《劍與遠征》入門級介紹

開發商是我國業內大名鼎鼎的“莉莉絲”莉莉絲,2013年5月在上海成立,《刀塔傳奇》的開發者,主攻手遊的開發和發行運營,現階段運營的遊戲還包括:萬國覺醒(SLG)、劍與家園(SLG)、Abi(解謎)、迷失島2(解謎)。

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其中《劍與家園》最高拿下超過60個市場的iOS暢銷榜TOP10,《萬國覺醒》更是長期佔據各大市場收入Top10。就製作商實力而言,莉莉絲是站在國內手遊界金字塔頂端為數不多的幾家之一。

《劍與遠征》是一款放置類抽卡手遊,2020年1月開啟國內運營。遊戲簡單的說就是讓抽卡,養成,通關三要素相互支撐,成為整個遊戲的核心。

這裡簡單談一下劇情。劍與遠征的劇情非常簡單,黑暗和光明的爭鬥,死亡之神和生命之神的抗爭,七件神器秉承著生命之神的意志,散落四方,而惡魔復出,浩劫將至。

對於手遊而言,尤其是放置類的手遊,弱劇情化一向是大開發商的首選。由於使用者群體的特殊性,拿起手機即玩,放下手機即關,極度碎片化的遊戲時間,讓玩家無法投入過多精力參與到遊戲劇情中來。所以不少手遊的劇情極度弱化,往往只是一段開場動畫,甚至是讓人毫無印象的開場白。極弱的劇情讓玩家無法沉浸於遊戲設定的世界,這點對於玩家群體的深度拓展固然無法有力支撐,但對於遊戲品質本身而言卻幾乎沒有影響。

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5對5的戰鬥是遊戲的主要內容,抽卡、養成、推關三要素則是遊戲的核心。如何將這三要素有機的聯絡起來,讓玩家樂此不疲,是《劍與遠征》玩法設計上最最核心的重點。

可以獲得的英雄分7個種族,3種類型,3大級別。

7個種族:耀光帝國、蠻血部族、綠裔聯盟、亡靈軍團、半神、惡魔和虛空來客。其中耀光帝國、蠻血部族、綠裔聯盟和亡靈軍團相互剋制和被剋制,半神和惡魔相互剋制和被剋制,虛空來客則自成一派,不剋制也不被其他種族剋制。

3種類型:力量型、敏捷型和智力型。力量型和敏捷型造成物理傷害,智力型造成魔法傷害。

3大級別:神話級、史詩級和普通級。神話級俗稱紫卡,史詩級為藍卡,普通級為綠卡。

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抽卡渠道有最容易獲得的友情值(10友情點一次,一天最多獲得20友情),獲取難度一般的鑽石(300鑽一次,2700鑽十次)和只能氪金及從任務獎勵而來的卡券(分為普通券和種族券,種族券可抽取當日指定的四種族之一,半神、惡魔和虛空來客不可由種族券抽取)。順便說一句,半神、惡魔是氪金大佬們的玩物,大佬以下只可遠觀,難以褻玩。

抽卡爆率:其中鑽石抽和卡券抽的爆率相同,友情抽的高等級爆率較低。

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現階段共有神話級英雄48位,史詩級英雄13位,普通級英雄8位。

不大不小的卡池保證了合適的抽取英雄分散度,讓後續英雄的進階難度控制在一定的範圍內,既保證抽卡能夠讓玩家不至於中途放棄,又讓玩家有氪金的衝動以獲得自己需要的英雄。不得不說,到目前為止,這個度把握的比較好。

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養成的主體分為三大塊:品階、升級和裝備

品階:

遊戲的巨坑,90%以上的氪金點所在,氪金購買的鑽石基本都是為了它。

普通級卡牌沒有進階可能(就是給卡池充數的),只有神話級和史詩級的卡牌可以參與到進階之中。神話級初始就是精英品階,而史詩級初始則是稀有品階。

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由上圖可以計算得知,當一個神話級英雄由精英培養到傳說品階,需要消耗8張同樣的卡牌和額外20張同族的精英卡牌。考慮到抽卡不到5%的神話級英雄出卡率,想要培養一個傳說品階的英雄,幾乎要耗盡玩家積累許久的種族卡牌資源。傳說依然不是盡頭,傳說後花費一張精英 的自己,還能繼續提升品階,直到5星傳說。

