(文無劇透,諸位看官可放心食用)
近年來,一眾國產恐怖遊戲在恐怖遊戲品類中“異軍突起”,開闢出了名為“中式恐怖”的類型分支。在形式上,中式恐怖有別於日式恐怖的精神污染以及美式恐怖的血漿迸裂,更多以日常生活中的“非日常”表達展現恐怖感。
比如代表喜慶歡騰的大紅燈籠,卻在子夜掛滿破敗無人的衚衕巷口,當置身於這樣的場景,頃刻間,燈籠傳達的就不再是正向的情感,而是一種令人毛骨悚然的詭異。當然,是否能理解到“中式恐怖”遊戲中着重塑造與強調的日常場景中的恐怖意味,依賴於嫁接於現實的文化語境,好比“紙人”“貢品”“花圈”等元素,非得國人方能明白其中含義,故而“中式恐怖”遊戲往往對國人“效果拔羣”。
“大紅燈籠高高掛”
即將上線Steam的國產獨立恐怖遊戲《鬼打牆》,正是承襲正統“中式恐怖”精髓的全新作品,本作由國內獨立遊戲工作室KX Games開發製作。遊戲採用虛幻引擎製作,講述就讀於轅南大學考古系的大學生孫磊被父親逼迫返鄉奔喪,途中遭遇的一系列詭異事件。
遊戲title設計
彼一開場,奔喪、宗族規矩、偏僻的村莊老家,諸多熟悉的中式文化元素與符號撲面而來,而”奔喪“這一與死亡有千絲萬縷聯繫的事件作為推動故事發展的情節裝置,自然也為遊戲的序幕渲染上了若隱若現的陰森氣氛。
KX Games的製作組並沒有過分設置懸念的打算,當脱胎自虛幻引擎的序幕CG結束,遊戲Title浮現而出的那一刻,玩家們便已明瞭,主人公即將遭遇的核心靈異事件便是遊戲名稱“鬼打牆”。對於中國人來講,“鬼打牆”幾乎算是和“鬼壓牀”同一傳播級別的民間怪談傳説,可謂婦孺皆知。KX Games也在遊戲開場“貼心”地為玩家解釋了其定義。
作為一款“中式恐怖”遊戲,敢平鋪直敍地告訴玩家將遭遇的怪異,KX Games自然有他的底氣。在提前“嚐鮮”過後,我能為這部國產恐怖新游下一個定義:短小精悍,瑕不掩瑜,值得一試。欲知為何?各位看官不妨往下看。
現如今,國產獨立恐怖遊戲可謂“百花齊放”,大熱過一整子的《港詭實錄》,選擇的文化基底是上世紀香港的社會圖景,通過描繪舊九龍城寨等特殊場景的光怪陸離,並在敍事與場景中融入粵港澳地區的獨特文化展現恐怖情節;《三伏》則將視角放置在二十世紀八零、九零年代的“氣功熱”上,以聚焦某一時段的社會現象來喚醒集體記憶,為之賦予超自然情節,展現“氛圍恐怖”;另外,還有以《紙人》《回門》為代表的民俗類恐怖遊戲,這類遊戲往往以某種民間習俗為切入,將廣為人知的民俗怪談化,是最為經典的“中式恐怖”表現方式。
雖然如此花樣繁多的題材讓幾乎所有熱愛“中式恐怖遊戲“的玩家或慕名而來的路人都能在這一品類下找到自己感興趣的產品,對於廠商來講,如何做到題材創新卻變得越來越難。
市場或多或少是有些“喜新厭舊”的,如何在現有的“中式恐怖”遊戲生態中“另闢蹊徑”,做到讓玩家“耳目一新”,是任何廠商打開新局面的重要靶點。
恰好,KX Games從未缺少過與眾不同的“腦回路”。在投身恐怖遊戲品類之前,KX Games就已經出品過幾款多人在線3D遊戲,玩家反響都不錯,這幾款遊戲裏的玩法與內容不可謂不“天馬行空”:克蘇魯、飛在空中的牛車、長腳的汽車、飛行挖掘機等等。可以説,KX Games最不缺的就是“腦洞”,要想出恐怖遊戲的新題材也沒那麼費勁。
KX Games 某產品截圖,特色鮮明
詳細比對了市面上的恐怖遊戲後,KX Games為自己恐怖遊戲“處女作”《鬼打牆》定下幾個標籤:3D、解謎、第一人稱、重操作。
採用虛幻引擎研發3D遊戲,是因為出身於UBI與CCP Games的創始人從業伊始便躬耕3D遊戲項目,整個團隊也有一定的3D遊戲開發經驗。另外,市面上的“中式恐怖”遊戲,多以重敍事的2D形式為主。結合工作室實際情況,想要做出有別於市面上橫向競品的產品,拋棄重敍事的2D形式,採用強調操作的3D是最佳選擇。
遊戲場景,配合一旁的鬼火,陰森十足
而玩法上,之所以選擇將解謎與第一人稱相結合,是因為經過調研,團隊發現時下年輕人酷愛線下密室逃脱,遂決定以密室逃脱“謎題相扣”模式的層層遞進,作為推進遊戲情節進程的核心。塑造成“軟關卡”的設計,即雖然不存在真正的章節,但玩家想要進入遊戲的下一階段或是取得前進的關鍵道具,需要完成之前的謎題。另外,有《逃生》等遊戲的珠玉在前,選用第一人稱最大化帶入感,亦是不二之選。
