10月28日,“王者榮耀2023共創之夜”活動在成都舉辦。
除了精彩演出和現場的熱烈氛圍,我最大的感受莫過於王者IP矩陣的迅速發展。開放世界RPG遊戲《王者榮耀世界》、首部3D動畫劇集《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》、原創音樂劇《摘星辰》......從MOBA領軍產品,到形式多元的IP呈現,王者的IP核心正高速擴充,即將步入新的生態格局。
沈騰與檀健次合作體驗《星之破曉》的PVE模式
而在王者矩陣下,個人最感興趣的莫過於《星之破曉》這款平臺動作新品了。
從曝光伊始,我就很好奇天美為何會盯上“大亂鬥”這種玩法來充當王者矩陣中的遊戲板塊先鋒。在我看來,這種圍繞擊飛、返場展開的特質化格鬥玩法,在國內市場並不算主流。雖然其學習難度較一般格鬥產品要低不少,但仍是一種需要“重頭教育玩家”的模式。由此去承接《王者榮耀》的大DAU特質,多少有些出人意料了。
將敵人擊飛出場地就算贏
28日下午,抱有諸多疑惑的我參加了《星之破曉》召開的玩家見面會與媒體討論會,與遊戲的製作人鴨鴨;策劃文森、馬師傅、運營阿團;市場負責人星倫等團隊主創開展了交流。在主創們細緻的梳理下,《星之破曉》的外在形象和內在概念,總算清晰了起來。
為什麼選大亂鬥?
談及《星之破曉》的製作初衷,製作人鴨鴨表示一是因為團隊一直在做動作產品,從2014年的《天天炫鬥》開始持續在動畫、特效、技能設計等方面做著長期積累。二是因為趕上了王者榮耀IP矩陣的搭建,有機會在IP之下做個動作類新品。
“我們其實不太想被當作格鬥品類。玩家一直很期望能操作角色做到《王者榮耀》裡不能做到的事,而王者IP矩陣下產品都希望承載相關使用者訴求,因此我們本質上還是希望能從核心使用者群體裡不斷做大品類市場份額。”鴨鴨說道:“後來我們發現很多玩家不需要英雄對抗,而是對英雄的敘事、PVE打怪乃至於更多休閒玩法有訴求,所以我們還會針對種種需求持續豐富產品體驗,總體而言破曉是一款‘王者英雄的動作手遊’。”
團隊以滿足使用者的動作需求為起點,逐步發掘了很多其他的表現維度。單從內容體驗上看,《星之破曉》就遠不止有對戰、格鬥這樣的概念。
策劃馬師傅就提到,剛開始團隊的確想從格鬥PVP去開展研發,但後續發現格鬥只是形式,透過這種形式去體驗英雄技能或者英雄之間的關係,乃至於背後的故事,都是遊戲能夠提供的體驗。因此團隊後續也結合更多的使用者需求做了PVE內容,併為不同喜好的玩家提供了各有側重的立體生態,這都是根據版本測試和反覆論證才得出來的產品形態。
“一開始沒做PVE,是因為擔心擊飛這套戰鬥底層不太適合做比較豐富或能被大家理解的PVE玩法,但後來有個版本我們嘗試去做出了一點差異化,發現玩家並不排斥,反而讓同一個英雄在不同模式下有多種玩法價值,讓英雄的價值更多元了。”
另外玩家對擊飛玩法的接受度,也比預期中要高得多。
傳統格鬥遊戲重連招的設計,讓玩家被命中後容易被一套連死,新手和高手之間差距極大。但擊飛模式下即便被命中,也會立馬產生一個“擊飛後的分開”,整個單局的回合數會因此變得更多,這就讓新手的容錯率瞬間高了起來。加上可以一擊反殺的大招,更是提供了變數和操作空間。玩家只要基本理解遊戲機制,很快就能玩起來。
對於如何降低玩家的上手門檻,製作組也做了很多努力。
比如鴨鴨提到:“對於新手門檻的持續降低,我們有兩種不同的思路,一方面在現有單局的基礎上做進一步的簡化和英雄調整,另一方面則是新模式研發,希望讓更多人加入到單局中來,降低每個玩家在這個過程中的操作壓力。”
策劃文森則提到,對於“難”的定義,他們會拆分成兩個方面去理解。
一方面是因為“新”,即《星之破曉》對玩家而言存在一些新的知識點,與之前的遊戲習慣有區別。為此官方會考慮給玩家提供更長線的學習環境,操作方式、玩法機制等都儘可能用更簡單的形式、更長的週期讓玩家逐步消化掉。
另一方面是“實際操作的難度”。研發團隊認為只要掌握了基礎知識點,《星之破曉》的實際對戰難度並沒有其他型別的遊戲高。而團隊也會在前期做好角色簡化,讓玩家在掌握知識點的同時能充分投入到對戰迴圈中,避免要先學習大部分知識才能體驗到樂趣。
在研發團隊較為細緻的拆解下,我發現《星之破曉》的出現其實也沒那麼意外。
團隊有動作研發基因,IP提供了世界觀和海量人氣角色,在對平臺動作玩法重新做了梳理和適度簡化後,其形態也能在低學習成本下提供新鮮感。
它有著格鬥遊戲的博弈上限,但也有PVE、角色小傳等更多的內容體驗,它有著很高的角色寬容度,不同機制的角色都能設計到這個框架裡,讓低門檻和高競技並行不悖。它遠沒有部分玩家想象中的那麼硬核單一,反而頗為熱鬧多元。
更關鍵的是,對於長線運營中的種種可能性,團隊也做了驗證或留足了空間。比如電競方向上,團隊已發覺到這個遊戲型別有很強的觀賞性,並邀請核心玩家嘗試做了一些線下賽事,效果很出眾,伴隨未來上線肯定會有具體的線下賽事規劃。
再比如大亂斗的派對遊戲性質,也是《星之破曉》能利用的亮點。
雖然除了多人亂鬥模式,官方暫時沒特別往這方面傾斜資源,但已經留好了玩法測試點和可能性。後續也會做一些偏LBS的社交內容,順應大亂鬥玩法容易形成線下小圈子的特質去嘗試。這種派對元素也可以賦能賽事,促使遊戲形成與專業比賽相對照的全民賽事,從各個層面去挖掘潛力。
如何在對戰中講故事?
