即便在體驗過《燕雲十六聲》近期的“黃鐘二測”之後,我依然想不明白,為什麼網易會投資這麼一款如此“瘋狂”的在線產品。
《燕雲十六聲》既沒有武俠MMO強社交的需求,也沒有靠數值驅動的刻意設計,以單人遊戲體驗為重點,以自由探索作為核心,如果只是一款國產單機遊戲,我倒是感覺毫不意外,但是作為一款網易投資偏商業化的在線遊戲,放棄了經過市場多次驗證的成熟MMO經驗後,《燕雲十六聲》所做的每一次改變,都意味着對於未知的探索和嘗試,雖然伴隨着不小的風險,當然與之相伴的也是巨大的收益。
對於任何一家成熟的國產遊戲公司來説,這可能是一個稍顯冒險的決定,但是對於一直以打磨大型遊戲見長的網易,對於國產遊戲玩家來説,打破常年傳統條款的束縛,真正意義上去和國際主流標準接軌,由此誕生的一款國產新遊,可能是雙方想要去嘗試的。
因為以這個標準去做的國產遊戲,想要成功只有一條路可以走,那必然是以高品質打動玩家,以玩法征服玩家,它必然是真正好玩的才可能滿足玩家挑剔的胃口。我無法現在就篤定,《燕雲十六聲》最終一定能達到這樣的高度,不過以我個人的體驗和一二測的玩家反饋來看,它至少是在朝着這個目標大踏步的走,着實未來可期。
01
救什麼世界,不如捉蟲下棋好玩
《燕雲十六聲》是一款免費單人+多人的在線武俠開放世界遊戲。
為什麼我會在開頭強調這個?因為哪怕在一測結束之後,很多玩家依舊認為這款遊戲肯定是MMO,因為這款遊戲有着國產+武俠+開放世界+在線等各種基因,Debuff拉滿的情況下,只有MMO才有可能救一手。
其實這也或多或少體現出國產遊戲的焦慮,國產開發者做不出好的開放世界遊戲。以我淺薄的看法,不是做不好,而是根本不敢做。
一期的“蕤賓測試”《燕雲十六聲》展示了開放式世界傳統的大地圖玩法,探索、解密、副本、奇遇、小遊戲一個不少。可以看到對於開放世界,開發團隊有很多自己獨特的想法,以區域的探索等級作為體驗核心,一定程度上取代了對於等級和裝備強度的傳統需求,遊戲的整體體驗不再是一對一的交接任務,打精英過副本,而多了許多以探索作為前置需求的玩法選擇。
遊戲的主線任務充當的更多是推動劇情發展以及前期的新手任務引導,過少的限制常常讓我本應該去救人的主線任務過程中,增添了更多無關緊要的“艱難險阻”,可能是去捉蟲、釣魚、比拼棋藝,甚至只是為了看看風景,頗有當年《巫師3》“救什麼女兒,還是打牌好玩”的既視感。
你能明顯感覺到,《燕雲十六聲》的大部分設計都是依託於自由探索來驅動的,玩家瞭解這個世界的方式,就是用各種探索去發現隱藏在背後的秘密,而正是這種好奇心,才讓我真正感覺到開放世界的魅力。
然而到了二測黃鐘測試,《燕雲十六聲》卻讓我看到了更大的“野心”,那就是做“密”。
開放世界做大並不難,難得是如何在有限的區域空間內,去做出更加密集有趣的體驗。傳統開放世界遊戲,由於玩家的探索區域比較廣闊,跑路時間長且頻繁,因此可以用較長的玩法體驗節奏去延緩玩家的膩煩心理。然而一旦放到限制緊湊區域內,這種模式就不再適用。