另外,品階對英雄所能達到的最高等級也有影響。精英品階英雄最高等級100級,精英 最高120級,史詩最高140級,史詩 最高160級,神話最高180級,神話 最高200級,以此類推,但共鳴水晶裡的英雄不受等級限制。史詩級英雄有點不同,品階最高只能到史詩 ,等級最高只能到160級,即便放在共鳴水晶裡也是如此。

為了讓玩家面對如此巨坑不會心生畏懼,設計師做了兩點:

其一,遊戲中完全看不到品階升級的詳細說明,只有當需要升階時才會告訴你需要什麼。這是一個小心機,雖然玩家可以透過網路瞭解到詳細的升階資料,但至少在玩家最開始進入遊戲時,不會被嚇到。

其二,遊戲中鑽石的獲得渠道可謂是讓人眼花繚亂。每日任務完成後有100鑽石,每週任務完成後有400鑽石,再加上主線通關獎勵(4小關1小獎,1大關1大獎)、每日懸賞欄任務獎勵(大機率出現)、爬塔通關獎勵(每關一獎)、推迷宮獎勵(兩天一次)、抽取到新英雄開啟圖鑑的獎勵、活動獎勵等等等等,在初次進入遊戲的前幾天會以狂轟濫炸的方式刷得玩家不亦樂乎,點鑽石點到手軟,看到紅色感嘆號的標誌就會不由自主的伸出手指。雖然50、100的不多,但是積累起來就有不少,基本可以讓玩家在第一週做到平均每天一個十連抽,從而有效的保證初始玩家儘可能的不流失。

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另外,一些英雄可以透過商店中獲得,尤其是迷宮商店和後期出現的高階競技場軍需商店,可以換到一些特定的英雄。而最為良心的是:這些可換取的英雄,並不是那種存在感很低的角色,某些還是推關和競技場的主力陣容角色,而且換取代價也都在可接受的範圍內。

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升級:

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升級一共需要三種資源:金幣,英雄經驗和英雄粉塵。金幣和英雄經驗是每次升級時的必需資源,而英雄粉塵則是每隔20級(20~21,40~41,60~61以此類推)進階時核心資源。三種資源均可透過掛機獲得,其中金幣和英雄經驗的是確定數值的收益(隨著通關的進度而增長),可以清晰的從遊戲中看到每分鐘所能得到的數目,而英雄粉塵則是不確定收益,無法明確的透過計算得知準確的數值。在實際遊戲過程中,英雄粉塵的掛機收益也是和通關的進度關聯起來的,基本上和英雄經驗的增長速度相當。

這一點也是《劍與遠征》討巧的地方,在遊戲初期會給玩家深刻的印象:當玩家上線給英雄升級時,有時會發現金幣和英雄經驗已經足夠,但英雄粉塵會差了那麼一點點,而由於粉塵收益的不確定性,玩家可能會幾分鐘甚至十幾分鍾守在遊戲上,不停的在遊戲介面點過來點過去,然後領取掛機收益,希望這次獲得的粉塵能夠湊夠升級所需,直到粉塵恰好足夠升級。

這種守在遊戲上為了獲取某種資源情形在初期會使玩家經歷數次,帶來的焦慮感也會折磨玩家好幾回。直到玩家獲得足夠的資源升級英雄,立刻又一次的投入戰鬥。然後升級進階後的英雄給戰鬥帶來一絲絲微小的變化,從而打破攻守雙方實力的平衡,使玩家以毫釐之差贏得戰鬥時獲得的巨大成就感,讓玩家從頭到腳的舒爽了一把。幾分鐘的等待帶來的巨大歡喜又接著讓玩家再次投入戰鬥,直到無法繼續通關。

