對比2021年國產單機遊戲的璀璨,2022年明顯要曲折許多(成績也不甚理想:據2022國遊銷量年榜,今年排名第1、賣出了142萬份的《暖雪》還不及去年榜單第3《戴森球計劃》190萬的銷量,而榜單前20款遊戲的整體銷量和銷售額相比去年也是大打折扣)。
過去一年,比起暢玩新作,那些一地雞毛的事件似乎更讓人印象深刻。圍繞國產單機遊戲所展開的一系列變故,讓2022成了“集中暴露問題”的一年。這其中固然有外部因素的影響,但近五年才開始顯著崛起的國產單機遊戲,也必然會在進步的同時引爆諸多問題。這是成長路上的必然陣痛,也是再度進階的先決條件。
因此,這篇關於2022年國產單機遊戲的回顧,或許並沒有太多讓人激動的時刻,但卻絕非沒有價值——只有在持續的嘗試中不斷遭遇並解決問題,引以為鑑尋求更好的答案,才能把國產單機遊戲來之不易的嫩苗呵護成參天大樹吧。
EA模式造成信任危機?
國內玩家對於EA測試(Early Access)的態度,在2022年似乎到了一個臨界點。
一年時間裏,《太吾繪卷》《俠之道》《鬼谷八荒》等多款在EA階段備受好評和關注的遊戲,都在正式版上線的那一刻“見光死”。在玩家漫天的質疑聲中,從好評如潮、特別好評,迅速掉到了褒貶不一甚至是多半差評。
而伴隨一些高期待值的項目翻車,部分玩家開始質疑EA模式是否助長了半成品項目的“圈錢”歪風。沒有安全感的他們逐漸對團隊選擇EA上線的行為表示懷疑,似乎敢於直接推出正式版才是真正的良心行為。
那麼,EA測試真的存在問題嗎?這個能有效緩解團隊生存壓力、助推產品後續更新的模式為何在近兩年總是引發爭議呢?
我們不妨稍微回顧一下去年口碑失利的幾款EA轉正式的產品。
比如《太吾繪卷》這個人氣極高、拖了4年才推出正式版的硬核武俠遊戲,它所面臨的窘境主要還是正式版綜合品質未達玩家預期。正式版中不容忽視的Bug、新手引導、UI、戰鬥系統等問題,完全無法滿足用户的期待。有玩家評價本作的正式版是“從一種半成品變成了另一種半成品”,不可謂不中肯。
而《俠之道》這個項目除了EA版拖得有點久之外,還在於第三學年劇情的“爛尾”問題。比起前兩學年細膩完善的品質,中後期劇情突然加速讓玩家直呼不對勁。不知是河洛工作室近年面臨的外部問題較為嚴峻還是項目多開帶來的產能不足,但這種未充分打磨就匆匆完結的做法肯定會引來非議。
相比前面兩位,《鬼谷八荒》“更是重量級”。它因未能向玩家兑現創意工坊等先期承諾而犯下了“欺詐大罪”,受到了玩家較為猛烈的批評。可以説《鬼谷八荒》的正式版失利並非單純因為質量,更有態度和姿態上的問題。玩家對EA逐漸產生質疑的趨勢,這款產品起到了很強的助推作用。
這些項目的失利原因,歸根結底都是因為“未達預期”。與其説是EA不靠譜,倒不如説是許多團隊沒能把控好EA模式的節奏,在各種因素的影響下難以按照既定路線去達成玩家的預期。尤其是前期向玩家許下的明確承諾,一旦在後續推翻,更是會非常影響口碑。
玩家對於EA版本的產品其實有着很樸素的情感:他們願意在遊戲還不完善時提前購買,但與此同時製作團隊也必須完成他們的承諾,以真心換真心。
EA這件事關乎信任
因此,一款遊戲以EA模式上線後,更應該強化對整個項目的走勢把控。大概要完成怎樣的規模、要設置哪些關鍵的研發節點,要結合用户需求做哪些後續優化......有明確的規劃和持之以恆的態度,才能讓EA入坑的粉絲滿意,並以正式版吸引到更多新用户。對產品的核心體驗、完成度、細節打磨沒有足夠的思考,即便直接上線正式版也未必能成功,近期的《江湖十一》就是一個例子。
總之,希望2023年能看到更多完成度高的單機新品來提振下士氣吧。
薛定諤的產品品質
俗話説“真金不怕紅爐火”,只要遊戲質量過硬,總能收穫玩家的認同。但產品品質的把控實在涉及太多維度,在以題材、美術或玩法吸引關注後,要真正征服玩家其實並不容易。去年就有多款頗受關注的國單新作,都因品質問題引發着不同程度的爭議。