除了玩法,《星之破曉》讓我印象深刻的還有敘事元素。
沒錯,這款以動作對戰為主軸的產品,居然非常注重圍繞英雄去開展敘事,從另一個視角挖掘那些《王者榮耀》角色的核心。
玩家見面會上,主創在談及如何讓《星之破曉》與《王者榮耀》中的同個角色,能給玩家帶來不同感覺時舉了一個例子。《星之破曉》中的“瀾”,被製作組在頭上加了一朵小花,因而頗得《王者榮耀》組同事的認可——這朵小花代表了瀾與蔡文姬的羈絆。一朵小花,就深度刻畫了角色間的關係,從而激發出玩家挖掘背後故事的好奇心。
還有魯班七號的大招,在《星之破曉》中也被設計成未曾露面“魯班一號到六號”共同出場開炮,補完了不少相關設定。甚至連紅buff都有了重新設計的角色形象和招式,成了可操控角色之一。
這種以細節、彩蛋去講故事,用動作、招式寫角色的思路貫穿了《星之破曉》的始終,那些因《王者榮耀》框架無法深入展開的故事和角色刻畫,在這款遊戲中都有了新呈現,引導玩家可以將精力集中在角色本身的魅力上。
“王者IP是很大的矩陣,敘事這件事需要多款產品花很長時間才能辦到,我們這款產品偏動作,強項在於透過英雄的招式特點去塑造英雄,但在一些世界觀的構建上可能不太擅長,需要矩陣裡的其他產品進一步完善。所以在角色塑造這塊我們會做得更多些,會有持續的英雄加入、英雄小傳等故事的更新,還有原創角色、聯動角色目前都在內部設計之中了。”
談及英雄設計與MOBA體系下有何不同,文森還強調要把圍繞角色特性展開的能力做充分呈現。
比如李白,他不能只是“被操作的技能集合體”,而應該是一個活生生的“青蓮劍仙”。這裡面需要找到一種平衡,要為其青蓮劍仙的身份填充《王者榮耀》中未曾表現的能力,但也不能灌注太多新元素導致玩家認為他不像李白。
如何透過招牌機制、招牌動作還原青蓮劍仙的核心印象,同時基於團隊與玩家對角色的認知,加入青蓮劍仙到了新環境後掌握新能力的“二次創作”,是團隊塑造角色上的重點。推及到每個角色身上,這種《王者榮耀》經典英雄的“異世界新生”,可說是很具吸引力了。
不是續作,更像一塊拼圖
在提到《星之破曉》將在IP矩陣中扮演的角色時,主創強調遊戲不是王者IP佈局裡的“續作”,不是為了完全承接《王者榮耀》的使用者量級和規模,而是希望挖掘潛藏於王者IP使用者心中更深層的需求。
目前看來,這種思路正貫穿起王者矩陣下的其他產品,從各個側面迅速豐富著IP的表現力。建立於不同需求的玩法側重,將讓玩家不止成為單一王者產品的使用者,而是整個矩陣的粉絲。長期的佈局即將迎來一次集中爆發,《星之破曉》正是這最先到來的一塊關鍵拼圖。
而伴隨整個王者IP版圖的越發清晰,天美工作室群的產品矩陣似乎也在相互賦能。被報以厚望的派對遊戲《元夢之星》近期宣佈與《王者榮耀》開啟聯動,或許也是在為王者玩家介紹新的休閒玩法,進一步挖掘使用者需求,引領工作室群的諸多新老產品共同迸發生機。
過去對於IP衍生作品的態度,經常停留在將IP包裝到時下最流行的框架裡,由此保障IP的長線生命力。但對於天美工作室群這種已充分形成產品矩陣和自身發展節奏的大型工作室而言,其有能力去滿足更多使用者需求,讓每一塊拼圖都有其願景所在,更有指向性地擴充使用者群。
在我看來,在大DAU基礎上王者IP將會大踏步進入全線開花時代,只要玩家對這個IP矩陣有共鳴,那就可能在產品矩陣中憑喜好選擇到自己喜歡的形態,由此長期留存在矩陣中。伴隨一塊塊拼圖依次問世,最終將為玩家拼出一副怎樣的圖景,在“破曉”之後的旅程能否再度引領時代,我想很快就會有答案了。