這種痛快淋漓的感受會給玩家深刻的記憶,將玩家牢牢的繫結在遊戲上,一次又一次的經歷等待,痛快,再次等待,再次痛快,週而復始。節奏的起伏帶來情緒的起伏,不斷地刺激著玩家在遊戲上繼續投入時間和金錢。不能不說這點設計非常出色,一個小小的不確定性就能夠給玩家強烈的正反饋,而這一點恰恰是許多手遊欠缺的,也正是《劍與遠征》精雕細琢後的與眾不同。

英雄重置和共鳴水晶:

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只需20鑽石,即可將原來培養的英雄重置回1級,升級所消耗的各類資源原封不動的退還。低廉的價格(20鑽石還不到一次抽卡耗費鑽石的十分之一),無損的回收,玩家在調整自己主力陣容時將毫無壓力,尤其是在陣容無法透過某個關卡時,會將陣容隨心所欲的調整,而完全沒有後顧之憂。陣容的組合和嘗試正是《劍與遠征》最核心的玩法,遊戲設計師圍繞這一核心玩法做了許多頗為人道的設計,沒有給玩家壓力和束縛,反而放開了這一限制,這一點和玩家的期望非常契合,包括下面即將說到的共鳴水晶。

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共鳴水晶能夠將英雄放入空置的槽位,放入後的英雄等級將和玩家手中最高等級的5名英雄中最低的那一位擁有相同的等級。簡單而言,就是玩家在遊戲中只需要關注最多5名英雄的等級即可。

不得不說,這是一個非常美麗的設計。是的,非常美麗,請允許我用美麗這個詞語來形容它。

在卡牌養成遊戲中,玩家的主力卡牌和替補卡牌往往需要大量的精力和計較來達到一個相對的平衡,而這個平衡永遠無法讓玩家滿意。投入巨量資源打造的主力部隊通常會在某個特定的關卡或者競技場被收拾的體無完膚,而替補陣容通常因為投入資源的不足難以立刻發揮作用,玩家在這種情形得到的反饋不是即時且強烈的,而是遲延和削弱的。大多玩家,尤其是基數眾多的零氪玩家會想:反正替補整容等級太低,換上去也打不過,那就再等等好了,強烈的養成驅動力因為規則的制約而浪費掉。

共鳴水晶的出現讓玩家在主力英雄和後備英雄之間無需費盡心力的取得某種平衡,這再次使玩家卸掉了身上的無形重擔,少了精神壓力的玩家將會更加輕鬆的投入遊戲,而不用擔心替補陣容實力不濟,也能讓玩家“任性”的嘗試多種不同的陣容組合,以應對不同的關卡中各式各樣的敵方陣容。

共鳴水晶的設計讓玩家玩起來沒有那麼累,不用花大量的時間去肝資源。這點讓《劍與遠征》對玩家顯得很友好、很良心,至少在初期會給玩家這種感覺。這是很精巧的設計,也是很貼心的設計,極大的保障了玩家的積極性。

裝備:

遊戲中的裝備分三類:基礎裝備(武器、頭盔、盔甲和護腿),神器(也就是開篇故事中提到的七件神器)和專屬裝備

基礎裝備分為力量型、敏捷型和智力型三類,只有對應型別英雄可以穿戴。裝備可以透過商店中購買獲得,也可以在日常掛機中隨機獲得。隨著玩家關卡的推進,商店中能夠購買、掛機中所能獲得的裝備品階也越來越高。基礎裝備在遊戲中起的作用不是太大,到了中後期,能取得的頂級裝備給基礎屬性帶來的提升大約是25%,而非頂級裝備也能做到15%~20%。其中有些裝備會有種族加成,加成比例達到30%。但遊戲設計師在這裡耍了一個小心機:能夠獲得的有種族加成的裝備大約佔到一半以上,但不少裝備都是半神和惡魔種族加成,而絕大多數玩家手中的半神和惡魔根本無法形成戰鬥力,這種加成裝備也只能看著可惜了。總而言之,基礎裝備的差異不足以讓英雄產生質的飛躍,真正讓英雄產生質的飛躍的是神器和專屬裝備。