比如去年3月上線的《紀元:變異》,就因賽博朋克的故事背景和極為出眾的美術設計吸引了一大批玩家的目光。但在實際體驗過後,有相當一部分玩家卻因劇情、角色等問題對遊戲提出了不滿,認為本作在吸引人的外表下,缺乏讓人共情的核心表達,最後留下個“編劇該給美工磕一個”的評價。
不過比起評價尚可的《紀元:變異》,去年8月上線的《大江湖之蒼龍與白鳥》則遭遇了更為猛烈的口碑波動。內容量不足、功能不健全、數值混亂、Bug等問題已讓玩家頗為詬病,後續較慢的更新速度更是讓人徹底喪失了耐心。遊戲中還算精緻的像素風畫面,最終反而成了讓玩家直呼可惜的少數亮點。
12月發售的劇情解謎類遊戲《黑羊》,也是一款在題材、美術、設定上很有吸引力的作品。校園霸凌、都市傳説等元素的加入,更是讓其頗為吸引眼球。可惜遊戲上線後,被視為此類遊戲重中之重的劇情並不能讓玩家滿意,在反饋中有許多針對劇本品質的批評。外加解密引導不足、Bug等諸多缺失,最終也只能遺憾停留在褒貶不一的評價上了。
總體來看,在2022這個“國產單機遊戲小年”裏,品質把控的問題再度被凸顯了出來。賣相頗佳的產品,最終都有些概念出彩但完成度欠奉的意思。在美術、創意、題材等維度的突出,往往掩蓋不了玩法和細節上的打磨不足。如何讓遊戲品質更加穩定,將突破性的概念以成熟的玩法構架落地,仍是國產單機遊戲需要逐步完善的重要維度。
場外風波不斷,國單不再純粹
在去年國單爆發的一籮筐幺蛾子事件中,最魔幻最讓人無語的,非《退休模擬器》莫屬。
按理説,如果《退休模擬器》沒有自作聰明地整“爛活兒”,憑藉新奇古怪的題材,這款生活模擬遊戲或許也能取得不錯的成績。然而,為了博人眼球(或者説為了出圈),其製作組 DoubleThink Studio卻選擇了最不明智的做法:用飽受爭議的兩性話題挑動玩家情緒。
4月20日,也就是《退休模擬器》發售的當天,有用户在豆瓣發帖質疑稱,該作部分立繪、故事情節設計頗有物化女性之嫌;僅僅一天後,遊戲製作人就發文道歉並立即發佈版本更新就該用户提出的爭議點進行整改。官方回應、整改內容速度之快,很難讓人不懷疑這是不是一出製作組自導自演的“惡性營銷事件”,而用意則是為遊戲博取圈外熱度。
反噬很快到來:刻意加戲的《退休模擬器》只落得弄巧成拙、適得其反的下場——儘管該作在Steam有近4000個評論,但有相當一部分玩家評論後就退款了,遊戲好評率也只有36%。
毋庸置疑,《退休模擬器》開了一個非常壞的頭:在玩家過去的印象中,國單和獨立遊戲本來鮮少進入大眾視野,因而沒有被公眾輿論過多浸染,保持着一定純粹性和獨立性;而《退休模擬器》卻強行將國單拉到了一個爭論紛紜、風波頻仍、被無數雙眼睛緊盯着的大漩渦中,這也必然會影響遊戲創作——因為自摻入輿論紛爭的那一刻起,遊戲本身就已經變質了。
同樣因為“非遊戲因素”遭殃的還有備受玩家關注的《大多數》。曾幾何時,該作願望單數量名列Steam前茅,被圈內視作2022年最可能成為爆款的國產單機。但在去年11月17日EA版發售僅一天後,《大多數》便莫名下架,空留一個7000+評論,69%好評率的背影。
事件過去兩個月後,大家對《大多數》下架原因依然莫衷一是:有人説《大多數》為挽回口碑刷好評觸發了Steam下架機制;也有人説《大多數》發放了太多Key慘遭V社制裁;還有人説是因為遊戲裏存在擦邊球元素被勒令整改;甚至有人猜測可能是因為《大多數》成績太好被同行舉報了。而直到今天,遊戲官方給出的下架原因依舊停留於11月18日的公告欄:“部分老版本Windows無法運行遊戲”。
不管怎樣,無可否認的一點是,《大多數》無疑是去年最受關注的國單之一。但也許正是因為層層鎂光燈加身,讓《大多數》揹負了國單無法承受之輕,從而步入命運歧途。
隨着一次次場外風波接踵而至,玩家難免擔心:在互聯網輿論越來越混沌、國內Seam平台未來發展越來越晦暗莫測的今天,國產單機也將難以獨善其身。
玩家拒絕廠商躺在IP上掙錢
國單歷經20餘年發展,擁有廣泛影響力和穩定粉絲羣體的知名IP雖然不多,卻也絕對不在少數。而另一方面,一些忠實國單玩家或出於童年情結,或出於國產情懷,對“國單”二字往往願意給予更多容忍與寬宥,諸如仙劍、古劍、軒轅劍等IP以及近些年異軍突起的國產單機名作均在此列。