敲定敍事主題“鬼打牆”的過程就更簡單了,KX Games認為,市場上同品類遊戲的故事題材要麼太侷限於某一個地域,要麼題材知名度狹窄,欠缺流傳度。而“鬼打牆”則是民間流傳度最高的怪談,不論南北,幾乎全國各地都有類似故事和傳説。主題就這麼確定下來,頗有種“一力降十會”的美。
把目光瞄準比文化與民俗更貼近生活的民間傳説,打穿文化壁壘,可以説KX Games精準抓住了“中式恐怖”的精髓之一——國人的文化認同。
先説恐怖遊戲最重要的主角,鬼怪的設計吧,粗略計算,玩家將面對的鬼怪大概有七種,其中有兩種可以靠成功解謎規避,三種會在固定地點遭遇,剩下兩種則是在玩家必經之路上刷新。而與鬼怪對抗的過程便是《鬼打牆》重操作的表徵。
例如鬼怪中承擔了恐怖感的主役“白衣女鬼”,披散的長髮和動捕技術打造的面部表情尤為瘮人,對抗她時,玩家需要下蹲,同時必須要正面面對着她那張尤為可怖的鬼臉,與之周旋,等待右上角的“撞鬼條”消失,如果你嚇得拔腿就跑,或者不敢面對她”笑口常開“的臉,轉過了身去,那等待你的便是超高速的“衝臉殺”與讀檔界面。
對玩家威脅度第一的鬼魂“白衣女鬼”
還有會刷新的那兩種,“小鬼”與“小黑”,一旦鎖定仇恨便會追逐玩家到天涯海角,形成“開火車”的局面,而要解決他們,則必須要用你的“身法”將他們拉到地圖上散佈的墳塋中飄蕩的鬼火上,燒盡他們的鬼軀,或者用遊戲道具“白釉印花瓷瓶”裝載鬼火,配合名為“吊鬼錢”的特殊道具聚怪,再發射鬼火一波帶走。而遊戲中鬼火作為玩家少數能利用的實體,也會觸之即死,説實話,面臨的操作壓力還是有一些的。
“吊鬼錢”可以積聚鬼火
解謎方面,難度可以説算是中等,事先聲明我本人並非解謎類遊戲玩家,流程開始到結束大概用了三小時不到,如果是擅長解謎類的專家,通關全流程的時間應該會更短,KX Games也幾乎將常見的謎題形式一股腦塞了進去,如“激光/射線謎題”“迷宮謎題”“立體投影拼圖”“華容道謎題”““水道管謎題”,謎題的難度中規中矩,與故事題材結合得也恰到好處,恐怖遊戲愛好者之外的解謎愛好者們也能從《鬼打牆》中找到屬於自己的樂趣。
立體投影拼圖謎題
華容道謎題
此外,對於《鬼打牆》我本人最大的驚喜就是遊戲裏處處可見的製作組巧思與心血,這是本作區別於一些空有皮囊而沒有靈魂的獨遊的最顯著特徵。
在遊戲裏,保存、遊戲提示都進行了“遊戲機制化”。比如快速保存時,主人公孫磊會扔下一張自己導師的名片,KX Gmaes透露,這個設計來自於流傳於許多大學考古系的“梗”,據説考古系的學生們在下發掘場,尤其是下各種墓葬時,都會開玩笑般在離開時留下自己導師的名片,告訴墓主人或者某些“地下住客”:“出事找導師,是他讓我來掘你的,和我沒關係”。
獨特的“扔名片”存檔
類似《逃生》DV的手機照明與電量設計
而除了常規顯示在玩家UI上的某些“硬性”提示外,不少提示都被放進了主人公隨身攜帶的手機聊天APP裏,通過和他人的“聊天”,玩家方能獲知諸如對抗鬼怪的方法與破解謎題的謎底。比如“白瓷瓶”能夠承裝鬼火,以及“吊鬼錢”能夠吸引鬼火與“小鬼”的情報,便是從與大學同學的聊天中獲悉的。散落在地圖各處的紙片、碑文上,也記載了不少謎題的解法與鬼怪的應對方式。
玩家可以從手機聊天APP“緣信”中獲得提示
如此這般別出心裁的設計遍佈遊戲全過程,遊玩體驗中,很難不會感受到製作組的用心。
當然,《鬼打牆》作為KX Games的恐怖遊戲首作,還存在着許多不足,例如略顯粗糙的建模,以及在恐怖感的營造上火候的欠缺。團隊負責人也十分坦誠地告訴我:“目前團隊還比較扁平,有很多不成熟的地方,但我們想要為玩家打造一款小而精的遊戲。恐怖解謎向的選擇也是因為想盡量規避一些團隊在堆美術資源與工作量上的不足。”
略顯“用力過猛”的建模
在Steam商店頁面,KX Games也放出了他們的開發羣,並直言:“歡迎加羣與開發組對線。”誠意十足。
《鬼打牆》的Steam頁面
目前,遊戲已經制作完成,預計將於本月底上線。據茶館實測,遊戲玩法可圈可點,解謎也不卡手,流程順暢,挑不出什麼BUG,故事情節也能邏輯自洽、自圓其説,在故事結尾,製作組還精心設置了“歐亨利”式情節,適合任何玩家嘗試。
近幾天,KX Games團隊每天都在進行優化,幾乎一天一個更新,持續的打磨,為的是“寶劍鋒從磨礪出”,而孫磊究竟陷入了怎樣的“鬼打牆”,便等待上架後由諸位玩家自行探索了,想必這場迷幻異界的旅途不會讓你失望。