在黃鐘二測中,新出現的區域開封城的大小可能不到原本開放區域的十分之一,(目前還有大量的未開放區域)然而當我初來乍到剛剛踏入到開封城時,其熱鬧喧囂以及場景的密集程度令我咋舌。
從頹敗潦倒的貧民窟“角門裏”,房屋低矮破舊,耳邊充斥着哀嚎乞討,到熱鬧非凡的主街大道“勾欄瓦肆”,人羣熙攘高樓林立,一片歌舞昇平,再到莊嚴肅穆的大相國寺,恬靜安逸,視覺上的強烈反差讓開封城從區域設計上顯得涇渭分明。
而在這看似繁榮似錦的開封城下,卻是一片魚龍混雜,恐怖陰森的地下世界“鬼市子”,隱藏着眾多終不可見天日的秘密。本次的開封城顯然有點像《老頭環》上下層的區域設計,給我一種別有洞天的新鮮體驗。
得益於《燕雲十六聲》的網狀設計,即便是在這種密集區域的玩法體驗上,通過系統之間的有效聯動,依舊能讓玩家在自由探索過程中玩的不亦樂乎。
比如新加入的“喬裝”玩法,就需要玩家通過喬裝打扮的方式,去索取目標人物身上的專屬物品。玩家需要先打聽清楚目標人物的親近之人,再通過臨摹出畫像,找對應NPC“換臉”,與目標人物接觸並索取,從而牽扯到一系列系統之間的聯動。就和眾生中的見聞一樣,找什麼人,去哪找,怎麼偷,遊戲中並不會給與明確的指定,而一切僅取決於玩家的探索方式和程度。
總的來説,在《燕雲十六聲》的探索過程中,各種千奇百怪的玩法獎勵不再只侷限於金錢和裝備,而是一定程度上直接改變玩家玩法模式。像是區域探索度升到四級之後,即可運用大輕功暢遊天地,或者找到各種奇珍異蟲兑換飛檐走壁的輕功,甚至是一場俠跡副本,一次簡單的運氣撞鐘,一場廢墟探險都可能解鎖一種奇術或者獲得一本神秘內功,從而在戰鬥中多了一種應對方式或是攻擊手段。
在遊戲中,探索不再是功利性的機械重複,而更多體現在獲得玩法和體驗上的樂趣。可能你費盡心思爬上一座山峯只是為了看看有沒有隱藏寶箱,或是找找世外高人有趣的奇遇,甚至只是想看看一覽眾山小的絕景。不設限的好處就在於一切樂趣都由玩家自行挖掘,而遊戲所要提供的就是豐富自由的內容。
02
你的下一款《老頭環》何必……
在《燕雲十六聲》的關鍵詞中,另外一個重要的就是“武俠”。很多時候,我們都將武俠定義為江湖的打打殺殺,恩怨情仇,但是卻忘了武俠也是一種文化的象徵,是屬於中國的專屬文化。
一位黑人,拿着太刀,穿着一身武士裝,在黑夜中與一羣忍者血戰八方,如果説這是武俠,你可能隔着屏幕都要大噴ZZZQ。然而一位俠客身穿素衣,手持唐刀,腳踏屋檐如履平地,一身輕功來去自如,你可能瞬間就有畫面感了。
可能這麼説可能並不準確,但在我看來,一款好的武俠遊戲必然需要絕佳的沉浸感,而能夠提供這種氛圍的必然是我們最為熟悉的中國文化。
可以説,在《燕雲十六聲》中,這種中國文化的滲透已經到了方方面面,甚至極為自然的融合到一體。比如射覆、投壺、葉子戲、絲竹等各種小遊戲的叫法都頗有考究,比如廢廟前的雕塑、似有千佛的藏經閣、開封城中雕欄壁畫都是比較直觀的中式視覺,再比如在千佛村中的一個奇遇任務,需要玩家抬着燈籠引導孤魂野鬼了卻心願都是來自於民間習俗。
甚至在剛進鬼市子之初,看着底下燈火通明一片殷紅,耳邊突然傳來一聲嗩吶淒涼刺耳的配樂,頓時感覺雞皮疙瘩一身,氛圍感瞬間拉滿,這種特別的“心理陰影”也只可能國內玩家能懂。