但玩家對國產單機的無條件信任、無底線買單,卻導致個別廠商對IP開發和續作製作表現得急功近利,甚至枉顧遊戲品質。
一個典型例子是軟星於2019年推出的《大富翁10》。儘管其相比前作並無太多革新,3D畫面也無甚出彩之處,甚至在Steam也僅僅得到褒貶不一的評價(超1萬評論,51%好評率),卻在全平台獲得了累計超100萬的驚人銷量。
或許是看到只要IP號召力夠強,即便遊戲沒打磨得多好依然可以賺得盆滿缽滿,軟星乾脆也不裝了。
去年10月,時隔3年IP續作《大富翁11》正式發售,卻只在Steam上獲得800不到的評論,47%的好評率(依舊是褒貶不一)甚至不及前作。而少數購買了11的大富翁死忠玩家則發現自己成了徹頭徹尾的大冤種——相比10代,11的新意幾乎可以忽略不計,而且沒有任何大方向上的升級迭代,稱之為“10代plus”都不為過。
軟星另一款情懷遊戲《仙劍客棧2》的境遇如出一轍。作為暌違21年的IP續作,《仙劍客棧2》非但沒有在原本的餐館經營、戀愛養成、RPG玩法上增加元素,反而將住店劇情、地圖迷宮探索等1代優點丟得一乾二淨,以至於2代成為不倫不類的半成品。截至目前,2代Steam評論數1700+,好評率僅47%,算是敗光了玩家對1代的好感。
至此,過度消費IP情懷、透支玩家信賴等IP類遊戲的研發弊病暴露無遺:沒有銷量,沒有口碑,沒有關注度,玩家甚至連罵都懶得罵了……最後陷入IP無資金開發,倉促推出續作,IP影響力持續下降的死亡向下螺旋。而更悲哀的是,在IP宣告死亡前,廠商或許還會繼續涸澤而漁,徹底榨乾IP的剩餘價值。
好在並非所有IP產品都是如此。去年5月發售EA版的《沙石鎮時光》雖然也在前期因內容不足、優化太差等問題遭到玩家詬病,但在持續更新了半年後,該作Steam好評率已穩步攀升至87%。而且,作為《波西亞時光》同世界觀新作,《沙石鎮時光》還有意在背景和故事上尋求去同質化,並在單人模擬經營玩法上添加了多人模式。
可見,優質IP固然可以為產品帶來穩定的玩家客羣,但在一個用户越來越挑剔、對遊戲品質越來越嚴苛的單機市場環境中,IP早已不是暢行無阻的萬能鑰匙。倘若想要把IP延續下去,想要圍繞IP做更多產品,那麼每一款IP產品都需要求新求變才能贏得玩家青睞。
迷霧之中,希望猶存
值得慶幸的是,國單去年暴露的一系列問題,並不能掩蓋部分精品佳作散發的熒熒光芒。
你可以在去年看到《暖雪》這種在Steam收穫超過23000條評論、92%好評率,隨後的手遊移植版又連續霸榜iOS付費榜榜首一個月,TapTap和好遊快爆總下載量過100萬的幻想風Roguelike。
也能看到《開普勒斯》《碳酸危機》(前者3000+評論86%好評率,後者2000+評論93%好評率)等雖非大製作、大宣發,也沒有極致美術品質,卻能憑藉獨到的沙盒冒險及平台射擊玩法,贏得某些特定品類玩家認可的細分賽道產品。
最令人喜出望外的是,即便是《人格解體》這種集“克蘇魯”“COC跑團”“像素風”等小眾標籤於一身,受眾羣體疊加多個小圈層的二次元向產品在PC平台也有其忠實擁躉。超1700個評論、91%的好評率着實讓人感慨當今中國單機玩家的識貨水準以及對垂直品類的熱愛程度。
更不用説,去年還冒出了《文字遊戲》《真探》《鎮邪》等看似籍籍無名,卻靠差異化題材出奇制勝,且收穫不錯成績的小體量產品。
見證過2021年一整年的風光,無論你是否對去年國產單機遊戲的表現感到失望,有一點依然值得欣慰:儘管中國單機玩家的口味正變得越來越刁,對遊戲品質越來越挑,但他們也在真正意義上地倒逼市場成長;而相應的,必將有更多廠商和產品回應玩家的需求和聲音,於是上述產品才逐漸在玩法、題材、遊戲規模把控等層面摸索出自己的道路。
正所謂“不發現問題,談何解決問題”。對尚處成長期的國產單機遊戲來説,能在高光之後跌入低谷、被形形色色的行業問題當頭一棒未嘗不是好事。
或許在EA困境、產品品質之憂以及場外因素等諸多問題集體發酵後,國單才能痛定思痛,重新找準方向,然後卸下高光時刻背上的包袱,輕裝出發。