不知道玩家有沒有發現,有時候自己經常能在遊戲中的某些危急時刻做出驚為天人的操作,比如絲血反殺、神奇走位等等,而這種時刻往往在一些單機RPG遊戲中格外頻繁,因此不少玩家都會產生一種自己擁有極高遊戲天賦的想法。其實在這背後是遊戲設計師精心為玩家安排的一場表演,目的在於不要讓過高的遊戲難度影響了普通玩家的遊戲體驗,那麼今天大麥就來和大家盤點一下,在遊戲當中遊戲設計師為了避免玩家摔手柄而做出了哪些努力吧。
首先先來説説早期的遊戲當中,設計師是如何調整遊戲難度的。在《生化危機4》裏有一種動態平衡機制,隨着玩家的裝備越來越好,遊戲中殭屍的數量就會逐漸增多。咋看來這個設計倒是很常規,基本上隨着遊戲進度的進行,遊戲難度隨之提升是一個公認的常識。
但是生化4當中,還會在額外判定玩家的死亡次數,隨着死亡次數的增加,遊戲裏的敵人也會逐漸減少,來避免玩家因為敵人過多死亡的次數進一步上升。這就是最早期RPG遊戲當中的動態平衡機制。
不過話説回來,看起來這個機制其實並不智能,他基本上就是採取一刀切的方式來判定玩家的遊戲技巧,這也容易影響到一些想要挑戰自己極限的玩家遊戲體驗。因此後來的RPG遊戲中,這種判定方式已經很少在出現了。
因此在鬼泣3裏,採用的是關卡累計難度的方式。玩家每打過一關難度就會累計加1,隨着累計值的不斷提升敵人AI的進攻頻率和攻擊力也會不斷提高。但一旦玩家死亡,這個累計值就會清空,AI就會重新回到正常水平。
而遊戲的另一種設計方式呢,是設計師有意地區降低AI的命中率。例如在頑皮狗推出的神秘海域中,採取的是另一種調節難度的方式。在遊戲裏,當玩家被敵人發現之後,敵人開的第一槍是必然不會打中玩家的,因此給了玩家足夠的反應時間來進行躲藏。而玩家們在躲過了敵人的第一發子彈之後想到的是自己高超的遊戲技術,竟然能躲過這發子彈,或者是慶幸於自己的運氣。
與之相似的還有就是在一些潛行遊戲裏,對於敵人發現玩家的判定方式是一個考驗,在早年細胞分裂的初始版本中,敵人的視力要遠比正式版的時候好得多,往往非常遠的距離就能夠發現玩家,後來經過調整,玩家變得沒那麼容易被發現,這讓遊戲的難度也大大降低了。
當然了,在現在的網遊當中,設計師也有一些平衡的方式。比如玩英雄聯盟時候都有一個暴擊率的問題,其實在遊戲中玩家打出暴擊並不完全是一種隨機事件,當連續多次遊戲中都沒有出現暴擊的情況話,系統就會強制讓遊戲裏的角色出現一次暴擊,這也是為了讓整個遊戲的戲劇性和觀賞性更強一些~