遊戲中博物志記載了16種關於人文民生的大類,從飲食書畫到醫術商賈,從詩話娛戲到天象風物,無所不含。玩家在遊戲中探索到的信息都會收錄其中,並且每一條都配備了詳細的介紹或是出處。
無論是美術風格,人物設計,還是説話方式、行為舉止,脱離了中國文化這個語境,武俠中的一切都會變得似是而非。而除了視覺和聽覺層面,在體驗上《燕雲十六聲》也極力在向最純正的中國式武俠靠攏。
這種體驗,可能我感受最深的就是“設計感”,你能感覺到這款遊戲中很多方方面面都經過刻意的精琢細雕,整體的體驗並不再像網遊那般浮躁快餐,而需要玩家靜下心來慢慢品味。
一方面,大量劇情和演出凸顯了單機遊戲的品質。開封城內唯一一個俠跡就上演了追逐戰的好戲,在夜空下踏風而行,腳踩花燈一路攀升,完美復刻了PV中皇城追逐的戲碼,武俠氛圍感油然而生。
而新鎮守副本“無憂洞”,從初來乍到的鬼市決戰,到後入人市的陰森淒涼,堪比《老頭環》皇宮下水道的迷宮讓我真正感受到了來自制作團隊深深的“惡意”,詭譎恐怖的氛圍設計絲毫不遜色一線大廠的主流遊戲。
甚至於新手區域的某個野獸首領,登場之初都會獻上一段美妙絕倫的皮影戲,只不過看着旁邊的密密麻麻的路牌,以及被不少玩家親切的稱為燕雲版的“大樹守衞”,我就知道開發團隊一定深受宮崎老賊的“真傳”。
另一方面,對於細節的追求讓玩家能夠做到隨機應變。舉一個很簡單的例子,在戰鬥過程中,你既可以使用金玉手先發制人,封穴或者定住敵人,也可以使用攝星拿月,奪取敵人武器,甚至還可以使用乾坤挪移化解敵人的飛撲危機,這種見招拆招的戰鬥方式大大提升了玩家對於武俠世界的沉浸感。
而到了自由探索的時候,這些奇術又變成了解密的利器,利用攝星拿月隔空取物,或者利用乾坤挪移打開隱藏區域,《燕雲十六聲》特別設計了許多需要玩家留意細節的使用場景,把來源於武俠世界戰鬥和探索的樂趣又提升了一個台階。
結語
很多時候,我們都先入為主的認為國內團隊很難去做出一款好玩的開放世界遊戲,這是因為對於遊戲品質需要很高的追求,而《燕雲十六聲》單人加多人的玩法模式無疑會大大增加其中的難度。
不過好在,從目前的二測來看,能夠看到開發團隊對於單人和多人玩法相結合的一些思考。比如路牌可以讓玩家在單人模式下與其他玩家進行“互動”,甚至還能招過來當“打手”,在分享遊戲有趣體驗的同時,也會對遊戲中的各種解密和艱難戰鬥提供十分有用的幫助。再比如,遊戲中的探監繫統,允許玩家去探望被關押的其他玩家,在角色扮演上相信能提供意想不到的玩法。此外,隨時無縫切換的模式,也沒有讓兩者之間存在強烈的割裂感。
至於未來,新區域開封就給了一個很不錯的範例。想象一下,在如此繁華的大城市,上演一場真人扮演的狼人殺或是武俠角色扮演劇,也並非不可能。《燕雲十六聲》的核心是自由的武俠世界,這也意味着能夠給玩家提供更多的可能性。
誠然,目前的《燕雲十六聲》相比國際上的頭部開放世界遊戲,還存在一定的差距。但是考慮到中國題材的《老頭環》或是《刺客信條》還遙遙無期,相比之下以中式武俠為基礎的《燕雲十六聲》,帶給我更多是來自文化和品質上的自信。