很多同學説這與從眾有關,我覺得關係不大。
一般來講,從眾行為要麼是受到了來自外界的壓力,不得不屈服(比如阿希實驗),要麼是將他人作為信息的來源,主動模仿,以獲得生存優勢(比如當年日本地震時人民羣眾搶購食鹽防輻射)。
但是,在網絡隊形這件事裏,首先絕大多數人都是自發參與的,沒有人逼迫,其次大家的心態也很放鬆,並沒有想從別人那裏獲得什麼人生的經驗,所以上面所説的兩種從眾動機都不強。
説到底,這是一種娛樂行為,背後的動機大概很簡單:就是因為它好玩兒。
那麼,為什麼這樣的行為會讓我們覺得好玩兒?這就涉及到了心理學的一大未解之謎:幽默的本質是什麼?讓我們發笑的事物,到底為什麼能讓我們發笑?這個問題哲學家已經爭論了幾千年,心理學家也研究了一百多年,還是沒有定論。
解釋幽默的理論有很多,我比較贊同的是不一致(incongruity)理論。這一派認為,幽默的核心要素是認知中出現的矛盾,以及矛盾的統一。
為了説明這一點,可以看看段子界的經典套路——諧音梗。我隨便從微博上搜了一個:
這一個非常標準的諧音梗,前半句設定好一個場景,後半句是 punch line,可以從兩種截然不同的角度理解(被打了一拳、色香味俱全),這是一種認知上的矛盾,但這種矛盾又通過諧音這座橋樑,統一到了一句話裏,由此引發了幽默的感覺。
從這個角度分析各種常見的幽默形式,大多都能找到不一致的要素。
隊型梗也是如此:有很多人蔘與這件事,在正常情況下大家應該各説各話,但所有人確卻都在重複同樣的話。“人數的眾多”和“表達形式的單一”構成了一種矛盾,但這種矛盾又統一在這樣一個羣體行為裏,這就構成了一種荒誕的幽默感。而且,參與的人越多,矛盾的對立就越強,效果也就越好。
當然,可以再追問下去:認知的不一致究竟為什麼會導致幽默的感覺?這個問題就更難回答了,目前只有一些初步的假説,比如矛盾的化解可能意味着環境威脅的消除,但這些猜想還有待進一步驗證。