年前三季度收入超過8.4億美元。
值得提出的是,會議上馮翠婷分享的一組收入分成比例顯示,Roblox 收入分成有四大版塊:App Store fees(蘋果商店服務費)佔比25%,Developer share(開發者分成)佔比24.5%,Platform costs(平臺成本)佔比26%,Roblox share 佔比24.5%。
如果按照2020年9.2億美元營收來計算,Roblox將拿出超2億美元用於研發和社群支援。此外,在開發者分成方面,公司不斷提升投入力度。
例如Roblox內就專門設有一個“虛擬經濟系統”的體系:玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品,平臺收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。
根據Roblox 公告顯示,截至2020年底,Roblox 上已經有2000萬個遊戲體驗場景,2020年全平臺的使用者使用時長超過300億小時。約有150萬開發者賺到了Robux,開發者社群累計賺到3.29億美元。
需要提出的是,從Roblox招股書報表來看,公司近三年都淨虧損的情況。
對此馮翠婷表示:“虧損擴大的主要原因是,開發者分成快速增長。使用者在平臺進行消費時,部分資金會分發給開發人員和創作者”。
她解釋到,這一部分的成本也已經超過了基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本,但這同時也反映了在「Roblox」的生態裡開發者越來越多、且獲得了更多的收入,這本身也是業務增長的一個指標。開發者們並不總是拿他們的Robux幣變現,而是將這些收入重新投入到自己的遊戲中。
而這不僅是Roblox 目前生態需要做的事情,或也是Roblox 通向Metaverse的必經過程。
國內元宇宙該關注什麼?在圓桌討論環節,經緯中國副總裁莊明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio聯合創始人吳顯昆、天風證券網際網路傳媒高階分析師馮翠婷進行了相關觀點的分享與解惑。
競核主理人朱濤偉首先提問了最為基礎卻也最為核心的問題:在業界人士眼中,元宇宙的核心概念究竟是什麼?
“我認為它更像是一個框架,什麼都可以裝進去。”經緯中國副總裁莊明浩回答道。在他看來,雖然不同行業、不同身份的人會對元宇宙有著不同的看法,但總體上,尤其是投資行業還是對這一概念表示認可的。
而Oasis VR CEO 尹桑則從遊戲行業從業者的角度給出瞭解答。“第一點一定是虛擬原生。元宇宙世界中的一輛車、一棟房子所代表都是原生的虛擬價值。”尹桑說道。
他還表示,生產力與組織形式也同樣是元宇宙的核心要素,這決定了元宇宙能否稱得上是“宇宙”,以及它能夠擁有多少影響力。
rct studio聯合創始人吳顯昆則認為,對於元宇宙這種新生事物,我們沒有必要立馬從過去的某些模型或者框架中找出他的影子,我們要觀察的是,它能夠解決怎樣的問題。
天風證券網際網路傳媒高階分析師馮翠婷同樣認為,並不需要在元宇宙發展初期就對其做出定義。“二十年前的一個公司實力排行,與今天對比相差也是很大的。元宇宙作為遊戲的一個新形態,發展速度同樣也不可估量。”
各位嘉賓各自專業角度進行拆解後,也為大家帶來了更通俗易懂的解釋。
“昨天Take two老闆說如果GTA不是開放世界,不是元宇宙,那麼沒有遊戲是。"莊明浩半開玩笑地說。
其實道理也正是如此,GTA幾乎可以稱得上是元宇宙的一個縮小版模胚。
而尹桑則列舉了另一個例子——《第二人生》。其實這款遊戲也是被廣泛列舉於各種涉及“元宇宙”的場合之中。正如它名字一般,給予玩家一次開啟“第二人生”的機會,這也正是元宇宙中“化身”的存在意義。
“其實《頭號玩家》也是一個很好的體現。”馮翠婷說,“在那個世界你可以工作生活消費,體驗你想要的一切。”
至於如何達到最終的元宇宙,大家也是各抒己見。
馮翠婷認為,元宇宙走向最終形態的道路上,一定會需要大量的基礎設施供給,來解決例如傳輸效能等問題。這意味著除了廠商們要自己努力,社會技術層面的支援也必不可少。
不僅如此,經濟內容也是一個必須要解決的問題。如何去中心化?如何避免大財團在另一個維度進行傾軋?每一個問題的解決,都意味著我們距離元宇宙更近了一步。
尹桑則針對外設部分進行了設想。例如Oasis專攻的VR領域,尹桑認為目前“螢幕”和“感測器”兩個技術點需要著重解決。讓螢幕更輕,感測器更智慧,就能讓元宇宙更快趨於成熟。
“很多人還是會覺得元宇宙這個事情很科幻。”吳顯昆說,“實際上並非如此,如果你投身這一行業,你就發現一切都在實實在在的前行著。”
他表示,未來如果能將AI創作能力集合到一起,效果定然更為驚豔。
當然,投資人也有著自己的關注和思考。
“比如我們也在觀察Roblox股價,當然直接上市公司可能初期股價沒什麼意義,但等到其穩定之後,就能以此觀測其未來。”莊明浩說道。
馮翠婷則將Roblox與心動網路之間進行了一番衡量。“我們在等待觀察資產市場可以給到Roblox這類遊戲平臺類公司什麼估值?海外方面心動的估值就能給得比較高,心動作為國內一個渠道平臺領域的破局者,估值很有參考價值。”
她還表示,元宇宙這一賽道會不會有一些新的技術,在未來1-3年,能否對行業產生一些影響,例如AI技術對遊戲素材/買量素材的製作簡化、雲遊戲技術即點即玩、互動遊戲提升轉化率,再逐步往雲端過度,迭代式的量變都可以會影響業內對這一領域的判斷和估值空間。
透過四位資深行業人士的分詳,競核認為元宇宙並非科幻幻想,而是已經正在實踐中的產業。
隨著VR、AI甚至腦機介面等技術的不斷進步,元宇宙各個零部件將愈發完善,成功走進巴別塔。