引言:玩家們對於《怪物獵人:崛起》最大的興奮點在於其登陸NS這件事本身,至於其他的,試問《怪獵》系列有哪一作是不好玩的嗎?
2012年7月21日晚8點左右,座標北京某公交車上,我和兩個朋友手捧PSP,剛剛頂着兩貓的巨大壓力首次戰勝了黑鎧龍,馬上就要進入到激動人心(或者倒黴臉黑)的素材拔取與結算環節。此時車窗外大雨滂沱,有冒雨騎自行車的人正在不情願地表演着低配版輕功“水上漂”。從第二天的新聞可知,這場雨讓北京傷得不輕。
如果不是伊織萌在《萊莎的鍊金工房2》直播間裏釋放藝能天賦,《怪物獵人:崛起》(下文簡稱MHR)本應是今年TGS當仁不讓的話題擔當,不過我等凡夫俗子在提上褲子之後,生活還是要繼續,大萊萊再怎麼頂,MHR才是遊戲應許之地最甘甜的奶與蜜。下面筆者就以自問自答的形式,結合現階段MHR所給出的階段信息,對該作連同整個系列展開一番指點江山。
MHXX之後,NS上終於有了一款正統全新作
一、從MHW到MHR,算不算是平台降維?——是降維
今年可以説是個大作翻車年,《最後生還者 第二部》,《漫威復仇者》,連同見光死的《光環 無限》給自媒體從業者提供了無數精品素材,搞得up主們要是不跟風氪幾單《原神》,都不好意思説自己是做內容的。
相比之下,MHR作為一款未發售遊戲,首次公開宣傳視頻時引發的玩家爭議尚在可接受範圍內——主要集中在畫面展示部分。NS機能能否駕馭RE引擎另當別論,單就觀感而言,當年E3會場上温柔走進那古代密林的高清獵人,比起如今的和風獵人,無疑要更有次世代感覺。
客觀上,NS的機能當然不如PS4(和高配PC更是不在一個評判標準內),畫面做減法在所難免,比如MHR的地圖去掉了大量服務於氛圍和純粹增加複雜程度的裝修性植被,估計類似MHW圍繞環境生態展開的場景調查將會明顯減少,好處是玩家們怨聲載道的摸腳印和“聚魔之地”機制大概率將被移出羣聊。
本作的怪物設計倒是沿襲了MHW的理念,更加強調戰鬥中怪物的狀態變化
經歷過“大阪燒”年代的中生代獵人,一定對3DS上本就糊成一片,多人聯機掉又幀掉成PPT的畫質體驗印象深刻(即便面聯,不掉線就是萬幸),《MH3G》打開裸眼3D效果去火山和碎龍幹上一場,對身心都是一次勵煉。CAPCOM目前也避重就輕,沒有拿出實機展示四人組隊狩獵的“勇氣”。
所以對於畫面表現這部分,從MHW入坑的新玩家一定要放低預期,不然就是和自己過不去,到時候如果噴畫面,一定會有人告訴你説“這遊戲一直都這樣,追求高特效大場面的MHW才是另類。”
二、PSV死得冤不冤?——也冤也不冤
如果咱們算一下PSV過早結束生命週期這筆賬的話,智能手機普及佔三分之一;PSP時代重要遊戲ip不作為佔三分之一;另一時間線上,《最後生還者:第二部》中艾莉對於末世PSV玩家痛下殺手佔三分之一。
具體到第二點“PSP時代重要遊戲ip不作為”,MH的離席最為致命,所以你就能理解為什麼MHW明明從一開始就是全平台遊戲,但索尼卻在宣發上最為賣力,以至於給人一種PS4獨佔的錯覺——索尼太清楚該系列對於東亞市場的戰略意義了。
PS5大戰XSX,那麼問題來了,誰是大戰旁邊的獵人呢?
以史為鑑,目前PS5和XSX屬於預售火爆,但大概率首發缺貨將持續較長時間的特殊情況,原本想當然次世代發售會對NS造成的衝擊也就無從談起。我估計明年3月時,兩大次世代的供貨情況不會太理想(目前部分地區的亞馬遜官方已經發郵件通知預定成功的玩家,要做好明年才能收貨的心理準備)。
如今主機市場的“三國”環境中,儘管MHR無法達到曾經掌機市場這麼大的殺傷力,但考慮到那兩家到時候也拿不出什麼有分量的大作,3月份MHR發售時還是會顯著提升NS銷量,尤其在我國更是如此——可見卡普空不僅是左右橫跳,而且還是二段跳。
PSV R.I.P。
三、家用機還是掌機?——掌機
一度被MHW改變的遊玩情境,將在MHR發售後再改回來。
接着上一個問題的結尾,把情境落地到我國玩家羣體當中,作為一個經營13年之久的遊戲實體店商家,我清楚記得曾經相當一部分購買PSV的玩家就是把“PSV肯定會有MH正統續作”當成預期給自己發送心理暗示(那個安慰性質的MHF肯定不算),結果被“坑”慘了。
多人面基,約嗎?
