這款不是MMO的武俠遊戲,讓我輕鬆找到了“江湖”的樂趣

今年已經過去大半,而新遊帶給我們的驚喜還遠沒“超標”,特別在主流重度工業化遊戲以外,新生的細分品類更加值得關注。在伽馬數據發佈的《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告》中,就提到在去年收入前100的手遊產品中,增長速度最快的是放置類:增長率達到了驚人的365.6%,可謂獨領風騷。

這款不是MMO的武俠遊戲,讓我輕鬆找到了“江湖”的樂趣

近日,在各大應用商店上也出現了一款新的放置遊戲:《武林閒俠》。而更值得關注的是,這款產品背後的發行商為朝夕光年,研發商則是金山世遊。這兩家公司的首次合作,也讓我們對《武林閒俠》有了更多的好奇與關注。

武俠遊戲中的“頑童”

《武林閒俠》目前已經在各渠道開啓預約,此前也開啓了一輪小範圍技術測試,從目前掌握的信息來看,《武林閒俠》顧名思義——是一款更強調輕負擔、跳出傳統武俠遊戲設計框架、甚至有些“不正經”的武俠題材遊戲,而這個劍走偏鋒的產品調性,也貫穿在遊戲玩法的方方面面中。

這款不是MMO的武俠遊戲,讓我輕鬆找到了“江湖”的樂趣

首先在核心玩法上,與很多時候一提起武俠就聯想到MMORPG不同,《武林閒俠》是一款純正的放置遊戲:遊戲內所有養成資源均可通過掛機獲得,闖關時遇到困難也只需放下手機,用時間來解決。遊戲中還有天機樓、闖王寶藏、聚寶山、四相陣各種玩法模式,當然他們的共同點都是自動戰鬥、省時省力——比起激烈的快意恩仇,《武林閒俠》更有的是逍遙江湖的輕鬆感。

這款不是MMO的武俠遊戲,讓我輕鬆找到了“江湖”的樂趣
這款不是MMO的武俠遊戲,讓我輕鬆找到了“江湖”的樂趣

我們還發現《武林閒俠》在很多設定中都做了有針對性的設計,以更符合“逍遙江湖”的設定。比如其江湖大地圖探索玩法,就還原了江湖真實的地理環境,玩家根據關卡推進可以不斷解鎖新的探索區域,並在其中融合簡單的解密玩法和隱藏寶物獎勵,整體的探索感是有趣自然而非重複繁瑣的。

遊戲中另外一大亮點是“無損重置”設定。對於有卡牌養成要素的遊戲來説,浪費資源養錯卡是玩家心中的一大痛點,而《武林閒俠》這個“後悔藥”般的設置讓玩家可以進行歸隱及重置,返還100%養成資源;加上游戲中的練武場可以“共享等級”,無需資源就能直接升級加入戰鬥,讓玩家可以快速組建自己理想陣容。這些設計都是圍繞着為玩家“減負”的目標所做的。

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而遊戲中融合的多種策略和休閒玩法,則像是錦上添花,避免了掛機玩法的過分單一,圍繞放置為核心的多維度玩法也讓整個閒俠江湖更加立體。

在遊戲的劇情故事上,也可謂是“騷操作”頻出。《武林閒俠》在遊戲中加入了劍俠情緣系列和諸多武俠故事中的經典門派、武學招式、神兵利器,但這絕對不是對於傳統故事的重複。

玩家不僅能選擇自己喜歡的門派和招式,遊戲劇情的“處處彩蛋”和“不正經”也同樣會讓傳統武俠愛好者們感到驚喜,“圍攻光明頂時可能遇到不止六大門派”、“貌美的女子可能轉身後就是一個糙漢子”等,經典角色各種吐槽和對第四面牆的打破更是讓人捧腹。

這款不是MMO的武俠遊戲,讓我輕鬆找到了“江湖”的樂趣

通過目前的體驗和遊戲情報來看,《武林閒俠》的定位十分清晰:在這個相對飽和、在不少玩家頭腦中已經留下固有印象的題材中,以減負的玩法設計和詼諧的劇情內容來突破“傳統武俠遊戲”的限制。“不正經”和“休閒武林”,成為遊戲的最大特點。

一次值得期待的雙劍合璧

這樣一款稍顯特別的遊戲背後,則是朝夕光年和金山世遊的首次合作。

金山世遊作為打造了劍俠情緣IP的研發商,其在傳統武俠題材遊戲中的地位無需多言——劍俠情緣系列被玩家稱為“國產三劍”之一,從90年代登場以來號召力絲毫不減,該IP還成功完成了單機、網遊、手遊三個大時代的轉型,遊戲數量已經達到16部,這是金山世遊對於傳統武俠IP核心的把控和有能力將其應用於不同類型玩法的體現。

另一方面,朝夕光年作為發行新秀,同樣在穩健地鋪設着自己的產品佈局。其在今年發佈的《航海王熱血航線》登頂過免費榜,也進入過暢銷榜Top 3;前段時間十分應景的《索尼克在2020東京奧運會》同樣是招攬到了不少新玩家。他們對於不同種品類市場的瞭解程度和風向反應都正在加深加快。

透過《武林閒俠》目前展示出來的品相,也能感受到雙方優勢的互相加成:武俠遊戲是一個偏重內容的題材,武俠是金山世遊的團隊基因所在,而內容則是朝夕光年的優勢所在和立足之本,這反映在產品上,便是創意內容和玩家體驗先行。

在題材空間上,雖然金山世遊對於武俠可以説是信手拈來,但我們同樣期待着這個經典設定可以翻轉出更多新花樣,帶給新一代玩家更多傳承和靈感。《武林閒俠》走的“閒俠”算是一次讓人眼前一亮的嘗試,就如其在宣傳片中致敬電影《功夫》的片段一樣,後者同樣是通過無厘頭的詼諧風格講述了一個有着正統“俠”精神的故事,這或許在《武林閒俠》後續的內容中會有更多的體現。

在品類市場上,卡牌放置是一個雖然競品不算多、但創新突圍難度也不低的細分品類。而近年來時不時冒出的放置類新品,也都用搶眼的成績向我們證明這個品類上限並不如大眾印象中低,在出色的系統設計和驚喜運營下,這個休閒向的類型也可以保持長線活力。

品類的發展潛力、題材的大眾號召力和拓展空間、加上有強烈自我風格的差異調性,這些都是《武林閒俠》有機會將雙方優勢交叉放大的機會點。

結語

這樣一款瞄準細分品類、用新形式詮釋傳統題材的遊戲,對於朝夕光年產品矩陣是一個很好的補充,《武林閒俠》的故事題材對於大眾玩家有較強吸引力,而其強調減負和輕鬆體驗的特性又讓其商業化上不會過於“主流”,這有利於它們在未來吸引到更多圈層的用户。雙方這一次合作能擦出怎樣的火花,正待檢驗。

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