孩子們在街舞課的課間一起玩手機遊戲。新京報記者 鄭新洽 攝
8月30日,針對社會反映的未成年人過多過度使用網絡遊戲問題,國家新聞出版署在新學期開學之際印發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)。
《通知》要求,嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。
有網友評價這一“限遊令”為“史上最嚴”。
多家企業早已主動收縮
北京時間8月30日晚,在美股盤前,網易股價大跌超8%,嗶哩嗶哩下跌超5%。當天,包括騰訊、網易、中手遊、米哈遊等在內的遊戲廠商火速回應,表示將會嚴格遵守新規,積極予以落實。
不過,雖然這個新規定引發了強烈的輿論反響,以及資本市場的反應,但從行業角度看,其實影響未必有輿論中呈現出來的那麼“情緒化”。
早在新規之前,很多企業就已經主動收縮了。
騰訊曾表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出未成年人保護“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,再次降低未成年人遊戲時長、禁止12歲以下未成年人充值。
這裏的“雙減”,就是指更嚴格的限制未成年用户在線時長,非節假日從1.5小時,降低至1小時,節假日從3小時降低到2小時。
此外,騰訊還倡議,全行業討論全面禁止未滿12歲的小學生進入遊戲的可能。
港股網遊上市公司IGG也宣佈旗下產品《王國紀元》、《時光公主》將全面加強未成年人保護措施。全面減少未成年人遊戲時間:未成年用户每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時(此前每日限玩3小時),其他時間每日限玩1小時(此前每日限玩1.5小時)。新措施下,未成年人一週的遊戲時長只有9小時,相比之前減少了4.5小時。
遊戲平台遊族網絡則表示,在遊戲時長方面,遊族網絡明確規定18週歲以下的玩家,非節假日每日遊戲超過1.5小時、節假日每日遊戲超過3小時,即會被強制下線,且無法再次登錄遊戲。
未成年人對遊戲公司收入影響不大
由此可見,遊戲行業的巨頭已經進行了一系列的自我控制。
一方面,這種控制是這些企業對政策的響應,對社會輿論的回應;另一方面,這種控制也是因為未成年人本來對遊戲公司的收入影響就不大。
近日,騰訊發佈第二季度財報,財報首度披露了12歲以下未成年遊戲玩家貢獻的流水比例。今年第二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國遊戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水佔比為0.3%。
所以,整體上看,未成年人對遊戲行業的收入影響較小。
兩位學生在玩手機遊戲。新京報記者 鄭新洽 攝
這其中,當然也可能有身份冒用的情況。
但在防止冒用身份上,各公司已經實施了用AI技術、生物識別技術,來保障“人證對應”,防止用户杜撰身份信息通過驗證。因此,身份冒用的比例也不會大。
在遊戲中使用人臉識別存在困難
根據騰訊的數據,在人臉識別方面,截至2月24日,針對疑似未成年用户的人臉識別驗證已應用於騰訊旗下超過100款移動遊戲產品,近一個月內平均每天有724萬個賬號在登錄環節,6萬個賬號在支付環節觸發人臉識別驗證。
其中因拒絕或未通過驗證的,在登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,在支付環節有約80%的賬號被攔截了充值行為。
針對“孩子冒用家長信息繞過遊戲防沉迷限制”的問題,一些公司對實名為成年人,但疑似未成年人在使用的賬號加強甄別。
不過,應該看到的是,在人臉識別的推廣上存在一定的困難。
過度使用人臉識別可能會導致信息泄露。近年來,不時曝出,一些互聯網公司存在技術濫用,私下采集、交易、泄露用户的敏感信息,嚴重侵犯了用户個人權益。
此外,遊戲屬於休閒時間,比如在衞生間、在牀上,衣衫不整的情況下,要求用户人臉識別,可能會引發隱私問題與用户的強烈反感。
“限遊令”可能引發用户轉移
目前來看,對未成年人保護相關事項,提出新舉措的遊戲廠商還不多,但整個遊戲行業對於未成年人提升保護舉措,是大勢所趨。
不過,從結構上看,大公司因為受到社會關注度更大,社會責任感更強,會做出更嚴格的管制。而小公司,因為受關注不多,相應的措施會少一些,程度會輕一些,這會導致未成年人用户向小公司轉移。
一名乘客在地鐵車廂內玩手遊。新京報記者 鄭新洽 攝
從行業收入上,因為未成年人佔比不高,針對未成年人的限制措施,未必會帶來很大影響,但由於小公司在內容審核上會更弱,可能會導致未成年人用户更容易沉迷其上,這一部分影響應提前防範。
此外,未成年人用户向國外遊戲廠家轉移也可能是一個趨勢。相對來説,這種轉移可能更多出現在年齡較大的未成年人身上,比如從小學四、五年級到高二。
這個年齡段的學生,已經能夠熟練操作上網,甚至可能會使用各種工具連接到國外服務器,玩國外遊戲公司提供的遊戲等。但由於這部分未成年人的體量也不大,因此不管是對全球還是中國遊戲市場,都不會造成太大的影響。
此外,一些未成年人的遊戲需求,可能向單機遊戲轉移。這可能會引發單機遊戲市場的增長。
從行業來看,未成年人的休閒需求也可能向短視頻轉移,但短視頻受到相關政策的影響,出台相關限制規定也是遲早的事。
不過短視頻的內容更加多元,與網絡遊戲不同,前者一些內容具有教育意義,這就對管理規定提出了更高的要求。
特約撰稿人 | 劉遠舉
編輯 | 張笑緣
校對 | 李立軍
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