MH最初誕生於PS2,因為一系列反傳統的設定,可以看做是屬於那個年代的“黑魂”;後來變身為PSP主機量身定做的攜帶版,憑藉一波天時地利人和,躋身一線名作殿堂;再通過3DS那段獨佔歲月,平安度過了日系遊戲最艱難的時段;暫時離開任天堂後,重回家用機的MHW獲得千萬銷量,人在做(遊戲)天在看,把好事兒佔全了的MH絕對是卡普空社內第一祥瑞。
我國MH玩家大部分是PSP時代入坑,對於掌機上游玩該系列有着深厚執着與羈絆,除了我在開頭回憶的“7·21”暴雨夜,我店裏如今認識的一些夫妻,就是以前學生時代因為一起玩MH而走到一起的人生伴侶。我認為這次MHR會着重考慮NS的掌機特性,適當縮短任務時長(怪的血量更低,反正後面還有MHRG),宣傳時也有意重新喚起掌機玩家對於面聯的美好回憶。而且不排除傳聞中的強化版NS(説是傳聞,其實肯定有),還會多一個類似NSLITE的掌機強化版本。
四、翔蟲會給戰鬥系統帶來質變嗎?——不會
沒人真的關心像蜘蛛俠一樣趕路的獵人究竟牛不牛逼(只要方便快捷別耽誤我第一時間衝向怪物就行了),而翔蟲作為目前為止MHR戰鬥系統上最重要的創新點,如果拿它對比過去三款正代作品裏的戰鬥系統進化——包括MH4的空戰,MHX的風格+狩技以及MHW的飛翔爪,會發現MHX是作為動作遊戲系統而言,可玩性最高的。
MHR戰鬥中對於翔蟲的運用,類似MHX去掉風格後只保留狩技的實戰帶演出版,宣傳片展示的“必殺技”擴展了一些武器固有的使用套路,讓戰鬥過程更加刺激愉快。但是就像CAPCOM正統動作遊戲一旦發展到《鬼泣5》或者《戰國basara4》這樣的高級階段,就會出現“無敵是多麼,多麼寂寞”的問題,MH也早在Wii上的3代推出時就已經沒有同類型對手了,他只能試着自己去超越自己。
曾記否,PSV試圖以多款獨佔“共鬥”遊戲(《靈魂獻祭》和《自由戰爭》等)對抗《MH》,結果沒一個有能力像MH那樣同時做到基於一套正統動作遊戲的核心玩法,以裝備驅動類遊戲的收集養成樂趣作為任務引導,實現多人遊戲戰鬥可玩性之間的三者平衡。
有鑑於此,MHR也依然會保持傳統框架,把翔蟲融入到已有武器連段或者技能當中,而不是像飛翔爪那樣要求玩家掐着乘騎怪物的CD時間去計算何時進行“上頭打臉撞牆”的素質三連,即粗暴破壞玩家的戰鬥思路,又踩進到開發組教玩家玩遊戲的設計陷阱。
MHR的場景顯得更加空曠,顯然是為了戰鬥而非探索服務
五、會不會出現全新武器?——會
有沒有全新武器,將決定MHR最終在系列中達到的高度——沒有,最高就是9分,有,就有機會衝擊滿分。儘管客觀情況是大部分MH系列遊玩時間超過1000小時的老獵人依然對遊戲中起碼一半武器“使用不能”,然而“我可以不用,你不能沒有”,尤其MHX,MHXX,MHW,MHWIC連續四部作品都沒有新武器的情況下,MHR勢必要有所作為了。
此次MHR新加入的獵犬加爾克,於幾年前暫時擱置的MH武器創意企劃中有過提及,那是一種名為“馴犬哨”的武器,其使用方式是獵人通過一種發聲裝置對兩條獵犬進行指揮,裝置本身也有攻擊招式,算是遠近結合,比操蟲棍的獵蟲更具靈性,成品終極形態可以參考《鬼泣5》裏面的V。如今加爾克成為輔助,就讓新武器有了更多懸念。
我個人預測新武器會是一種操作門檻較高的近身作戰武器,並且具有此次封面怪“怨虎龍”的某種仿生特性,比如類似雙刀鬼人化或者變形斧那樣的狀態切換。總之筆者作為一個早就已經可以用隨機武器solo絕大部分怪物的獵人,太渴望新武器帶來的新鮮感了。
結語:關於MHR的問題其實還有很多,比如故事線與MHW有多大程度關聯?會不會在一定時間後移植到全平台?和各大友商之間會迸發出怎樣的聯動任務火花?加強版是像MHW那樣付費升級還是像以前那樣單獨購買?隨着遊戲宣發推進,一切都會漸漸明朗,就讓我們拭目以待,靜候明年三月開啓的狩獵解禁吧!