遊戲機制(Game Mechanics)是遊戲不可缺少的部分,佔據了一款遊戲的核心部分。
遊戲機制既可以構成虛擬世界的規則,也決定著一個遊戲的玩法、規則、流程。
它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。
除去一些如“掄大錘”一般,以折磨玩家為樂的遊戲外,遊戲的本質還是給予玩家美好又刺激的體驗。
因此,不少遊戲中,有才華的設計師們還會加入許多不讓玩家們知道的隱藏機制,以此在不知不覺中提升玩家的遊戲體驗。
視線外的敵人攻擊慾望會降低
在不少動作類遊戲中,當玩家遭遇數個敵人時,事實上只有玩家視角中的敵人會具備攻擊慾望。
視線外的敵人大多隻會擁有非常低的攻擊慾望甚至不攻擊。
這種隱藏機制會大大降低玩家遭遇來螢幕外的偷襲時所帶來的慌亂感,給予遊戲更多的爽快。
這一點在《鬼泣》鬼泣系列中就能非常直觀的感受到。
(《半條命1》中,當你遭遇兩個以上的敵人,事實上只會有兩名敵人主動進行攻擊,其餘的敵人會跑在你看不見的側面進行躲避。)
半條命中這樣的設計事實上與“降低視線外敵人攻擊慾望”有著一樣的目的,防止來自多個方面的敵人使得玩家手忙腳亂。
所以說,玩家們在遊戲中一夫當關萬夫莫開的背後,都是設計師們有意的降低了難度啊。
最後一格血會比其餘血量更耐打
遊戲中,有意營造刺激緊張的戰鬥環節,往往大大提高玩家的成就感帶動玩家的情緒。
在諸如《刺客信條》《DOOM》一類動作遊戲中。
玩家最後一格到兩格血量,可以比其餘血量承受更多的傷害的。
如此一來可以給予玩家一種瀕死的刺激、和“殘血反殺”的成就感。
同理,在《光環:致遠星》第一關中,玩家需要駐守高地等待援軍的支援。
為了營造一種“絕處逢生”的刺激。
援軍只要當你的子彈和補給全部使用完畢後才會乘坐飛船趕來。
敵人會故意打偏
許多含有設計類元素的遊戲中,為了顯得敵人不是隻會發愣的“笨蛋”又不使得遊戲過於困難。
敵人的攻擊往往只會打在玩家角色的旁邊。
(大致意思:樂高系列中,遠端攻擊單位的攻擊往往會打空或命中其他單位,使得敵人可以經常發動攻擊卻不會誤傷玩家。)
以《神秘海域》系列為例,當你躲在掩體後面進行攻擊,敵人的前幾次的攻擊是不會擊中你的。
並且當你遭遇偷襲時,偷襲的敵人前幾發子彈也必然不會打中,也是為了給予玩家足夠的反應時間。
NPC的語言藝術
(《孤獨的回聲》中,LIV只會使用“我們應該XXX”而不會說“你應該XX”,以此來使得玩家感覺更親切。)
這確實是一個非常有趣的機制。
在許多劇情向的遊戲中,玩家們往往作為這個虛擬世界的外來者而感受到一種“孤獨感”。
增添一個“隨身NPC”往往是減少玩家“孤獨感”和推進遊戲劇情的絕好方法。
如《最終幻想15》的三位基友,《生化奇兵:無限》的人工智慧伊麗莎白等等
就承擔著這樣的作用。
為了使得這些與玩家“初次見面”的NPC能迅速獲得玩家的好感,設計師們也沒有少研讀《語言的藝術》吧。
系統會實時檢測玩家的揹包來重新整理物品
遊戲中,補給和道具是非常重要的一環。
技術高超的老手和手法僵硬的菜鳥因為水平的不同,在透過同樣的關卡後對於補給的消耗也是不同的。
因此許多遊戲會透過玩家的此刻的血量和道具來決定重新整理的道具。
而非純粹的隨機道具。
比如《求生之路2》中,當你的血量非常低的時候,在屍潮來臨前會刷出血包供你恢復狀態。
當你彈藥不足便會刷出一些彈夾。
以此來使得遊戲關卡的難度呈現一種“動態”。
所以有時候剛好搜尋到了需要的物質,並不是你運氣好。而是系統根據你目前的情況有意為之。
另外,在經典遊戲《俄羅斯方塊》中,系統也會檢測你目前需要的方塊來調整後續的方塊。
在給予你一定數量的其他方塊後才會將你需要的方塊給予你。
因此《俄羅斯方塊》的方塊掉落,並不是純隨機的,而是檢測你目前的狀況進行“動態”的調整。
你的狗會瞬移!