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這裡值得一提的是力量型和智力型的護腿,其中有一個非常重要的屬性加成:急速。急速影響英雄的動作速度和施法頻率,而施法頻率的變化會影響英雄在戰鬥中能量的積累,從而影響英雄必殺技的釋放。在遊戲中,大部分英雄必殺技能否及時施放(在被擊敗前發一次大招)能夠直接左右整個戰局,尤其是治療必殺和群攻必殺。因此,頂級的護腿是玩家購買和升級的首選。

神器一共只有七件,皆以艾雅命名,除提供部分基礎屬性的提升外,還能夠提供特殊技能,例如提升每秒獲得的能量,在英雄暴擊後提升急速,釋放必殺時新增護盾等等,這些特殊技能還能夠隨著神器等級的提升進一步增強。裝備不同神器的英雄,在關卡中往往會表現迥異。在遊戲中後期,選擇英雄裝備神器也是一個讓玩家頭疼的問題,同時也為戰鬥帶來了許多變數。

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神器可以透過“時光之巔”中的各式迷宮獲得。這些迷宮對應著不同的難度等級,有著許多一次性獎勵,只有滿足一定的條件才可以開啟迷宮。

時光之巔的迷宮給單調乏味的闖關帶來了一絲清新的空氣,就像蛋花湯上飄著的粒粒蔥花,不是重點,卻又不可缺少。每一個迷宮都有極具特色的機關和設計,讓無腦刷戰力搭配陣容的遊戲變得有了一絲解謎的味道。某些迷宮設計的非常精妙,合情合理卻又讓新玩家有些摸不著頭腦,僅有的幾條線索往往正是通關的不二法門。

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神器的升級需要對應的神器碎片,神器碎片的來源渠道極其有限,除了少部分的任務獎勵之外,絕大部分數量的碎片只能透過日常掛機獲得,有時一天也得不到一片。動則50碎片提升一級的要求讓大部分玩家望而生畏,當然,遊戲也為氪金大佬們保留了一條獲取渠道。因此,神器的等級在某種程度上可以方便的區分氪金大佬和普通玩家。

專屬裝備:

當英雄品階提升到紅色的“神話”時,英雄可以獲得自己獨有的專屬裝備。除一定的基礎屬性提升外,專屬裝備將對英雄的技能做進一步的提升。有些專屬裝備形同雞肋,而有些可以讓英雄帶來質的飛躍。

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專屬裝備的升級需要“秘符”。1~10級需要原初秘符,11~20需要更高階的增幅秘符,21~30需要專屬種族的升騰秘符。秘符在透過一定關卡後可以從掛機收益中獲得,同時也大量的出現在各種寶箱獎勵中。例如:一定等級後,酒館中累計抽卡30次後獲得的寶箱大多裝的是秘符。

毫無疑問,這又是一個大坑,也是後期的主要氪金點之一。

遊戲的推關以主線為主,王座之塔、異界迷宮和時光之巔類為輔,偶爾會有奇境探索的活動。

主線

主線目前開放到33大關,每一大關都有數十小關不等,有的達到60小關。每4小關為一個節點,前3小關相對較弱,第4關較強,可以算得上小Boss。透過一個節點則可以獲得主線任務的獎勵,幾十上百的鑽石還是挺讓人心情愉快的。每大關的最後一關則為大Boss,通常會有針對性的設定敵人陣容,迫使玩家在陣容上達到一定的等級和品階要求。

因為離線獎勵、商店物品和主線進度息息相關,越早推到高等級關卡越能夠開啟儘早獲得稀缺資源,所以玩家會將大部分資源都投入到通關的主力陣容之中。而為了將關卡進度推到極限,所以必須要儘可能的越級獲勝。

每一級英雄的屬性提升大約是2%,每20級進階後的屬性提升大約是18%,而到了中後期在同品階的情況下,一般可以達到20~30級左右的越級通關。越級通關對陣容的要求較高,同種族英雄上陣有戰力加成,上陣越多,加成越多。因此培養同種族的強力通關陣容往往成為中後期玩家奮戰的主要目標。一般來講,英雄平均等級100級可以到達第10關,平均等級200級可以到達20關,300級大約可以到30關。

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王座之塔

王座之塔的內容和主線驚人的相似,至少前期是如此。獎勵上和有所差別,每關通關後都會送鑽石、金幣、粉塵和英雄碎片。英雄碎片是獎勵的重頭戲,無論是陣容還是品階,英雄都是主角,永遠也不會嫌多。雖然60碎片才隨機出現一個英雄,但王座之塔的難度梯度相對平緩,推起來雖然比主線吃力一些,但是還是可以接受的。塔內每10層為一小節,前9層相對較弱,第10層較強,容易成為卡塔的關鍵節點。

當主線進行到特定關卡(好像是到達15關),王座之塔將會開放4個種族塔,種族塔必須使用指定種族英雄上陣,獎勵也相應的變成種族抽卡。

異界迷宮

異界迷宮兩天出現一次,根據玩家當前英雄平均等級自動調整難度。迷宮一共三層,層數越多,難度越大。英雄在戰鬥後生命和能量值保留,戰死則無法繼續出戰。每場戰鬥勝利後可從3件遺物中選取一件,遺物可以看做陣容戰鬥力加成,在整個迷宮階段都有效,選取到合適的遺物往往可以極大的降低一次性透過的難度。迷宮中還有節點可以選擇英雄加入臨時陣容,能夠讓玩家享受一次擁有自己卡池內所缺少的英雄的感覺,讓玩家看到加入該英雄後自己陣容所展示出的變化,也是變相的在鼓勵玩家抽卡。

總體而言,迷宮的難度不大,大部分都可以一次通關,即便是某些帶有濃濃惡意的關卡,也可以透過每週任務送的“艾雅之淚”來複活全體戰敗英雄。當然,更重要的技巧是看到打不過的時候立刻暫停,然後選擇退出或者重新開始,就像單機遊戲的SL大法(存檔,取檔),可以多次嘗試。不過,手快有,手慢無,有時可能會被敵人爆發式收割主力陣容,來不及暫停退出,這時就只能怪自己手殘。

時光之巔

個人覺得時光之巔應該改名叫異界迷宮,畢竟相比起來,時光之巔更有迷宮的味道。不斷變化的地形,相互關聯的路障,難以琢磨的開關,曲折往復的行走線路,一次又一次關閉重啟後的期待,抓破腦袋的困惑,迷宮所必備的要素時光之巔全部都有。裡面每個迷宮設計都非常獨特,有的設計非常巧妙,甚至是故意刁難。開始時會覺得迷宮高深莫測,通關後反而會認為設計師就是為了讓玩家多刷幾次。幸好迷宮給玩家的樂趣和主線差別明顯,勉強可以原諒設計師那濃濃的惡意。

奇境探索完全看運營的心情,沒有固定的時間間隔,再加上一般可用通關時間長達一個月,即便獎勵不少,也只能當做驚喜來對待。

主線是主要目標,玩家需要時刻盯著,投入絕大部分精力;王座之塔像是主線的配菜,在主線之外提供一些額外的獎勵,讓玩家能夠吃的更飽一些;異界迷宮則是隔兩三天才會出現的精緻小菜,獎勵豐厚,但只能等待,強求不得;時光之顛則是一次次考試之後的獎勵,費盡心思才能嚐到的美味甜品。四種主要推關形式相互結合,打造了標準的三菜一湯。

四種玩法從時間節奏上,從娛樂形式上,從樂趣獲取上相互映襯,即可讓玩家上線後不會無所事事,也不會讓玩家背上沉重的負擔。

核心玩法很老套,但是圍繞著核心玩法打造的一系列輔助玩法隨處可見細小的創新和精雕細琢的巧思。玩家在遊戲中整體感覺相對輕鬆,遊戲初期、中期、後期的銜接自然平滑,遊戲難度適中,既不會讓氪金大佬有力使不出,也不會讓零氪白嫖黨感覺到明顯的歧視。讓玩家不會無事可做,也不會因為急於衝級而肝盡腸斷(幾乎沒有可以肝的地方)。

就整體玩法和相應的周邊設計而言,《劍與遠征》值得5顆星。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 6740 字。

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