事實上,這似乎已經算不上是一個隱藏的機制了,或許是因為應用的廣泛,使得它已經被絕大多數的玩家知曉並接受。
在許多遊戲中,為了防止緊緊跟隨玩家的單位會卡死在地形上,會採用這種方式去代替提升尋路AI。
以此節約遊戲的開發成本。
比如《我的世界》中的狗,《布萊爾女巫》中的狗。
在距離玩家過遠後都會重新整理在玩家的視角外面,用它無辜的眼神給予一種“我一直跟在你身後”的假象。
你說的快都不是快,你說的慢又是什麼慢?
疾跑、加速應該是第一人稱遊戲和賽車遊戲中,都非常常見的機制了。
然而你知道嗎?遊戲中為了提升玩家的移動速度,除了真正的提升玩家的速度引數、往往會透過視覺假象來給予玩家一種“我很快”的假象。
(在遊戲中,疾跑對速度的提升往往很小,設計師會透過拉大你的視角(FOV)來給予你比實際更快的假象。)
如《使命召喚》《跑跑卡丁車》之類的遊戲中,透過拉伸視角製造動態模糊,往往會給予玩家一種高於實際速度提升的錯覺。
這一招也被廣泛運用到了許多遊戲中。
同時擴大視角也會給予玩家短時間“我很強”的錯覺,來提高釋放特定技能的爽快感!
不得不感嘆設計師的狡猾。
末尾的賽車速度會提升,領先的賽車速度會下降
在賽車遊戲中,在與電腦對戰時為了營造出一種針鋒相對的局面。
當玩家落在後方的時候,前方的電腦玩家速度會下降,始終與玩家維持可以超越的距離。
而玩家如果遙遙領先,後方的電腦玩家速度也會相對提升不會落後太多。
比如《馬車8》中,不管玩家如何失誤從而掉在末尾,一旦他能夠獲得一枚衝刺蘑菇並使用就能會快衝進隊伍的前列。
不得不說,設計師們為了照顧小編這樣的菜雞選手也是煞費苦心。ORZ
地圖塌陷速度會隨著玩家的進度而變化
以《古墓麗影》《神秘海域》為首的冒險類角色扮演遊戲中,勢必會有那麼幾場激動人心的跑酷場面。
或是古老的遺蹟崩塌、或是雪崩風暴一類天災從身後來襲。
而為了營造一種緊張危險的氛圍,給予玩家一種——“我剛過去,後面就坍塌了”的假象。
遊戲中場景的坍塌速度往往會根據玩家的距離而改變。
比如玩家距離坍塌地點十米以上的時候,場景坍塌速度會十分緩慢,當玩家進入到五米的距離時,坍塌速度會突然加快。
以此來提高玩家腎上腺激素的分泌,給予絕處逢生的刺激。
總結
從世界上第一款真正意義上的電子遊戲《太空大戰》的出現到現在。
六十多年的時光中,值得學習的優秀的遊戲也是數不勝數。
而那些被人遺忘的,不那麼優秀遊戲中也有著許多有趣的機制和設計是值得我們學習的。
遊戲中一些看似簡單的環節,也往往隱藏設計師們及其複雜的思考和設計。
一個個提升玩家遊戲體驗的隱藏機制就和生活中一個微小的人性化的設計一樣。
雖然渺小難以注意,卻真的為我們使用者帶來極大的改變。
那麼,你們有沒有在遊戲中發現什麼有趣的隱藏機制呢?歡迎在評論區留言。